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从游戏分级制度看手游内容发展

10月08日 11:20新浪游戏

  作为娱乐产业的重要组成部分,游戏产业的内容限制历来就是社会大众争议不休的话题。就像电影的发展历程那样,一个新兴的大众娱乐方式,在出现之初都会遭到来自传统思维的巨大抵制。甚至有学者还给不同的反对声音划分流派,所以就有了“游戏末日论”和“不良发展论”等各式各样抵制游戏的理论说辞。当然,最令传统思维不能接受的,就是游戏逼真的现实模拟能力。一旦和某些不好的元素沾上边,都会给游戏的体验者带来平常无法经历的虚拟真实体验。

游戏分级

  作为游戏产业最早繁荣的市场,美国人在1994年正式成立娱乐软件分级委员会ESRB(Entertainment Software Rating Board),这一组织据说是由EA公司的创始人特里普·霍金斯奔走呼吁而来的。ESRB最初的成立有一些利益方面的考虑,毕竟在没有游戏分级的年代,众多游戏公司为了能快速使自己的游戏走红,想尽办法在游戏中添加色情等能诱惑起玩家购买的限制内容。作为传统游戏产业的正规军们当然不能对混乱的市场坐视不管,这一原因也促使当时世界游戏大佬们强强联手,迅速地完成了ESRB的建立。

  如果说游戏分级制度是去除游戏内容中某些不和谐的部分,那么从现在的情况来看,ESRB并没有起到预计的效果。《战神》系列,《寂静岭》系列,《GTA》系列这些世界闻名的游戏品牌或多或少都从暴力、宗教、道德上冲击了传统游戏产业的底线。不过相比最初“不干净”的游戏相比,这些重量级的“坏小子”作品对于限制内容都做出了更为深层次的诠释。这点也和现代电影的新派美学逻辑有不谋而合的地方:事物的正反两面,都能通过恰当的方式来表现美。

  目前手游市场上,大部分游戏还是将重心放在游戏操作性和休闲性方面,对于游戏内容的深度鲜有突破。这点也受限于手机游戏目前面对人群的轻度化和低龄化,不少手游玩家都还处于入门阶段,游戏的品鉴能力还需要一定时间的沉淀和积累。另一方面手机游戏的硬件限制也“是虚拟现实”这一游戏最具感染力的能力受到抑制的原因。这样就是为什么《杀手》系列在其他平台能成为一个神话,而来到手机平台只能拿一款跳棋游戏凑数的缘由了。

  对于一个老玩家来说,目前的手机游戏确实还远不能和PC及主机平台的大作相提并论,但随着手机游戏产业地不断发展,玩家游戏认知程度的不断提高,诞生一款平台专属的“现象级”作品也只是时间问题。《死亡空间》及《GTA》等作品地陆续登陆也能反应手游市场整体深度化的这一趋势,所以对于众多的老游戏玩家来说,在不久的将来,手机游戏也能越来越有味道,拥有更加丰富的游戏类型和更加丰满的游戏内容。

    From:手游那点事

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