主持人 Jessica Zhang:各位年轻的开发者们,欢迎您再次回到我们开发者训练营的现场。今天下午这些演讲嘉宾的分享真的不能错过,今天上午最后一位嘉宾来自巴西,今天上午开场这位朋友也是一位外国朋友。今天下午第一位来帮我们分享的就是来自于SOFGAMES的CEO Alexander Krug先生,他来跟大家谈一谈如何在海外成功地发行H5的游戏。接下来让我们一起用热烈的掌声欢迎Alexander Krug先生。
Alexander Krug:大家下午好!现在我要谈的是如何在海外成功地发行H5游戏,这个话题是很重要的。我会谈到一些重要的因素,为什么我们能够发行海外的H5游戏。我们的公司是世界上最大的H5公司平台,我们是几年前成立的,现在已经发行了三百多个游戏,每周都会发布三个新游戏,所以我们现在也在寻求一些新的开发人员,来加入我们的团队。我们在这个展厅里也有一个小的展位,你们可以去参观一下。
我们刚开始做H5游戏的时候,那是挺久以前了,大概是2012年开始的。一开始的时候,我们都在想,这个东西要怎么做,我们和很多人进行了一些交流,很多人都不知道这是一个什么东西,它是一个新事物。给大家展示了,从左到右按照顺序来排的图形设计,一开始的时候是非常简单的动画。然后逐渐地就会发展的越来越好。
当然我们现在的发展速度是非常快的,H5游戏的进程也是很快的,我们需要更多的投资来改善这些动画的一些效果。和他们的图形设计,而且现在的设备是越来越好了,所以说今天我们在手机上可以做的事情是更多了。我们可以做一些3D游戏,2015年的时候,我们也设计了这样的游戏。H5游戏甚至可以和我们一些手机游戏进行比较。
最新的一些趋势,H5游戏现在的一些主要的领域,我给大家一个例子。比如说休闲游戏,休闲游戏仍然是手游当中的一个最主要的流派,是H5平台上最主要的游戏。接下来的几年可能都是这个样子,当然接下来游戏的复杂性会越来越高。
现在我们也需要有更多的投资,来进行发展。另外一个趋势虽然说还是休闲游戏,但是这些游戏,它们有一个模式,欧洲主要游戏一开始是休闲优势,是免费的,但是随着游戏的进程,可以通过一些游戏点币去进行一些购买和付费,这是现在的一个趋势。渐渐地可能1到1.5年之内,我觉得这个趋势更加流行,所以大家注意这个趋势,先做一个试水。
如果大家要在中国开发H5游戏,要注意以下几点,首先我们要去看一看游戏者的年龄分层,大部分游戏的玩家,他们都是35到40岁,但是现在20%是18到24岁当中。所以我们也要关注这一群人,不要光去关注这些成年人,可能有一些年轻人,他们也是非常主要的玩家,当然我们同样有男性,也有女性的玩家。除此之外,我们还有一些上了年纪的玩家,比如45到54岁,甚至还有年纪更长的65岁以上的。
游戏的类型是有很多的,有100多种,我也只是选取了其中的一些,我在网上找了一下,就会发现有这么多。现在最重要的,有一些重要的玩的人比较少。比如说这种女性玩家比较喜欢的就是换装游戏,还有比如说我们的一些打斗类、格斗类的游戏,这是男性玩家比较喜欢的,还有一些技能类、战略类的,这些都是现在比较流行的一个趋势。
如果要让我们的游戏发布的更广,大家就要注意到我们的目标群体,和我们要设计怎么样的一个类型的游戏。接下来的一点,就是我们在开发游戏的时候,要有一个教程,要足够简单,甚至三秒之内完成教学。不然的话,游戏用户就没法理解,有可能就会不玩了。有的时候我们和开发员去交流的时候会发现对这一点,他们好像不是特别在意,但是恰恰这是我们和用户之间的第一次的这种交互。
在我们的这个教程当中,我们最好不要让他这种是静态的。而是要能够动起来的、有动画的,可以交互的。让它变得更交互,有两种方式,一种是指导性的,就是在游戏之前,先去解释一下,告诉他可以通过某一些案件怎么去做,或者在游戏的使用者、玩家,在玩的时候,出现一些提示框,告诉他们可以在这里进行点击。我也希望大家能够特别注意这一点,要在三秒之内,做出一个比较好的游戏介绍。
如果用户已经开始使用我们的游戏了,但是也有可能中途就放弃,这就是我们的游戏是不是能够足够的有吸引力,能够有趣地去吸引这些玩家。这样的话,他们在长期内,也是有一个玩游戏的动力。或者说需要付费的时候,他们可以觉得这个游戏值得我去这么做。我们要通过设置一些关卡,有一些容易,有一些难,这样的话这些玩家就会觉得比较有意思。
最好一开始的时候从易到难,这样的话,用户会觉得还挺容易入门的,但是慢慢地越来越有挑战,这样他们就要不同的重新玩,然后就能通关。下面一点,图像甚至是最重要的一点,给大家带来一些比较好的例子。好像爱美之心人皆有之。看这些游戏的时候,图形设计比较漂亮,有的时候就是因为看起来比较好看,就能够吸引到玩家。在这方面大家需要进行投资,要改善我们的图形设计的质量。如果图像不好看的话,用户根本不会关心你当中的游戏内容。
有一些游戏开发者,他们非常关注游戏设置,但是却不关注图像。我们看这里有一些例子,我这里选了两个例子,给大家简要地讲一下,我们如何通过一个图像的改善,来提高游戏的质量。这个图里面的A版本是中国开发商的游戏,其实是一个很好的游戏,它的理念很好,它的主题就是有两个中国人,在历史里的两个人物,我不是中国人,我也不是很懂。假如说有人在进行一些追踪,这个场景还是挺不错的。
最后,我们对它做了一些改善,变成了这个B版本,下一张图也是我们的一个改善的例子。原来的版本就是A,不知道大家是不是很了解其中的这个人物,它是一个小孩,是美国的一个动画原形,所以A版本看起来有点幼稚,好像是给小孩子玩的。可是我们要知道我们的用户群体从18到65岁都有。因此,我们更关注我们的主要群体,所以我们觉得这个游戏它的一个想法还是挺好的,所以我们是不是可以改一改他的图像设计。所以最后,我们就把它进行了一些调整,变成了B,这样一个版本。通过这两个例子,大家能够知道了,图像是非常重要的。
H5游戏可以把它放到微信上,在我们这个平台上,有很多的游戏,都没有一切社交的功能。我觉得这一点也是很欠缺的。我觉得我们设计游戏,最好能加一点社交的元素,也就是人们其实很愿意和他们的朋友进行分享,甚至是去进行一些竞赛。有的时候就好象我在高中的时候,我们玩游戏,我就会把我的分数告诉我的朋友们。因此,如果你在游戏当中,可以去邀请你的朋友一起来跟你玩,并且进行比赛的话,那就是更有意思的。
比如在休闲游戏当中的一些跑步游戏,我们在游戏之前,可以先让他的用户知道,他的朋友们拿到了多少分,然后给他一个目标,或者加入一些竞赛的元素。这样的话会带来一些好的效果,我们的数据也显示,如果能够加入这样一些功能的话,用户的留存率就会高一些。
下一个要素就是游戏加载的时间,有的时候用户的这种网络连接,不一定总是最优的,有的3G,有的是WiFi,我们要通过图像告诉用户们,他们装载的情况到底进行的怎么样,其实10秒钟的时间已经比较久,可以加出一些这样的加载柱,或者其他一些图形。建议大家不要用单一的图象。
还有一个非常重要的因素,在游戏发布之前,要进行一些测试,这也是需要大量投资的,但是如果你是一个专业的,或者是想盈利的H5游戏开发商,那你在这方面的投资是必不可少的。有两种方法,可以首先是购买市场上大部分的一个这种设备,尤其是一些领先的设备,在屏幕上就是我们现在这种领先设备。如果你购买了他们,其实是可以有回报的,因为在购买之后,通过更好的测试,就可以让你的产品质量更好,用户的接受度就会更高,所以其实还是会给你带来回报。尤其是你在测试之后,可以加上一个简短的Q&A环节,一个问卷,了解到用户的反馈,可以帮助你更好地获益。这种测试或者购买设备,测试当然可以外包,但是还是建议大家自己去买设备,自己去测试。这绝对是很值的。
下面还是选一些现在非常流行的游戏看一看,这个游戏叫Fly With Rope,力学操作的,非常简单,图像标准并不是最高的,但是确实有它自己的风格,而且由易到难,而且用户很容易上瘾。我第一次看到这个游戏的时候,觉得这个游戏有点傻,但是开始玩之后,觉得非常有意思。
Pudding Land游戏,用类似于糖果图像吸引用户,而且有一些社交要素,人们可以相互竞赛,所以常常留存率就比较高。这些图像是非常萌,而且通过一个案件,就可以进行所有的操作。可以让你玩上几周或者几个月。
现在说了,我想开发H5游戏,开发过程当中,可以使用怎么样的引擎,举三个例子,Phaser,现在最主流的一个,大多数的开发商都是在用这个,可以在网站上进行复制粘贴,可以看一下代码。还有另外一个问题,就是这种脚本的绑定,是可以在上面进行操作的。
第二个引擎,Cocos2D.JS,在中国比较受欢迎,它的操作环境比较有意思。可以把你的H5游戏转化成ios或者安卓版本,可以不同平台上进行操作,可以到不同的应用商店进行发布,当然它有好多名字,有的时候让人觉得有点搞不懂,其实都是一个东西,有的时候叫做2D.JS,有的时候叫2D.XJSB。初学者比较建议这个,这个软件很好学。
Construct2,成本99美元,对于初学者来说有一个教程,但是它也有一个问题,就是它的代码,并不是最高质量的,所以有一些游戏的发布商,他们不愿意接受用这个引擎开发的一个游戏。发布商有的时候不愿意去读软件开发写的代码。对于初学者来说是非常好的使用软件,现在大量初学者在使用这个。
如果已经开发了一个游戏,怎么才能赚钱,三种方法,最普遍的一种,找一个赞助商,把你的开发的游戏卖给出版商,可以立刻提现。这样就可以给你的开发团队进行一个支付。但是这样的话,对这个游戏就没有任何版权,之后就跟你没什么事了。如果想通过这种方式卖大家开发产品,可以通过邮件联系我们。
收入分享的机制,就是对于一些休闲游戏来说比较合适。其实还是有游戏版权,这个游戏不赚钱,没有任何收入,当然游戏赚很多钱,你的收入就会很高,但是至少有自己的版权,可以自己发布,也是有它的好的一面。可以放到很多平台商,比如苹果商店,这样网站很多,可以发布到很多平台,以自己的名义做自己的广告。这就是第三种模式。
最后看看未来趋势,很多人都说3D游戏,通过H5平台做3D游戏,现在还不是时机,虽然现在有设备,但是我觉得设备还不够完美,假如说iPhone6s或者7,可以设置3D游戏,并不是所有。所以大家提3D的游戏的时候可以注意。所以非苹果的游戏,不一定来玩3D游戏,因为设备并不支持。我们可以关注这个趋势。要知道它是未来的一种趋势,做好准备,但是我们现在不应该投入太多的关注。
如果说我们有一些更高质量的这种终端设备的时候,我们才应该踏入到这个领域。我希望从我们的讲话当中,大家能够获得新的信息,如果有问题可以来问我们就在我们的展厅,也就是58到60号的展位,我们也有一些翻译,所以大家可以来和我们进行一些洽谈。
主持人 Jessica Zhang:接下来这位将和大家一起分享东南亚主要增长市场的战略导向,这位来宾来自Inzen Studio的Gerald Tock先生。欢迎。
Gerald Tock:大家好,我叫Gerald Tock,我是Inzen Studio的CEO,我们是新加坡的公司,我们主要打造一个管道,让日本、韩国的游戏能够在中国上市。我们也研发自己的游戏,通过自己的网络得到许可。我们在东南亚也有很好的基础,所以今天跟大家分享一下我们的一些思考,如果大家想进入东南亚市场的话,就可以看一下。首先跟大家讲一下我自己的个人简介,我如何看待这个市场。
我在这个行业里做过游戏研发、产品管理、研发创新,同时我也设计过一些经济政策。通过这些经验,我更好地理解了不同公司的策略。同时,我也更好地了解这个产业里不同的企业,我知道这个行业该如何运作,这个体系是如何运转的。
今天在Inzen Studio的董事会,非常感谢我们的投资者,我们有非常广泛的这样一种看法,在这个行业里,战略性的重点是什么,如何去推动我们的游戏,如何去更好地定位。所以从我的角度来看,从我们公司的一些投资者的角度来看,我们要做的就是要评估未来的投资,和我们的投资者一起做评估。这就是我们的一个游戏公司的内部结构。看大家能不能够有所共鸣,我们看到了自己的企业,看到了投资者公司。需要有圆形设计团队、生产团队、商业团队,那么游戏的发布商,也需要更多的团队。当然我们有不同文化,我们有我们自身的投资者的素质,大概每年要花40万美元运转成本。每个月大概是3000美元。所以要打造一个工作室的话,成本就这么多。那么对于发布商来说,一年的成本是75万美元。所以重要的是我们的策略,首先要意识到有哪些限制。至少要进入市场,然后才能够有很好的定位,才能生存下来。然后在未来能够有很好的发展。
所以这到底意味着什么,意味着你在选择市场的时候,必须要选择一个能够支持你的最低的运营成本的市场,所以在Inzen Studio,我们有我们自己的这样的评估模式,就是这个市场必须要能够支付我们的成本。即便我们能够从不同的市场获得收入,但是我们想确认我们的这样一种对于市场和服务的投入能够得到回报。今天我主要谈谈这样一种网络模式。
首先要明白,如何在这样一个产业链中运作,首先看一下一个普通的价值链。有这些研发商、发布商,可以看到每个环节有不同的职责。想让大家了解一下整个的价值链是怎样的,铕汔龛一下底部。因为如果你要进入东南亚市场的话,可能是一个中小型的一个研发商,所以必须跟人家合作,如果你跟人家合作的话,这就是我们能够找到的一个样本。如果你能够获得1美元的收入的话,你很可能只能获得0.5美分。这个模型比较简单,简化了很多,这样能够从概念上知道到底能够获得什么。如果你的总收入是10万美元,那么你可能有2800美元的收入。如果你只是一个普通的游戏开发商的话,这点收入是无法支付你的成本的。所以必须要看一下你的收入必须能够支付你的成本,如果能够每个月赚20万美元,那就没有问题了,就能够不断地在这个市场上延续下去、生存下去。
我们再看一下这个,刚才谈到价值链,但是没有谈到广泛的市场素质。很多人可能会告诉你,为什么要明白主要的市场,但是我主要想说,市场结构的主要内容,以及你在六个月的时间之内能够做到什么。我们再看一下不同国家的市场数据,这张表格是2015年一张表格,这是GMGC的表格。让你看到东南亚以及中国的数据,标黄的部分是每个领域排名前三的国家。所以我们要知道如果你看东南亚的话,新加坡以及新加坡的信用卡使用率非常高,达到90%。所以他们往往是直接在Appstore上买游戏,马来西亚、泰国、菲律宾少一点。那边更多使用现金或者实体的付账方式。所以重要的是要意识到,在东南亚有六个不同市场。
你必须要用不同的方式进入不同的市场,所以要有很好的定位,尽管不同的市场之间有一些重叠。如果你看到这张表,有意思的是,有一个市场能够满足一个条件,就是很高的游戏收入,以及人均的每个玩家的游戏收入。那么这个比值最高的是泰国。那么其他的一些市场,也会变得越来越吸引人。比方说印度尼西亚、越南、菲律宾都很不错。所以你必须要打造更大的用户群。所以或许你要选择泰国、新加坡、马来西亚。新加坡的市场结构是非常独特的,除了这些广泛的市场数据,我们还要看一看每个国家的情况。我研究了4月份的数据,看一下这些图表,图表上显示的是,每个国家在不同平台上最受欢迎的游戏。
我主要想关注中国的这些游戏,中国的企业在这些国家的表现。如果看一下泰国的市场,看一下越南、印度尼西亚的市场就可以看到,在泰国对于的中国的游戏有一定的认可,越南也是这样。因为当地的这些玩家,他们能够跟中国引起共鸣。比如三国题材的游戏很受欢迎。像武侠、其他的一些元素,在这些市场都很受欢迎。但是在印尼就没有那么受欢迎了,印尼人更喜欢日本的游戏、日本的文化,更喜欢西方的这种文化。所以你们要考虑到这一点。当你想到如何进入市场的时候,要想一想,你的收入的潜力,以及你的产品是不是很快地融入当地的文化。所以,属于你能够进入泰国,或者越南的市场的话,更容易。因为从本地化和文化上来讲,难度会小一点。我们刚刚已经评估了不同的市场,现在看一下每个市场的玩家。
我们从苹果商店能够看到的这个数据告诉我们,中国的这些玩家,在东南亚国家是很有市场的。我有昆仑游戏、数字天空娱乐、娱乐、骆驼游戏。他们都融入到了东南亚的市场。如果想跟当地合作的话,这样一个市场准入的门槛会低一点。所以就没有必要去考虑有关语言文化的障碍。要知道在泰国,尽管官方语言是印尼语。泰语还是非常复杂的。那么在那里,英语的使用不及本地的语言高。可以看到,在左上角,在中间,可以看到有两个非常好的玩家。
ini3是泰国的发行商,还有Garena在新加坡,泰国、越南、新加坡进行合作,由腾讯推动。如果你登录Garena游戏,可以看到它是一个游戏发布商,也有不同的其他的投资者。比如通过facebook登录,他们在泰国的投资,即时信息服务的投资。因为腾讯投资到Garena,所以腾讯战略和它的战略是同步的。比如说雷霆战机要使用于东南亚,还有地区大战要适应当地国家。发现越南的生态系统,一些越南玩家,他们已经流向其他地区。越南的市场很有趣,和中国的市场有些相似点,越南的市场开始发展的时候是智能手机发展起来的时候,我们有60%ios的平台,同时谷歌play参与市场当中,同时很多用户玩家都使用这些平台。
现在看一下市场准入,如果要用六个月的时间进入一个市场,我们该怎么做。首先第一个就是研究阶段,可能要化森三月时间。要明白你的游戏的优势,你的游戏能够带来多少价值,它的潜力如何,而且要在二级市场找准你的目标客户。看一下他们还会玩什么其他游戏。你就能够参与到,如果你推动了你的游戏的话,他们是不是也喜欢你的游戏。所以这是内部问题。那么在外部呢,要看一下这些价值链玩家是谁,看一下能不能找到一些潜在的合作伙伴,能不能够找他们帮你介绍进当地市场。
第二阶段同步阶段,主要是企业对企业的合作,要明白你的公司和你的合作伙伴的战略是不是能够融合在一起,能不能够带来更多的流量,你的游戏能不能带来更多的收益,你的公司战略能不能与合作伙伴战略融合在一起。
第三阶段讨论阶段,应该关注哪些领域,许可费,还有对于市场的投入。这一点在合同里很难说明,很可能你需要和你的合作伙伴,要达成一个协议。当然包括如何分配收入。很可能你的分配收入的模式是研发者是40%,游戏的发布者是60%。
总结一下,我们刚刚讲了我们的运营模式,我们最低的生存条件,以及要怎么做才能生存下来,我们刚刚还讲了我们的价值产业链,以及我们的收入分配模式。我们讲到了概念性的市场准入,以及市场准入条件。同时我们还谈到了一些东南亚的关键性的合作伙伴,关键性的国家,以及我们如何一步一步地进入到东南亚的市场。如果你们有东南亚市场的问题,如果你们需要获得一些建议,如何和合作伙伴打交道。如果你们需要一些投资的建议,我很愿意跟大家交流。相信这样的生态环境,相信我们在不同的国家都能够做到这一点。谷歌成员今天都来到这里,所以你们随时可以来跟我们交流,这是我的微信帐号。谢谢!
主持人 Jessica Zhang:看起来东南亚市场,每个国家都有不同的特点,对这个市场有什么不懂的地方,可以找Gerald Tock。下面分享的嘉宾是亚马逊AWS的产品经理庄富任先生。
庄富任:谢谢主持人的介绍,各位在场嘉宾,大家下午好!今天非常高兴有这个机会,来跟大家分享AWS中国在这个市场上怎么帮助我们的游戏开发业者取得一个成功。
我想先从一个案例开始起头,在这一两年,在AWS云平台上蛮成功的案例,不晓得大家猜得到、猜不到游戏公司,最小开发者开始,现在是全球卖座第一的手游。卡通农场跟部落战争完全在AWS云上面跑这个游戏。为什么选择AWS这样一个云平台,最重要的是,云的好处,应用性非常高。运营游戏,性能强大,可靠性也是游戏开发业者最关注的。接下来从很少量用户、玩家,到这么高,需要扩展性平台,所以选择AWS是很好得用平台解决方案。
可能很多人会以为AWS好像提供数据中心、虚拟机服务,其实并不尽然,如果看整个AWS云产品线来讲,我们从最底层的全球基础设施,到网络服务,然后甚至上面的计算、存储跟数据库,都有提供对应的产品,让我们的游戏开发业者可以去做,最上层有一些快速部署的工具。
整个基础设施来讲,AWS在全球一共11个大区域,欧洲、美洲、东南亚、日本,都有我们一个大区域。AWS(中国)现在业提供这样一个服务,给我们的游戏开发业者,所以可以使用中国北京区域,也可以用全球其他十个区域来部署你的游戏。
其实每个大的区域里面,我们又定义了可用区,这个可用区的定义用来干吗,因为有的时候,我们希望提高高可用性,希望在一个大区里面,有不同的可用区,可以供我们的开发者去选择,我后面会详细讲怎么样去做。主要是多了一个可用去,可以提高一个高可用性。包含好几个数据中心。所以一个可用性不止一个数据中心。全球52个CDN,可以采取AWS的CDN服务。
进去来看,东西蛮多,最底层到最上面都有。对于开发者来讲,最重要像游戏要选择你的职业,所以提供不同的SDK,城市语言工具,给开发者去使用。所以不用担心在这个平台上找不到适合的开发语言。
AWS上面很多初创企业,列几个,不论国内小米还是国外都在用,国内还是国外很多开发者在用AWS云平台。
为什么选择云部署你的游戏,相信这边好几个点,都是游戏开发者很关心的,怎么可以很快地扩展,定性高不高,会不会常常掉线,最主要的是,开发者都希望说,他们能够只专注于游戏开发,而把一些头疼的问题给后面的比较专业的AWS做一个处理。
所以云的好处来讲,传统方式来讲,前几天也是跟几个游戏公司去谈,要预估新游戏上线,考虑多少机器去买,可能因为某个机器突然爆增,没有办法短时间之内拿到那么多机器,这个AWS可以匹配,到底多少玩家,多少服务器需要使用,弹性化匹配。
育碧也是很大家的游戏公司,虽然它的资源很多,但是它也希望选择AWS,因为很多的东西,并不想花大量的人力,投资上买这么多,或者运维这么大的游戏服务器集群,希望能够加速游戏开发的角度。
静下来怎么样快速组建AWS云平台。我的控制平台,选择一个区域,需要部署,游戏客户主要玩家在每周,选择每周区域。如果在东南亚,当然选择新加坡的区域。
选择完以后,我只需要一个可用区,EC2是我们的虚拟机,游戏代码放在上面,提供附载均衡跟数据库,基于AWS托管数据库服务。把这样架构搭建完成,等于开了一个游戏服务器。
趣加游戏是我们的一个客户,为什么选择AWS,主要现在自动化运维是一个趋势,利用云可以很快地做一个自动化运维。
其实一个工程师几乎可以管到三百多台服务器,人力运维的头疼问题。怎么去做呢?AWS提供标准API,开发者通过这个界面,拿到云上面任何资源。几个方式,如果用AWS资源,上我们的控制台,可以用编程方式,相信很多游戏开发者写脚本比较熟悉,可以用刚刚提到的很多语言都可以用脚本管理AWS上面云平台一些资源。我们有比较多样不同开发工具,都可以给开发者去使用。
当游戏玩家数量一直在增长的话,怎么样应对,需要提高可用性,然后减少档期。一个案例是,超级突击队做等于多人同时在线,第一人设计的游戏,可以想到第一人称设计的游戏,而且多人在线,可能同时间一百万玩家,全球做同台竞技,怎么样支撑这么大的一个一百万的玩家在上面,怎么样提升高可用性。
其实架构上面很简单,刚刚我们提到,如果单纯开服,不考虑服务器,服务器挂掉就挂掉,不用担心,另外再开,但是很在乎高可用性,不希望这个游戏断线的话,可以在另外一个地方,选择另外一个可用区,就是服务期在A可用区,也会在B可用区,通过附载均衡,玩家自动倒流到这两个不同区域。某一个区域有些服务器可能有问题,玩家可能流不上去,通过负载均衡帮你倒到另外一个区域,这是自动取做的,不用人为去干预,可以做一个辅助的数据库,有人会担心,除了前端的应用服务其,数据库怎么做,我们也提供了很简单的一个数据库的部署Multi-AZ,主数据库在AZ里,另外一个数据库备份,当主数据库有问题,自动切换到另外一个数据库。
怎么做自动拓展,DevSisters,半夜玩家数量很少,在某一个时间点,突然爆发。这边可以看到,本来最低的时候,只要两台服务器,最高峰的时候,需要60台服务器。怎么做这样一个自动伸缩扩展,其实在AWS平台上很简单,Auto Scaling,设定完成,控制阀值,CPU到了某个程度,做一个横向拓展,设定10台,可能扩充20台、30台,这些自动扩展,不需要人做干预,这样一个过程是自动化的,很多可能去一些托管中心或者买实体机,很难做到自动化横向扩展,AWS云平台上都可以做自动化过程。
前面谈到的是自动扩展解决掉游戏的服务器,前端的游戏应用服务层,但是数据库也会是一个很大的平静。因为玩家数量增加,数据库在IO上是很大的评价。我们提供Cache服务,完全托管,现在支持主流的Memcached,都是相融的。
很多IO,一些游戏下载包,或者影像图片,其实都可以放在另外一个储存池,推送到前端用户,减少IO瓶颈。因为很多IO其实不需要再去从数据库拿你的数据,而是用CDN的服务推送出去。看起来有点复杂,用到AWS平台上功能,主数据库、被数据库,不同的可用区,达到高可用性。有一些数据用CDN服务做一个推送。AWS提供很多不同的服务,附载均衡、自动扩展,也有数据库服务、Cache,海量数据应用。
数据库关联性,数据库瓶颈还是写在上面,非常头疼。所以即使用到缓存,可以解决一些读的瓶颈,常读的数据拉到缓存,但是写的话,还是没有办法去解决。这个时候可以考虑用NoSQL的数据库,AWS业提供一个数据库,可以把一些数据,符合建值数据,减轻瓶颈负担。AWS比传统NoSQL数据库好处,放多少的数据到云上,不用担心数据量会爆掉,或者容量不够。自动就是一个扩展,丢多少数据,接多少数。
其实底层都是用SSD固态硬盘,做底层架构,所以响应时间非常快,都是10毫秒以内,无论读或者写,预设一个吞吐量,在我的平台上,可以预设,要求我的吞吐浪、响应时间,要到多少。最后不用担心故障,基础建设设计上好几可用区,好几不同的数据中心,所以不用担心,所有在上面的数据,都会复制到不同的可用区。所以不用担心数据会丢失,会有单点故障问题。
这边是一个实际图,如果看到使用DynamoDB,前面数据量有一些变化,响应时间都是一致性的的,无论前面多少请求,响应时间都是一致的。所以这一点特性非常重要,因为不用担心有多少前端访问量进来,都可以保持反应时间是一致的。
水果忍者,在传统的数据库,没有办法满足,因为每个做这种切水果的动作,其实很简单,这样数据存储在关键数据库,那么多人同时在做这样的动作,关键数据库没有办法应付这样IO上瓶颈,把关键数据库记录的一些动作,把签到,DB减缓IO存储。100万人或者800人,响应时间都是一致性的。
真的要支撑到上百万的用户,传统在国内开服务器,不用太担心,一台服务器可以承载几千人,但是如果现在看到一些很流行的游戏应用架构,其实就是大的区,就是大世界,玩家进来不分区域、服务器,怎么去做。其实可以看到这边,已经用到我们刚刚提到的很多AWS上面产品,前端游戏服务器,可以做自动扩展,附载均衡。这边除了数据库做了储备,提出一个功能可以做所谓的读写分明的服务。就是在不同的地方,可以有一个不同的读写分离的读的数据库。很多读的流量,就会在读的数据库去拿,所以这样的话会优化IO的吞吐量。DB或者CDN节点做分发,都可以在AWS云平台做到。
很多游戏开发者,中国有自己的区域,可以做中国游戏部署,也想到海外,或者海外的游戏公司想进中国,合适用AWS平台,变得这样全球快速部署,变得非常简单,因为做的方式很简单。游戏应用就是游戏印象,重要数据可以打Snapshot,用脚本做部署,统一的云平台,做全球扩展非常容易。
来到GMGC会议,希望在座的开发者,当然希望对AWS支持,当然希望有一些钱,是用在AWS云服务,你们觉得有兴趣,或者有项目想加入AWS,可以加入云创计划。最重要有1:1技术的咨询,可以更深入地来提供给你们,就是在游戏上面的架构,可以怎么做?去应付不同的一个高成长性,也有售后支持,售后技术支持力度其实蛮大的。不论中国区或者海外区,都有这样一个售后支持服务给到你们。
当然也会有一些训练的课程。这都是如果有兴趣想要加入这样一个项目,想要加入云创计划,可以到我们的展台,我们的展台在外面,如果有兴趣的话,可以到那边去咨询。如果对整个中国AWS中国云服务有兴趣,现在其实已经一年多,已经有很多客户在用,可以上我们的网站注册。
谢谢大家!
主持人 Jessica Zhang:谢谢富任。不知道大家听到现在有没有发现,真的是一款好的手机游戏,开发开展,选择好的市场、渠道,这么多硬件、软件各项服务,真的缺一不可。其实从海外市场,今天上午听到巴西市场一些情况,刚才有嘉宾跟我们分享了东南亚市场,接下来这位嘉宾就要跟我们讲讲重头戏的美国市场了。接下来让我们邀请Iddiction的CEO Andrej nabergoi,跟大家一起来分享IOS、安卓平台大战:美国手机市场的机遇以及战略之争。
Andrej nabergoi:大家下午好!很高兴参加今天的会议,这不是我第一次参加GMGC,去年在成都参加过GMGC。我的公司叫Iddiction,我们在硅谷,在全球跟很多开发商有合作,主要关注美国市场。之前我也是会说话的汤姆猫的开发者。今天和大家分享一些我的看法,可能会帮助大家去理解手游市场未来的发展趋势。对于下一代手机手游的开发和它的分布,大家应该做怎么样的准备,我会谈一谈未来手游的一个趋势。
首先谈一谈现在的手游市场,尤其手机使用当中最占时间的一些用途,包括短信,还有娱乐和游戏。
我们可以看到11%是跟我们的游戏相关,这也是我们作为开发商要注意的,现在很明显的一点,就是现在最主要两个运营商都在美国,一个是安卓,一个是苹果IOS系统。对于开发商来说,要首先去了解游戏出版商的优先,要了解他们使用的是什么系统。看一下具体的类别,看一下两个平台今后发展趋势,对于照片和视频,再看一下美国的青年群体,对于他们来说社交媒体是很重要的,Instagram 、Twitter、 Facebook前三,增长最快是Instagram。照片分享增长是指数级爆炸式增长,可以看一下它的增长曲线。看一下Instagram,再看一下Facebook,并没有明显的指数增长,WhatsAPP有明显增长。
看一下照片分享软件和社交媒体软件进行相比,显然现在的用户还是喜欢在这种即时信息软件当中发照片进行分享。传统社交媒体,Facebook、朋友圈,在图片当中很吸引注意力,但是跟朋友交互、交流不会很多,这是传统社交媒趋势。在即时信息当中,发现可能不需要太多文字交流,但是同时与一些更亲密的朋友会有更多的交流。而且可能交流的频率更高一些,会用到更多的一些图片。
下面有一些社交媒体,尤其是即时信息交流的一些软件微信、WhatsAPP,还有Line,现在WhatsAPP发展趋势很好,每年信息两倍速度在增长,而且带来很大的商业机遇。迪斯尼在Line宣布发展新动画,并且在Line上做了一个广告,获得很好效果。Facebook前端时间宣布新的APP平台,也是一个即时信息平台,所以建议大家看一看这个新的APP的平台。尤其特别适合发照片。如果用Facebook通讯软件打开它,可以发现其中有一块,这个工具当中有一个新的照片分享功能。可以使用原来的脸书软件和新APP一起使用,两者可以相互切换。同时谷歌有在发布新的通讯软件、应用。雅虎也在开发新的应用。但是这些社交媒体,他们有很大的活跃用户,对于游戏开发商来说是很大平台,不仅要利用它的这种很大社交网络群体,而且要运用它的新的一个趋势。
其他的类别里面,可以发现游戏的发布,还有在安卓上一些游戏,大概占了75%市场份额,谷歌也在进行竞争,在Launchers上可以看到APUS 、Solo,利用苹果或者安卓进行发布,并且通过社交媒体了解用户的一些使用习惯。
刚才讲的是一些新趋势。如果大家有问题现在可以提,或者我们也可以扫一扫我的微信二维码。
主持人 Jessica Zhang:非常感谢,接下来在座各位开发者有没有什么问题?我来问一个问题,对于中国游戏开发商来说,在美国这样的市场怎么能够获得成功,如果让你列三个最重要的注意事项的话,应该是哪三个?
Andrej nabergoi:首先要真的去了解,主要的一个平台,主要的一个操作系统到底是什么样,还有他们支持的新技术,还有他们提供的用户体验,还有他们之间不同的特征是什么,对于开发商来说,理解这一点很重要,而且要能够,不同的平台,各有怎么样的优势。当然两个平台都希望有丰富的内容、精致的设计,他们要赚钱,这些都是相同的。对于他们来说商业化都是很重要的进程,所以大家要花一点时间去了解他们的两个操作系统的特点,而且最好能够深入地去交流一下。
美国还是最大的市场,虽然中国在赶超,有一点很重要,尽量本地化,不是做一些改变IP操作,中美有的时候皆是有一些相似性,在中国比较流行的东西,在美国可能也很流行,但是据我所知,对于营销来说,我们的方式可能有一点不同,这一点就很重要。
寻找新的商业机会,Facebook新的商业信息应用,这是新的商业机会,大家要及时地抓住他们,有一些重要的平台上,都是因为是最早的行动者,他们是最早的抓住了商业机遇,否则的话他们也不会成功,所以要越快越好。
提问:中美做本地化,美国这一块用户体验,相对中国而言,最大的用户体验的区别是什么?
Andrej nabergoi:首先看游戏的品类,中度游戏两个国家差不多,休闲游戏看目标群体有哪些,尤其美国市场,美国市场上大家喜欢玩的游戏,有哪些特质,你们的游戏是不是具备。
我在美国玩一些中国得有些类型游戏,还不错,本地化还是要做得更精细化一点,还是要学学美国游戏类别、开发商怎么做的,主要还是借鉴问题。他们的前端还是要变得更美国化一点。当然说的容易,做的难,建议大家还是去找一些美国的开发商,可以找一些合作伙伴,让他们谈谈中国游戏怎么进入美国市场,也可以雇佣一些美国人。
提问:中国的手游市场主要是ARP,在美国主要是玩休闲游戏和SEG游戏,我想知道不同的游戏类型在美国市场的占比?
Andrej nabergoi:具体不太知道,排行榜上可以看到,休闲游戏比较多,还有一些僵尸游戏,还是取决于你所在的领域。RPG有的时候本地化不容易,有的时候不完全需要你去改变你的IP,但是需要一些登录,一些交互界面,可能对于用户来说,不要把交互界面搞得太复杂,因为美国人可能更懒一点,可能需要你的界面更简洁一点。
有一些有名的,比如说RPG的游戏,都是非常简单的界面。这些东西都是我们可以学的。
主持人 Jessica Zhang:美国市场还是中国开发者很想介入的市场,大家会下可以跟他交流一下,还有很多东西可以学。接下来邀请到的嘉宾是来自谷歌的全球游戏合作伙伴主管Sergio Salvador,今天跟大家分享主题是解读玩家的经营策略。有请。
Sergio Salvador:各位下午好!我想跟大家讲讲谷歌怎么运转,也能够回答你们一些问题。首先我想解释一下我做什么。我主要是独立的工作,让你们通过你们的游戏赚更多的钱。所以现在我们来做一个协议,这里所有人都很想通过游戏赚钱,是这样吗?是的。我现在在新加坡,很快会去东京,经常来中国。
今天谈一谈如何才能够在游戏当中赚更多的钱,首先我们看一下,在过去的几年之中,很多这样的一些游戏软件都是免费的。根据我们的数据,大概有90%多下载都是免费的。2015年大概会有超过两百余次免费软件下载。
超过10%的年均增长,对于各位游戏开发商来说是很有意思的,你们想象一下。如果有十倍得更多用户,给你们带来十倍的收入会怎么样的。余次同时,市场变得更加具有竞争力,因为美国人都希望能够赚更多的钱,从十倍用户当中赚更多的钱。
这种应用内的付费大概占了总收入80%到90%,这都只是首次付费。所以这可能是对于我们游戏行业来说是一个不好的现象。它有两个结果,第一个结果就是现在每个人都在玩游戏,全球有18亿玩家,很多人都在中国,这对于你们来说是很好的。
第二个糟糕的结果就是现在价格已经没有关系了,不相关了。重要的是他们玩家在哪玩,他们如何去付费。所以今天我想跟大家讲一讲,如何能够提升你们的收入,让更多的人来玩游戏,从而赚取更多的利润。
那么做到这一点很简单,之前的演讲嘉宾已经说到这一点。首先要明白你的用户是谁,明白你做到这一点,要选择一个商业模式。同时可以让他们去购买游戏,同时也付费。我谈到了不同的玩家,彼此之间都不一样,所以要知道这些玩家都是谁。有些人他们愿意去购买游戏,有些人只是想免费玩游戏,绝大多数的玩家,他们都不想花钱玩游戏,有些玩家确实愿意看广告。
所以他们很可能愿意,会更喜欢看某种媒介广告,比如说视频广告,对于各位来说,这是很有意义的。我们要创造一个平台,能够让你们结合所有不同的策略,结合到同一个平台上,这样的一个平台就是AdMob,世界上最大广告平台,我们现在有两百万的用户群,每年给我们创造65万价值。在去年,我们给我们的开发商之了10亿美元,这都是由这些开发商使用我们的平台之后所创造的财富,同时我们的CPM18个月上涨3倍,下一年第二季度涨了200%。可以和这些网络合作,想使用AdMob,可以使用之前的网络,我们现在中介平台上已经超过30家网络了。如果要选择的网络在这里找不到的话,可以用其他的一些网络。
最重要的是不需要放弃之前一直使用的操作系统,因为我们是跨平台的的一个服务。所以比方说我们和unity这样一家公司合作,同时我们也会提供各种各样的横幅广告、插播广告,所以我们是跨平台的,可以为安卓、IOS还有微软的windows、手机提供服务。
我们希望让各位生活变得尽可能简单,所以我们能够获得所有的工具,确保你们自己能够创造价值的战略,基于我刚才给大家提供的战略。比方说通过购买这些软件来增加收入。现在必须要提升你的收入,首先要明白,这些服务种类有哪些,但是我们要知道有90%多的人,他们从来不花钱购买服务。同时现在正在进行两个项目,第一种就是带来两百多万用户,强化游戏效果。整合性广告,内容广告,公司自我形象广告,通过这些广告能够创造更多的收入,充分地和游戏体验结合在一起。第二种是我非常喜欢的,程序内的广告购买,3%用户购买,或许你的游戏当中有些道具,这些用户不喜欢买道具,他们喜欢看广告,所以你们可以给他们看一下公司自我形象广告。这对于3%的用户有用。
还有一些其他用户,同样方式,不给他们购买道具,可以提供游戏币赠送,他们会购买道具。形成一种习惯。各种各样的平台,可以习惯这些平台,其中一个平台就是插播广告。应该和游戏结合在一起,能够给我们带来更好的效果。可以不断地提升你们的财富价值创造率。不光只是一种广告,会有各种各样类型,文本、视频广告、中介广告等等。
另外一个形式,真景的广告,5秒钟之后广告跳过,如果想看整条广告,广告商愿意付钱,为开发商带来更多收入。大家都喜欢看视频广告,这是大家所知道的经验,能让大家感觉更加舒适。
另外一种就是视频的安装广告。可以把这个广告的预览放在视频上。现在正在全球化,所以能够安装更多的广告,这些横幅广告,他们很可能会影响我们的手机使用。这种传统的横幅广告是不行的,但是我们可以开发这种智能的横幅广告,能够自动地配合手机屏幕的宽度。所以不需要人为操作,能够让我们手机用户更多地参与其中。
互动性广告,这些也是横幅性的广告,能够让广告商分享一些图片、视频,可以租用这些广告。有两百万的广告商,我们的广告有世界上所有的这些产品。所以我们会和产业合作,我们要提供一种整体性的解决方式。事实上作为一些重要的产品、品牌,在你的产品里做广告,需要进行竞争。当然有些其他合作伙伴,都称赞我们的产品。我们的服务为他们创造了很多附加价值。比如SEGA,他们都是美国企业,这是基于他们评价。
这是公司自我形象广告以及应用内广告,我们有这样一个过山车的软件,我们都看到非常好的结果,这都是他们现在所进行的试运营的结果,他们能够发现收入上升了很多,这是日本的colopl企业,他们希望不断地提升自己的产品在海外形象,50%费用都是投入到广告之中,他们会重新地投资到游戏的研发,以及游戏的这种推广。这是美国一家公司rockyou,他们现在也是基于我们的平台,有些插播广告会和其他网络共同互动。为我们提供最好的这种价值创造的方式。
最后简要地谈一谈谷歌认为如何能够帮助游戏开发商创造更多的价值。前提无论你是否愿意使用谷歌都是一样的,要不断地创造更多的价值。让97%不愿意付费的用户,从他们身上也能挖去更多的价值,对于任何游戏的开发商都是有用的,你们可以找到自己的解决方式。希望给大家提供一个机会,帮助大家。向大家展示谷歌的产品,如何帮助大家获得成功。
谢谢!
主持人 Jessica Zhang:手游全球发行平台上,谷歌绝对是很重要的一个合作伙伴,可能很多人已经开始跟谷歌合作了,今天在座的这些CP们,大家有没有什么问题?我来问个问题,你在中国已经有很多合作伙伴,他们会把你们的这样APP推广到全球,能不能够跟我们分享成功的经验或者失败的经验,因为人们需要学习这些经验,尤其帮助中国开发商。
Sergio Salvador:我不会点出名字。只谈案例,我们能够提供的帮助,帮助中国的这些游戏开发商,主要是要帮助你们在本地市场成长,同时也要走向海外。这当中绝大多数人都在平台上开发游戏给你们带来很多收入,上百万收入。有不同的来自谷歌这些人,我们唯一职责,就是要帮助你们,从事不同的事情。在整个产品研发之中,帮助你们。我们要做的事情和你们的事情相互匹配,在谷歌,我们不会研发游戏内容,我们主要是帮助你们创造更多的价值,创造你们的平台,打造你们的网络服务。来不断地发展你们的企业。这是我们所擅长的。如果你们希望能够走向全国、全球的话,这是我们可以帮助你们的。我们也很高兴有这个机会能够继续做到这一点。谢谢!
主持人 Jessica Zhang:谢谢!我们听完了谷歌的分享之后,接下来这位要跟大家分享很技术类的,可能是非常有前瞻性的东西,接下来邀请来自Epic Games的Niklas Smedberg先生,他是高级引擎程序设计师,这是技术口人才,跟大家分享带虚拟引擎的手游。欢迎他。
Niklas Smedberg:大家好,我的名字是Niklas Smedberg。接下来还是用英语说吧。我在游戏行业已经很多年了,这些是我之前参与的一些游戏项目,现在我在美国,大概有十年了。我们有一个产品叫做虚拟引擎,最新的是第四版。一系列的游戏开发工具,一套完整原代码,对于开发人员可以给你们的引擎加入新的特征,而且是免费软件,可以在网页上下载。完全免费,如果你真的能够通过我们的软件发布很成功,会收5%的使用费,你们的成功是我们的成功,这是我们的商业理念。你们只是想用我们的引擎下载下来玩,试一试,学一学,都可以。
我们从2010年开始进入手游行业,我们发布的第一个游戏叫做无境之剑Infinity Blade,这是五年前的苹果上图像,当年只有5个屏点运算,现在有几百个,还是做出精良的图片。
这张表可以看到,在过去的从2010年开始,我们的一个性能发展趋势,可以看到当时用的GPU型号和核心频率,现在以FP16衡量。
去年的时候,当时苹果发布了一个新的IOS版本,而且发布了图片应用程序界面,当时发了一个演示视频,我们做了这样一个游戏视频Zen Garden在IOS界面上。当时每帧上千描绘指令。我们也可以做2D游戏,对于安卓和IOS更适合,这是免费游戏。我们用虚拟引擎设计2D游戏非常简单。这是我们在业余时间做出来的。从高端角度来说,我今天带来一个设备,谷歌每年都有一个开发者大会,去年发布了一个新的拓展包。这是我们的对抗游戏在平板上的一个运行,这是KE的GPU。
下面接着来看具体操作,在我们的界面上,我们有一系列的规矩栏,那么你用你的手机,然后US线连到手机上,然后按最右上角的启动。然后电脑上装的一些编辑器,都可以在手机上运行。那么在开发当中,如果要最后修改之后,决定要打包,可以在菜单当中选取打包至“我的项目”,然后可以上传到苹果商店,或者安卓的应用程序商店。
下面有一些比较技术的东西,对于移动手机的GPU,我们在做游戏的时候,有一点要知道,就是主要的GPU都是基于Tile,电脑不是这样的。有些软件高通、ARM,高通也是一个很主要的软件提供商,ARM是另外一个比较大的,平板里面也是这样一类。帧缓冲就是在GPU,需要50个描绘指令,就只需要占这个格子的一小格。这个图片上分成一小块、一小块。然后当你完成了中间的这个一小块,基于帧操作,最好不要做切换。机遇Tile的GPU上,这么做,速度更慢,运营时间更长。
开发的时候发热,通常在同样的频率下,PC频率是恒定的,手机是不停地在变,所以基本上很难去测定手机上的游戏恒定的一个速度到底处理速度是怎么样的,影响一直在变化。高通有一个手机状态监测软件Thermal Limits,可以看到频率一直在上下浮动,可以用这个软件测试你的或者别人的游戏。测试游戏的时候,要确保设备是冷的和热的时候都要进行测试,要进行一个对比。要确定不同的运行环境下它的性能。
FP16是一个精度单位,比FP32快一些,在手机上FP16基本上可能达到32两倍速度,我开发的游戏就会更快,这是电脑上不存在,不能使用的。但是在手机上就会快一些。FP16,可以进行很多的操作。比如说颜色的计算等等。
最后的一点,想跟大家说的就是,如果在进行游戏开发,尤其是在IOS平台上,可能最好先要在IOS上测试一下,因为可以用用一个调试软件,但是只能在IOS系统上用。对每一帧进行捕捉,然后通过它的软件就可以进行一个监测。可以从菜单上去寻找它的一个描绘指令,在右边可以看到一个着色器,也就是这个描绘指令的着色器。然后进入这个编辑器,去做一些操作。可以消除一些小的问题。可以输入一个颜色的值,然后直接去看一看,如果用这个值的话,最后成像是什么样的。
最下面有一行,深蓝色的。每1.7毫秒,也就是在做这个调试的时候,也只要用1.7毫秒,也就是每个描绘指令,大概是用两毫秒的时间,所以这个时间还是比较可观的,可以看到每个指令当中最耗时间的哪个。这就是我今天的讲话。谢谢!
主持人 Jessica Zhang:对中国的开发者来说,如果想用您的软件,他们应该先怎么做?对于他们来说使用这个虚拟引擎最难的是什么?
Niklas Smedberg:首先当然是要去我们的网站,可以下载所有的样包,下载我们的软件,打开就可以看到我们的一些样本,就可以学,然后会提供一些素材,然后根据我们提供不同素材自己去试一试。
提问:如果是零基础可以学吗?有没有视频?
Niklas Smedberg:有的。不过不确定是汉化版本有多少,我们在中国有办公室,在上海。可能他们会提供一些中文的教程,包括文件、视频,在网上都有的。
提问:有链接吗?
上海代表:现在我们有官方帐号,放在优酷,中文视频完成一半,可以找到。
主持人 Jessica Zhang:掌声感谢他给我们介绍的新技术,可能会给我们中国众多的CP们带来一个新领域。谢谢!接下来邀请Traintracks.io联合创始人和CEO Nils Pihl跟大家分享数据带来的快速洞察力:管理发展中的不同实时数据组。
Nils Pihl:大家下午好!我是Nils Pihl,我是Traintracks.io的CEO。所以我今天谈的是大数据给我们带来得更快的洞察力,谈一下大数据,以及分析行业给我们带来的前途。很多公司,还有像我这样的研发者,都会告诉你大数据很重要,这是因为我们的市场发生了重大的改变,我们现在这样一个现代市场的规模变大了,20年前的时候,很少有人能够想象,能够有上千万的游戏玩家,都在活跃,所以数据研究非常困难,每个企业都希望处理好他们的数据,以及投资问题。因为分析学基于一个非常古老的范式,为了证明这一点是正确的,我跟大家讲一个故事。
如果你是我这样一个搞数据的人,就会知道这个范式非常古老,从70年代开始,我是60年代出生的。我们有DOS、IOS系统、触屏,如果我们的操作系统不能够跟上,还是用DOS系统来操作,我们会非常沮丧,因为我们需要接受训练、培训,才能够使用这些复杂工具。需要招聘一些人使用电脑,而不是买一些电脑,提升员工使用效率。
分析学为什么如此困难?首先专业技术问题,很难知道到底问哪个问题,问不了正确问题,得不了正确回答。科技,很多企业跟踪容易跟踪的东西,只知道民众指标,很难告诉你,有关任何玩家行为的结果,同时还有成本问题。行为提问是昂贵的,所以好几个部门合作问一个问题,很可能需要好几天、好几周才能问一个问题。每个问题的成本往往超过上万美元。包括要投入很多的这样一个工程的时间,还要考虑到机会成本,所以为什么这么昂贵呢?原因很复杂。我们要谈一谈电脑科学的历史,以及大数据,但是可以总结出四个结论,每个研发者都必须要做出妥协,第一个就是数据模型,因为每个游戏都从你们的游戏代码开始,现在我们收集数据,比你们写入代码的差不了多少。需要知道哪些游戏内容,所以要做出妥协。是不是要尽可能地发行游戏。还是要投入更多的时间来去进行研究。这是很难抉择。
设备传出数据与服务器模型相匹配,如果不这么做,意味着每次对于数据模型有意义的改变,都会默认打破过去旧的结果,这是过时很多的开发商,他们必须要在历史数据和灵活度之间,做选择。
那么这种对于过去的使用是不会再游戏的说明之间改变的。所以你可能需要在游戏的研发过程当中不断地学习。所以你要做出妥协。要么获得非常好的历史数据,或者选择更好的灵活性,很难抉择。
数据库妥协问题,因为不同的数据库是为不同的问题而建的。有些数据库能够给我们带来一些数据,有些能给我们带来一些数据组,所以有的时候有12种不同的数据库,意味着开发商必须要做出选择。比方说在性能、可用性之间做取舍。在多快程度上能够获得答案,多大程度上能够获得答案。可能每年都要花上百万美元。或许能够在三个选择之中得到两个,所以这个也是非常昂贵的。
第四个就是各个部门,因为与数据库直接对话非常困难,而且可以想象一下,需要很多的这些专家和技术家,而且我们要面对这样一个界面问题,你们当中有多少人知道要如何去撰写这样一个代码,只有一个人吗?这意味着如果我们都在这个游戏公司工作,那么这样一个交互界面就是坐在第一排的这位先生。问题在于,现在与数据打交道非常困难,可能需要好几位专家,他们有各自专业的技能,他们要共同合作,才可能开始针对行为提出问题。事实上我们有90%的时间在我们的大型企业当中,用于管理这些数据模型。确保数据确实是可以编码的。
90%的这些时间都是好像用牙刷一样去清理我们的数据。我们人为到2018年的时候,很可能数据、科学家的缺口达到19万人,之前看到一个招聘网站,看到在圣弗朗西斯科,有一千个科学家职位空缺,起薪每年达到13万美元,所以这个职业变得非常困难,昂贵,需要这些专家运转。好像是在80年代的时候需要专家来运转电脑一样。怎么做,才能让流程更加高效,如何做研究,如何加快流动性。事实上为数据建立了一个图形操作系统,内制版本控制,这样可以管理我们的数据模型。
这是我们的产品,我们已经开始进行内测了,1月底的时候内测,要跟大家分享一下我们的成果。我们在使用游戏数据,比较小规模的数据组,但是数据库是很大的。首先要做的就是要改变我们过去的范式,我们要去拥抱一种新的范式,这意味着我们所报告的这种数据不能够改变,你们没有必要去操心编程的事情。一般来说,这些工作都会被自动地处理,它就好像你的3D眼镜。它不会改变这些数据,不会碰这些数据。会把你所看到的东西转化成真实的东西。所以我要创造一个图书馆,会从零开始,选择绿色。我们现在看到的是每种事件,融入到软件当中。
每个开发商都能选择他们如何开发他们的游戏,创造一个版本控制体系。首先选择这样一个第一版和第二版,我们有一个事件类型,它会记录他们选择的结果。选择的这样一个颜色是灰色的。他们没有自身的颜色,所以需要选择一个颜色,自动提供一种颜色,不需要任何专业技术,也会自动地发现这些数据。我们有很多不同版本,我们看一下AI的,为我们记录棋牌类游戏,在这种企业之中,可以选择几种不同的军队。在每次下棋过程当中,他们都会记录你所下棋的步骤。
比方说我们可以看到,你的其他棋,所以有37种不同的组合,如果想问一个简单问题,比方说两天前下了多少步棋,可能有37个表格出现。如果想用非常好的数据工程师,或许他们的工作量会减少一半。再看一下我们的控制版本。所有的都是灰色的。然后我要重命名这些,因为我不是工程师,可以把你们自己建立的图书馆之中的内容分享出来,如果你是游戏设计商的话,这个不重要,但是这个场合还是很重要的。可以选择一个游戏帐号,然后把它放到一个文件夹里。需要37个不同的表格回答问题,我们用默认的方式来筛选。我们从4月6日到4月9日看一下下了多少步棋。有703步棋。总共达到了248000步。做这种计算非常简单。
可以找到所有这些下棋步骤,比如34支棋中做了哪些步骤,复制粘贴到我的过滤器之中,可以精确到秒。可以删除过滤器,可以看到他所有下棋步骤以及记录。现在谈谈编辑器问题,创造一个标签,名字叫做已经完成的编辑。问一个问题,如果结束是1,我们的编辑就要结束了。这个月已经完成74次编辑。超过500个用户完成编辑,还可以问一些后续问题。这些人其实都是黑客。或者没有非常关心这个游戏,我会保存这个记录。命名为已经完成的编辑。要排除两个黑客。保存之后,可以问一些后续问题。
比如说开始看一看一些事件,这个表格说明那些完成编辑的人,只需要两步就能完成。我们只需要点两次鼠标就能够完成这些问题。所以我可以设立一些更多的标签。比方说游戏的弃玩率,在这个游戏当中,有1/3的玩家都中途退出了,有些人已经完成了编辑,他们的情况如何,我们看到数据有大幅度的下降,那些已经完成了编辑的人,他们不太可能会中途退出游戏。还有一个生成器,会看到这样一个弃玩率在不断地改变。如果我想看到这些完成编辑的这些人群,还是只需要两步就可以看到。我们的规模非常的大,而且我们有好几个不同的产品。
最后总结一下,我相信少即是多,Traintracks.io强化各位的数据,可以让大家降低部署游戏的成本,你们不需要再去做抉择,到底及早地发现游戏,还是获得更多的灵活性。同时还可以提供最安全,性能最好的方式,来储存你的数据。我们有非常简单的交互界面,不需要写任何的东西,不需要专业技术,不需要抉择,在可扩展性,或者运维成本上做选择。可以实时地提供这种样本。所以我们可以去消除各种各样的障碍,比方说成本、技术和支持障碍,我们有了版本控制体系,可以实时地管理各种各样的数据组,并且海量管理。如何做到这一点。这是世界上最为先进的技术。
我们有实时回复,可扩展,可以应对很多客户,我们有容错机制。而且可维护的,成本很低,运维费用很低。可以在我们自己的私有云上建立这个体系,我们非常可靠。
非常感谢各位!
主持人 Jessica Zhang:所有大数据分析可视化,我停下来感觉就是每个人不是数据分析背景都可以做这个事了,是不是所有学大数据分析该失业了。现场CP们有没有什么问题想要问的。
提问:这个项目能为公司省多少钱呢?
Nils Pihl:我们现在做一个非常有意思的项目,我们现在有一个团队,并不管理数据,比方说500人公司,我们做了一下计算,如果能够提供所有的服务,让支持团队都获得这样的服务,如果可以加快各种各样来自英国或者俄罗斯的电话报告,每年能够节省一百万美元。我们能够让我们产品经理人效率更高,让我们团队效率更高。所以任何一个企业、任何一个部门都可以使用我们的工具。
提问:我们数据应该通过什么样的方式存储到平台上?
Nils Pihl:两种方式,可以用我们的软件,可以把你们的事件报告给我们,这是很简单的过程,或许可以安装,安装到你自己的云上,很多公司都会这么做。我们可以为大型公司提供服务,比方说中国亚马逊,有他们自己的私有云,使用我们的软件,他们在30分钟之内做到这一点。
提问:一开始谈到了要提出正确的问题,能够帮助找到什么解决方式?
Nils Pihl:我们有一个表,直接跟我们团队合作,我们有一个咨询公司,知道哪些科技是有用的,希望所有人跟我们合作,发现你刚才讲的问题。如果需要问20个问题,才能找到一个有意义的问题,所以很难知道应该问哪个问题。我们要给你们工具,让大家绕过数据直接提出问题。在Traintracks.io,我们有很多洞见,有很多教训和经验,我们看到有1200万这些活跃用户公司,我们只需要5分钟时间就知道这家公司应该如何提升自己。在5分钟之内,我们会在5分钟之内问很多有意义的问题。
主持人 Jessica Zhang:接下来有请IMGA创始人和CEO Maarten Noyons,跟大家一起分享挖掘最棒的游戏。今天真的有很多很好的嘉宾,跟大家分享很多内容。
Maarten Noyons:我要介绍一下我们机构在亚洲一个新的分支机构,最后回答大家的问题。谁需要这些奖项,我觉得是需要这个奖项的人,是那些希望通过这个行业发展的人,来推动它的创新,更好的内容,来鼓励激发他人。我们要回顾一下这个行业,然后看一看这个行业所获得的一些成就。我们希望能够将这个市场能够更快地发展,吸引更多的游戏玩家,有一次我问Elevate开发者,你们做了什么,我们发这个游戏之前,我们是另外一个公司,我们觉得对于我们来说这个奖项很重要。当然现有的一些奖项很多,有些平台提供、媒体提供的,还有一些会议和一些全球或者国家性的一些奖项。这些奖项的评奖标准自然是不一样的。左侧是一些比较主观的标准,比如技术,是否使用创新技术,是否是新的游戏,能否获得成功。左侧应该是更客观的,右侧是比较主观的。比如说它的质量还有游戏能否推动行业发展。还有这个游戏商业化是否成功。大家可以看到我们的网站上有一些我们的评奖标准。
下面介绍一下IMGA,我是准备了一个视频,请大家看。
(视频)
2004年建立,我创造的,之前在巴塞罗那,2013年搬到旧金山。因为巴塞罗那主要是跟着开发者去走,而不是跟着运营商走,我们每年都会评审来自全球的一千个游戏,我们有赞助商也是来自于手游行业,2014年3月的时候,也是举行了10周年的纪念。IMGA是一个独立于媒体或者是活动平台和任何国家政府的一个奖项。我们也是听从来自不同领域的一些声音,包括一些媒体,还有不同国家的人,还有男性女性玩家。我们也是希望在我们的评审团当中融入更多的女性专家,还有我们也会听从一些独立开发者和大公司的声音。
他们在手游的行业当中,至少有5到10年的经验,而且他们是非常的勤奋,他们要自己试玩所有的这些参赛游戏。对于各位来说,参加我们的评奖是没有任何的参选费用。这是我们在法国南部马赛的一张合影,我是得到评审集体合照。这里面有一些比较主要的人物,德克萨斯大学手游研究的一些专家和一些公司的CEO,他们都是很有趣的人,而且他们聚在一起,两天研究一个结果。下面看第二段视频。
(视频)
这个在网站上也可看到,WWW.IMGA.COM。第一个游戏大家比较熟悉了,这是我们去年十一届的一些获奖作品的一个展示,2004年到2014年,我们获得了大量的赞助,包括腾讯、高通、因特尔等等。现在我们要走向何方呢?我们在亚洲要设置一个新的奖项,为什么在亚洲?首先现在在手游市场,亚洲最大的一个市场是日本,中国紧随其后。马来西亚、印尼、泰国、菲律宾、越南、新加坡的游戏收入发展得非常快。我们也需要这种多语言的网站环境,在亚洲能够让更多的人关注手游。我们有一个时间表,在6月份的时候要开赛,欢迎大家参选,大家可以上我们的管网,然后把你们的电子邮箱的地址留在那里。
然后我们会用两天的时间,在东京,在9月的时候进行一个选举,我们会在韩国、日本、中国其他国家都邀请一些评审。我们会选出一些提名的作品。11月,我们会进行一个颁奖大会,具体的颁奖地点还待定。
我们如何让我们的奖项运营下去呢?我们建立了一些伙伴关系,包括与媒体的关系。对于评审环节来说,我们的伙伴会帮助我们在各国国内先进行一个预选,然后9月的时候组成一个评审团。我在这里也邀请大家去参加我们的比赛,能够到我们的观望去参赛,留下你们的联系方式,在2014年6月之前,提交你们的参赛作品,或者你们也可以和我们建立伙伴关系,但如果你是土豪的话,也希望能够来赞助我们。或者是媒体、博客写手,可以对我们的活动进行报道,或者可以把你的想法反馈到我的邮箱当中。
主持人 Jessica Zhang:今年IMGA要有亚洲版了,我们中国的CP们,可以把自己的作品呈现上去了,看能不能获奖。
提问:请问一下,我们要是参选作品是不是必须要英文版本,中文版本是不是可以?
Maarten Noyons:可以发中文版,不需要把它翻译成英文。任何语言都可以。中文、韩语、日语,当然英语肯定是很好的。再其他的语言,比如马来语这样一些小语种,我们可能不支持。但是中文、汉语、日语是可以的。当然如果你要参加我们在美国的全球比赛,那就必须要是英文版,但是亚洲比赛中文版OK。你参加我们的评选,可以发送还没有发布的游戏,也可以发送发布了的游戏。
提问:您对评选最主要的标准是什么?
Maarten Noyons:首先我们的裁判会给出不选某一个作品的理由和清单,对每个评审团成员,每个人都有侧重。有的人关注游戏的硬件加速问题,其他人会关注其他领域,然后通过这种综合要素,来选取我们的获胜作品。当然我们最后需要的是这种一致通过的结果,而不是少数服从多数。
主持人 Jessica Zhang:谢谢分享,希望大家都能够参加今年的IMGA亚洲的赛事。接下来分享嘉宾应该是这界IMGA所有会场里面年龄最小的一位,在座的如果你们是CP,我真的觉得你们应该紧张一下了,因为现在的小孩子们已经赶来了,接下来请到的是XDL机器人及微软特聘的小讲师,她今天跟大家分享的主题是10岁的小女孩如何做一款游戏的秘笈。接下来请出这位微软的特请小讲师王奕霏小朋友,热烈掌声欢迎她。
王奕霏:大家好,我在中关村第三小学四年级五班上学。今天我来给大家讲讲我做的小游戏。我从4岁开始就挺爱玩游戏的,记得一年级的时候,我还在报亭买过游戏冲值卡,七八岁学习了围棋、魔方和术读。去年听了兄弟连的一个视听课,我发现编程其实很好玩,然后我开始学习编程,等到兄弟连排课的时候,我爸爸给我下载了编程软件,我开始自己编写一些简单程序。我发现编程其实是很好玩的。植物大战僵尸、愤怒的小鸟,大一点接触电脑,找字母练习法,刚开始给一些脚本编写一些简单程序,让它们乱跑,遇到什么东西,发出一声叫声,之后我发现还可以用上下左右来控制脚本,所以我就开始利用这个来制作一些小游戏。先后制造大鱼吃小鱼,猫捉老鼠,计算器。
学习这个课程之后,我知道怎么把程序付给硬件,上周末参加微软创新杯大赛,我特别喜欢这种编程。我用的编程软件是Scratch,这种软件难度比较低,复杂的编程语言变成图形,让我们拼接在一起,这个更适合我们小孩,不用背那些编程语言了。
下面这些都是我们编程用的一些拖拽式的东西,我们可以把一些东西拖拽下来,拼接在一起,如果碰到什么,尖头的,正好可以放到一些地方,变量和数字与逻辑这些都是一些数字,我喜欢用变量来做一些分数,或者控制高低。
下面我讲讲我的小游戏,左边大鱼吃小鱼双人点击之后页面,大鱼主角,接收到GO信息的时候,单人键被点击,显示重复执行侦测,有没有碰到角色3、4、5小鱼,如果碰到就要加分数,就是小鱼程序,最右边是有一些控制上下左右的程序。
大鱼的对手红鱼,双人里面会出现,没有NEXT和GO,两个人的时候显示有没有碰到角色1、2、3小鱼。最左边是上下左右控制的字母。最右面是基本程序,最下面有一个如果接收到停,后面介绍到还有一个暂停键。下面就是章鱼,如果所有鱼不论红鱼还是绿鱼,碰到它都会死,就是都输了。当它接收到GO的时候,就会随便乱跑,然后让大鱼和红鱼去碰它,但是如果碰了就死了,右边的第三条是章鱼的基本控制,什么时候该出现,什么时候该隐藏。两个人玩的时候,有的时候会把速度加快。有些章鱼里不太一样,GO的时候没有,第二关会出现。
大鱼的食物,碰到这些小鱼就会加积分,加完积分之后,如果两个人,他们两个人会对比分值看谁高谁赢,一个单人游戏,把它们都吃掉就赢了。GO的时候就开始乱跑,然后重复执行侦测有没有被碰到。
最后给大家介绍一下管卡的设置,第一个按钮,当你赢的时候,它会出现,当你点击它就会执行下一关。第二个按钮就是暂停和继续,第四个别看它很小,但是很有用,之所以画的这么小,怕看见它不太美观,这是执行,负责计时和比较分值高低。第四个其实没什么用,只不过发现很多场景里都需要用到它,懒得画了,就直接设定成一个角色。
猫捉老鼠的小游戏,最左边是基本页面,右边是编程程序,这些是猫的程序,如果按下AWS和D,就是上下左右键,就会前后左右乱跑,不能碰到仙人掌,重复执行这些颜色,如果碰到了,要倒退两步,然后再把生命减1,如果一直碰,碰死了,老鼠就赢了。老鼠也一样,只不过不会被碰死。猫和老鼠都有一点特异功能,就是猫如果离老鼠比较近的时候,按字母Q,就可以往老鼠那边冲,不怕仙人掌了。老鼠的特异功能就是当老鼠在灰色地区的时候按零就会钻洞钻到黑色部分,就是仙人掌的下头,在黑色部分按1又会钻到灰色部分。就可以在这块部分穿梭。
我发现光玩游戏已经太小儿科了,做游戏其实是更好玩的一种形式。我十分喜欢兄弟连的机器人,它教会了我很多东西。
我讲完了,下面我想演示一下。
主持人 Jessica Zhang:在座的各位CP,你们的接班人,接下来可以到小学院校去发展了。
王奕霏:大家先看一下双人,就是猫捉老鼠。小老鼠用上下左右键控制,如果到了灰色部分,按零,就到移到黑色的地方,按1移回来。假如离猫比较近,猫可以按Q向它扑,但是需要减猫的生命,这一块如果等于零的话,老鼠就赢了,用一次要减掉3生命。如果猫一直撞仙人掌,或者用特异功能次数太多,它就会死。这个生命已经到负1了。然后就是单人游戏。当它被点击,有一大堆老鼠出现,猫去捉这些老鼠,必须一分钟之内捉完,要不然猫就输了,这个生命已经没了,因为老撞绿色的墙。大家可以看看赢了的样子。挺难的。谢谢大家!我讲完了。
主持人 Jessica Zhang:谢谢王奕霏小朋友,10岁的小朋友已经开始开发游戏了。真的是这一代的孩子们,他们是伴随着这种电子设备、手机、Pad、电脑长大的,我相信他们开发的东西可能更不一样,我也希望她的分享,能够给在座各位CP启发,能够引导更多更年轻更小孩子,让他们看看其实游戏可以更多的益智。
今天下午分享从国际不同的市场,一直到数据的整合分析,还有不同的渠道,接下来这位嘉宾是玩客互动的CEO张丕,今天要给大家讲的是游戏玩家对游戏内容娱乐的需求变化解读。已经看到了小朋友的需求是这样,看看他今天跟我们分享的到底是什么样的解读。有请。
张丕:真的很赞,为小朋友点赞。其实有的时候我们想娱乐很简单,玩游戏也一样,越简单游戏反而越好,玩客互动是一家游戏媒体,专注于手机游戏,2014年到2015年,发现玩家对游戏很多需求发生不断地变化,我想把这些变化,拿来跟大家分享一下。然后有助于大家对游戏的开发,然后同样,我们也能看一看原来2014年玩家的需求是什么,2015年又是什么,之后他们又会怎么样。
总体来说,我们现在了解一下2014年玩家在玩什么,武侠、玄幻类小说,可能是动漫IP,或者二次元成为玩家首选,只要游戏有一定声音,用户陪着游戏走下去,比较火MT,或者现在炒的很火的EV题材,或者秦时明月,或者刀塔传奇。
大家会主流形势选,苹果商店、安卓渠道商店,媒体曝光产品,他们会这上面选择游戏,去玩,去消费,去打发自己的一些时间,但是这是2014年需求,但是2015年同样有一些变化。这些变化相当于是什么?看一下一些例子。2015年,我们发现玩家选择游戏的时候,会先看脸,这是新一代的玩家对应游戏一些需求,如果游戏新奇好玩又刺激,这是玩家现在想要的,并非只是说推荐什么会选什么,可能会看游戏的脸是怎么样,同样最终的需求就是好玩。也就是当游戏的逻辑、结构、玩法都被玩遍了之后,那么就是要靠什么调动用户的一些关注,一些脸面上的工作,可能也是需要在座CP们去做一下这些事情。简单地来说,一些资讯攻略,一些视频包装,同样还有一些用户对应游戏本色吐槽、槽点,都将是用户提升关注度的一些点。为什么选择玩游戏?总结了一下四点。
第一点,卖相要好,美术是最重要的。这个时候发现,如果选择一个美术外包,甚至比自己的美术团队要好一点,一定要选择一个美术外包,游戏非常重要,包括场景、技能招式,有时候发现一个大片,卖相上一定要下工夫,其次要有视频宣传片,吸引用户进行直接关注,同样也是最主要一点,秒懂故事背景,一款游戏拿来给用户看,金庸题材,用户直接知道,如果三国题材,用户很清楚,LOL题材用户也很清楚,陌生感会降低。瞄准故事背景,也是用户选择的前提。
最后,要有一个代言人,现在能看到市面上很多产品,都在请不同的代言人,这是为什么?要提升产品的关注度,让大家选择你的产品,当产品自身在没有IP情况下,有代言人情况,也是能够让你的产品被很多用户选择到,而且今年用户选择产品的时候,会发现他们对代言人的倾向,有很多,甚至粉丝经济也会很有效果。不禁想到,玩家2015年的时候,对于游戏的一些期望是什么样?这种期望可以归结于以下几点。
第一点,要让游戏有更多有趣的玩法,刺激体验,就是一句话,最近讨论一件事情,游戏够不够痛,消费这一块够不够狠,玩法够不够新奇,传统推图方式,现在做一款MT手游,很多用户不会再看,他们已经习惯了,他们想要一些新奇东西,他们不会满足推图砸装备基本玩法,还是需要找一些新鲜刺激的东西去体验,因为他们需要一个新鲜感。
第二点,要有一定程度的交友机会,早年在看这个市场的时候,比如说逆转三国、迷城游戏,自己玩就OK,通过邮件可以解决基本需求。现在不一样,现在更多用户希望在游戏之外、游戏停留时间,体力没有了,需要一些交互,需要交朋友,甚至约好一个人,下一阶段去哪里打什么副本,一定程度需要有一个交友机会,其次还是需要稳定的游戏运营,对于中国CP来说,运营稳定其实现在来说还是一个痛点,用户经常会发现,我们自己在玩游戏的过程当中,服务器宕机了,要停服了,现在能给用户福利,运营维护之后,反一些宝石、钻石,这是一点手法。其实用户不是很希望。便宜的游戏道具,通过我们对于游戏设计用户体验游戏的时候,资源是严重不足的,获取资源会有两套方式,第一套方式就是用钱去购买。第二套方式,可能找媒体,或者找一些渠道,获取一定的礼包,丰富这些资源,最终根本就是道具,其实太贵了,用户花得起钱吗?其实花得起,尤其2015年游戏用户,这些玩家消费力还是够的。但是对于道具来说,现在是坑太多。但是用户来说,希望有便宜的道具,也就是现在会衍生出一些其他的,某渠道会有打折,或者哪里冲值,也会有折扣的情况出现。就是希望有一点便宜的道具。同样也希望在帐号、道具,这方面需要有一定的稳定性,最近我们媒体也会接到很多玩家诉求,这个帐号丢失了,或者我的装备在别人那里,这些也是希望有一定的稳定性。
最后一点,玩家增加新的希望,有一点槽点、发泄空间,游戏本身时长有限的。总结了一下是这几点,这是玩家的希望。
我们应该用我们的产品打动用户的心,要加强的流程顺畅,引导性强,现在我们的产品可谓是新手一团糟,卡顿非常大,给用户流畅体验。资源供给,按日提供必备资源,这一点很多CP做的不是很好,资源跟商城结合,这一点也希望做得很好,同样运营活动跟上。还有一点,要有一定趣味性的剧情。在于现在同样也是主流,游戏场景跟剧情,如果有IP,进行深度结合,不仅让粉丝满意,新的玩家也会喜欢。我将要着重说的,游戏娱乐一点,娱乐化东西,跟IP如何进行结合。
先看一个简单的图,这个图上面体现的金字塔结构,从底层来说,研发上面需要不断地提点一些新鲜玩点,新鲜感给玩家带过来,同时要有很多槽点内容,便于玩家在于自己圈子传播,塑造新的内容点,以至于游戏内容更丰富。视频需求也要跟上来,因为当今这个时代,视频对于有一款游戏,或者很多用户对于游戏理解,理解很直接、透彻,不仅仅趋于文字、图片,所以视频要跟上,CP跟发行之间要结合一点。做娱乐的情怀,因为只有把这个事情做的好玩、有趣,用户会完全买你的账,最后会达到顶点,就是玩字,让用户认真地去玩,可以这么去理解,就是用户是把游戏当成乐趣,一句话,用户只要游戏不好玩,或者感觉不到乐趣,不管厂商是大厂还是小厂,只要游戏好玩、游乐区,基本上选择你去玩,同样会把这些槽点有意思的东西,分享给身边朋友,分享一切。这样当我们后期维护的时候发现其实并不是很难。
那么游戏跟娱乐的结合,我们又可以来这么理解。我们可以讲游戏跟娱乐怎么从内部结合。给大家举几个很现实的例子,也是近期能看到的。
最近几个新出的大作,新仙剑旗奇侠传赢在IP本身和剧情对用户吸引,而且这个剧情经过很好的再塑造,这种再塑造带有一定的逗逼桥段,成为仙剑粉丝的新的聚合点。
十万个冷笑话,二次元文化跟剧情结合很深,等待界面还是场景、打这些副本,打雷锋塔或者帮会任务,还是玩一些有意思的BOSS,总是给你很大的槽点,用户很感兴趣,结合游戏本身可以吐槽。
战舰少女,游戏内容跟二次元结合在一起,配图跟游戏文字剧情上,让喜欢二次元文化一下看到游戏,不再有很大的陌生感,这样操作发现贴近跟用户之间距离。游戏内娱乐性怎么体现,内容跟游戏本身结合。游戏外通过什么方式,很简单,就是代言,还有一些电视节目。
最近经常看到就是各种明星、粉丝,进行代言。最近比较火的就是现在仙变2刘诗诗代言,baby为神魔代言,陈妍希代言神雕峡侣,天龙八部刘诗诗代言,粉丝经济,带动新的时代用户对产品新关注。
游戏内一些内容制作,包括视频、直播,吸引玩家关注,游戏直播,前段时间给仙变2做游戏直播,两千人次关注。做十万个冷笑话的时候,把槽点提炼出来进行视频制作,有12万关注量,现在比较好的事件,QQ旋舞要改编电影,进行视频制作传播,同样带动用户新一轮对这个事情关注,为游戏后面是否能被用户关注打造了一定基础。如果运用这些方式之后,起到最终效果是什么,可以通过这个看到,产品对应百度指数之后变化。如果把游戏跟娱乐进行相结合,那么直接回馈的就是用户对产品关注,关注之后,只需要CP对于产品的一些收口,进行一定的一些关注。做游戏专区,收口做好。会有大量的用户收获。
大家根据游戏特色,结合当前比较热的事件,或者比较不错的明星粉丝,进行一些合作,同样能够提炼出现在或者以后玩家需要的东西是什么。游戏第一要好玩,第二要有一定的槽点给他,让他去了解。
最后,玩客互动本身是一个手游媒体,我们现在转型在娱乐型,我们做一些搞笑视频,也做一些娱乐视频,关注二次元文化,同样一些逗逼有意思的故事也在挖掘,同样也在做一些玩家工会组织。这也是我们这段时间内通过用户之间的反馈得出来一些结论。
谢谢大家!
主持人 Jessica Zhang:谢谢张丕。随着我们今天下午最后一个分享,我们今天的开发者训练营到此结束!
再次感谢各位今天全天跟我们在一起听了这么多业内人士分享不同领域的深度见解,明天GMGC还有很多非常精彩的内容,也希望明天大家再次来到我们会场去领略不同的其他精彩内容。
非常感谢!祝福大家周末愉快!
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