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多酷游戏詹旭敏: 渠道+研运一体”综合性游戏公司

12月28日 10:41新浪游戏

  2017年12月,由IMGA中国区代表MyGamez和咪咕互娱携手举办的2017年第二届IMGA中国CEO峰会暨颁奖盛典在上海富豪环球东亚酒店隆重举行。会上,共颁出14类奖项,褒奖了一年来在移动游戏领域用心创造好游戏的开发者们。众多西方大佬表示,中国原创手游正在以更成熟自信的姿态走向世界,未来必将在全球业界刮起“中国风”。

  会后,新浪游戏有幸采访到了多酷游戏CEO詹旭敏,请他来谈谈对本届IMGA中国的一些感受以及多酷游戏未来的发展计划。

  多酷游戏CEO詹旭敏

  以下是采访实录:

  新浪游戏:多酷游戏在IMGA中国担当怎样的角色?

  詹旭敏:多酷游戏包括它的前身百度游戏其实一直和IMGA保持着密切的合作。去年我们是IMGA的评委,而今年我们则是IMGA全球深度战略合作伙伴,且一直非常关注和支持IMGA。我们希望用自己的力量帮助这些游戏在中国做的更好。

  新浪游戏:请您谈谈对这届IMGA中国的整体感受

  詹旭敏:游戏品质的提升是毫无疑问的。2016年是IMGA第一届引入中国,我们看到更多的是过去几年积累下来的好产品,而今年是新作居多,从游戏质量和创意来说,都比之前提升了不少,无论从游戏品质还是赛事的影响力,都有了快速的发展。IMGA中国经过一年的酝酿,也获得了更高的认知度。

  新浪游戏:此次参赛的游戏产品整体水平如何?有哪些显著特点?

  詹旭敏:首先是本届游戏的创意上有了显著的提升,这是很难能可贵的,因为在整个中国游戏行业里其实最缺乏的就是创意和故事线。其次是画面品质上,包括画面的精美度、人物造型等方面,有很多让人眼前一亮的地方。另外,本届的作品更讲究多人协作以及社交属性,比如PVP模式、3V3或5V5的实时PK、联手作战等等,中国开发者和玩家其实更偏好社交属性强的游戏。我认为重度游戏和轻度游戏的界限在逐渐融合,现在看到的很多游戏其实是中度的,既融入了重度游戏的数值属性,又能够满足轻度用户易上手、玩起来轻松的诉求。

  新浪游戏:多酷游戏是否会考虑签约IMGA中国大赛中的获奖作品?如果考虑的话,挑选标准是什么?

  詹旭敏:多酷游戏不仅是IMGA中国的深度战略合作伙伴,也是IMGA全球的战略合作伙伴,我们希望通过这一过程来深度挖掘优秀的游戏,同时找到适合多酷游戏发行的游戏。从IMGA整体情况来说,产品类型其实是更偏向中轻度的,这可能和整体赛事的方向有关,这一点与多酷游戏的发展方向不谋而合。

  一方面,多酷游戏一直希望在全球范围内找到精品休闲游戏或者是中轻度的优质游戏,也就是通常所说的能够让大多数玩家轻松上手去玩的大DAU游戏;另一方面,这些游戏又具备足够的商业化基础或是具备足够潜力。从这点上来说,我们对于海外休闲游戏或是国内休闲游戏,挑选的标准其实是一致的:高留存,商业模式相对成熟或者是有潜力可挖掘,这也是我们选择中轻度游戏的原因。

  新浪游戏:您认为什么样的游戏更容易获得海外市场青睐?

  詹旭敏:国内游戏出海最大的问题其实是文化方面的差异。尤其是中重度游戏,在游戏背景和设定方面受到了非很多东方文化的影响,而海外用户对于中国文化则是既觉得神秘又不太了解的,这使得他们很难觉得游戏有代入感,这也是中国游戏出海非常大的障碍点。

  我认为,减少文化差异所带来的影响是一个循序渐进的过程。一方面,16-17年已经有不少游戏在进行尝试,比如《战场双马尾》在韩国表现很不错,《阴阳师》在日本的表现也很不错。随着我们的国力不断增强、影响力不断扩大,东方文化对外的输出在逐渐增多、逐渐为西方所了解和接受;另一方面则是我们去吻合西方文化,比如《列王的纷争》是欧洲中世纪风格就很容易被接受,比如在国内乃至全球正在流行的吃鸡类游戏靠的是创意和操作,比如MOBA类游戏等走出国门会相对容易。我觉得中国游戏出海是有阶段性的,一定是先易后难,在中国市场已经成熟的RPG游戏也逐渐会走在前列。

  新浪游戏:多酷游戏正式更名后,在业务重点上都做了哪些调整?面临哪些困难吗?准备怎样解决?

  詹旭敏:多酷游戏在独立运营之后,虽然外界的眼光会有差异,但我们依旧是百度在游戏业务上紧密不可分的深度战略合作伙伴。一方面,离开百度系之后我们反而能够更清楚的去审视百度资源,可以全方位的去和百度各个产品线合作,这更拓宽了我们的流量来源和合作模式;另一方面,毕竟游戏是一个快速变化的行业,在整体的运作上,多酷游戏会比原来更自由、更快速、更便捷的应对市场变化,从而根据市场趋势把握好发展方向。

  而业务方向和原有相比并没有本质的变化,首先,多酷游戏依然承接着百度流量的游戏化变现任务,所以我们会继续做好渠道这个身份的工作。第二,多酷游戏会以更快捷、更灵活的方式去切入到代理发行、包括自研等方面的运作中。当然,多酷游戏还会秉承自身的优势,比如在休闲游戏的国内外发行方面,我们还是有些经验和成绩的,从2016年的《汤姆猫跑酷》到2017年的《喵星大作战》,每年多酷游戏都会至少有一款精品休闲游戏在市场亮相,以后也会继续去挖掘这类的游戏。另外,多酷游戏未来也会拓展代理方向,去做一些重度游戏,例如我们已经发行的《仙剑奇侠传幻璃镜》、《神鬼传奇》,接下来陆续准备发行的《新三生三世十里桃花》、《三国志大战》等等,以及自研和核心向用户的布局。

  新浪游戏:未来一年或几年,多酷游戏的发展规划是怎样的?

  詹旭敏:多酷游戏希望慢慢成长,从“纯渠道”公司变成一家“渠道+研运一体”的游戏公司,逐渐变得丰满,从单一向的产业链一端变成能够涵盖全产业链的游戏公司。目前手游是我们最重要的方向,因为从中国整体游戏市场的占比来看,只有手游领域在快速前进,当然H5、VR、AR我们也在关注。

  再深一步来说,多酷游戏会根据自身特点来做发行和产品。第一,我们在精品休闲游戏发行上有一定优势,会在这个方向上持续下去,包括产品引入和IP合作。第二,由于百度集团的支撑以及百度搜索流量所带来的特性,使得我们非常适合运营大IP类的游戏,毫无疑问IP合作也是我们非常重点的方向。第三,因为用户在逐渐细分,所以我们希望在非常细分的具有核心向用户群的品类去做深耕,比如二次元游戏,甚至二次元游戏下的某一个小细分类,只要具有核心用户存在的我们就会去做。

  针对海外来说,多酷游戏会不断的看和尝试,和外海厂商持续磨合,从而找到真正适合我们的产品。

  新浪游戏:谢谢詹总接受采访。

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