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独立游戏《远方》上线 爱奇艺会员定制版解锁全部曲目

04月23日 18:33新浪游戏

  在当下游戏行业,对于“独立游戏”的定义,每个人都会有所不同,但不可否认,一款优秀的独立游戏一定包含了制作人及游戏研发团队所想要表达的态度以及情怀。4月20日,由爱奇艺游戏发行,青岛蓝飞互娱旗下KUNPO工作室研发的情怀向游戏《远方》正式上线。而在其正式上线之前,游戏内的配乐已经获得了2017年TapTap年度最佳音乐提名以及2017 AppStore年度最佳本土独立游戏奖项,也正因此,《远方》更加备受期待。

  《远方》讲述了一个飞行员孤独的寻找爱人的故事。游戏创作之初,制作人王致远受到《flappy bird》的影响,确立了游戏的核心玩法,两年后,随着项目的重新推进,也逐渐引入了“逃跑计划”键盘手曲锐为主的强大的幕后音乐制作团队,结合着剧情的推进,形成了最终所呈现的游戏形式,也让体会过这款游戏的人感受到了不一样的孤独感。

  在近期举办的《远方》游戏音乐会上,新浪游戏独家采访了蓝飞互娱COO周巍,探讨了对于“独立游戏”概念的理解,以及关于《远方》制作背后更多的故事。

  新浪游戏:《远方》的创作灵感来源于哪里?

  周巍:《远方》的游戏玩法脱胎于《flappy bird》,而气质受《Penny Dreadful》的影响比较大,游戏DEMO版本的时候配乐大部分也是来自于《Penny Dreadful》的影视原声,而另一小部分是来自于日本的女钢琴家Nunu的同名专辑。

  14年春天的时候正处在公司项目繁忙的间歇期,受前一段《flappy bird》大热的影响,制作人王致远用晚上的时间做了一个变化视角版本的《flappy bird》,由于马上又忙了起来,这个自娱自乐的小游戏就搁置下来,但是当时已经有深邃的隧道、孤独的飞机这些最基本的意象。

  转眼到了16年夏天,公司内可以申请立项,于是制作人拿出躺了两年的DEMO开始再次打磨。正巧当时沉迷于《Penny Dreadful》第一季,悲剧的美感也是制作人一直喜欢的,于是这架小飞机慢慢的吸收养分,丰满起来。

  新浪游戏:该作获得了2017 TapTap 年度最佳音乐提名,内部很多歌曲都用的是比较哀伤的乐曲,这是为什么?

  周巍:上面说到DEMO版本的灵感和配乐来源,在向我们的音乐制作人曲锐表达需求的时候就按照DEMO的感觉来了。

  说到这里有一个挺有趣的事,制作人给我们的音乐制作人曲锐提的需求里,只有关键字和参考音乐而没有剧情的,但是曲锐给出的最后两首音乐悲伤程度明显降低,反而多了一丝淡然和悠长。出乎意料,非常契合游戏的结局。

  新浪游戏:《远方》作为一款独立游戏,在研发过程中是否遇到过困难?

  周巍:首先,我自己并不能认可目前主流媒体对于独立游戏的认知,在我理解范畴内,游戏都是可以分种类的,比如《远方》,它的标签是不是该贴个飞行模拟,或者音乐沉浸游戏,而不是贴一个独立游戏。我理解的独立应该更多的是从制作意愿上出发,更多是精神层面的独立。我想讲一个什么故事,做一个什么玩法,用什么样的表达方式,如果能完全按照制作人的设想制作,而不受资金,周期,技术等条框限制而妥协,才算真独立,要做到随心所欲而不逾矩的境界太难了,以这个标准来看,远方还达不到我理解的独立独立游戏的标准。

  这款游戏主要的困难在于,制作人王致远之前几乎完全没有美术和策划的经验。《远方》之所以成为现在的样子,可以说很大一部分也是来自于这两者的限制。

  在美术方面,尽管已经尽量的简化,有时还是会遇到解决不了的问题或者需求,于是学习和请教成为了制作人的工作常态。

  定好立意以后,制作人王致远就放弃了游戏常规的大部分设定,比如说得分、等级以及关卡,想要更加突出游戏的意境。但是剧情是无法省略的,在憋了一两个月以后(当然这期间在做游戏别的部分),制作人花了三天左右写了第一版剧情,又用了将近一个月修改结局。

  新浪游戏:在操作模式上为何会选择双手划动和重力感应两种操作模式?

  周巍:DEMO版本中只有重力感应的模式,因为感觉这种方式操作玩家获得的沉浸感很足,所以当时根本没想过要出手势操作。不过在内部评审的时候,很多同事反映重力操作太难,在大家讨论这个问题的时候有一位同事提出了现在手势操作的原型想法。在实现并迭代了几版之后发现这种操作沉浸感也不错,同时也能解决大部分玩家不能接受重力感应的问题,于是两种操作模式并存到了最后。

  新浪游戏:蓝飞互娱旗下曾制作过多款爆款手游,例如《宫爆老奶奶》系列和《爸爸去哪儿》系列手游,未来这两款系列手游是否会继续开发全新的作品?对于原有的内容是否有更进一步的创新。 

  周巍:《宫爆老奶奶》系列会有后续作品,目前规划有两个产品,分别是一代的复刻版和使用了新的游戏玩法机制的3代。复刻版主要是给一直求一代下载的玩家提供的版本,会做美术和交互界面的优化,但核心玩法还是原汁原味的一代。三代会采用和初代不同的机制,把乐趣集中在玩家对游戏世界的探索,比如角色和场景的互动,角色和怪物的互动,以及探索到新的技能武器等等的乐趣。

  新浪游戏:当前手游行业大部分厂商都开始研发开放式或者fps类的游戏,未来贵公司是否有打算也研发这类的游戏?

  周巍:在自己能控制的范围内,对于游戏世界的探索,会尽可能的做到开放式,FPS类游戏非我们所长,所以目前并没有研发规划这类游戏的规划,蓝飞本身更擅长2D,后续大部分的产品也会继续2D游戏。

  新浪游戏:对于当前大厂占领绝大部分市场,中小开发者越来越难发展这种现状您怎么看?

  周巍:客观事实,没法逃避,蓝飞能做的就是尽可能做自己喜欢又擅长的游戏类型,服务好这个群体的玩家。

  新浪游戏:据我们所知,蓝飞互娱旗下的kunpo工作室并非第一次与爱奇艺游戏合作,而爱奇艺游戏也是以影游互动见长,请问蓝飞互娱是出于什么样的原因与爱奇艺游戏再次合作发行一款独立游戏,您觉得爱奇艺游戏的优势在哪儿?

  周巍:蓝飞是一家尽自己最大力量支撑制作人完成独立意愿创作的公司,尽一切可能让有创作意愿和有创作能力的人有自由发挥的空间,这点和爱奇艺游戏尊重内容制作团队有异曲同工的价值观。价值观相同,于我们就是最大的吸引力。对于创作这件事,我觉得最重要的就是能欣赏懂尊重,爱奇艺游戏欣赏loner,在合作中也对制作团队有足够的尊重,双方彼此愉悦,那为什么不把这种愉悦传承呢?

  新浪游戏:请您介绍一下《远方》爱奇艺游戏会员定制版有哪些不同?

  周巍:这一次在爱奇艺游戏推出的游戏会员定制版中,我们可以让会员玩家解锁《远方》所有曲目和禅模式,并体会到纸飞机皮肤。《远方》的音乐制作人是“逃跑计划“键盘手曲锐,这一次亲自操刀策划了全部11首配乐。

  新浪游戏:未来蓝飞互娱有什么发展计划能给我们透露?

  周巍:未来五年蓝飞会把大部分的精力放在付费下载游戏的制作上,希望可以制作出从开始到通关可能只有几个小时,但玩家在玩的整个过程中,都能拥有愉悦我们的目标是希望五年后可以有自己的忠实粉,可以实现在付费游戏这条路上的自给自足。

  剩余一部分精力,会试着探索下不擅长的数值成长类游戏,运气好的话,兴许可以出个赚钱的游戏,能让我们在游戏这条路多坚持一会,走的更远一些。

  目前,爱奇艺游戏会员独家定制版《远方》已在安卓平台上线。加入爱奇艺游戏会员,可拥有包括《远方》、《阳春艺曲》、《喵咪斗恶龙》等在内的65款独立游戏,及游戏福利等至尊特权。

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