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国产武侠游戏二次起步 西山居填补次世代IP手游空白

10月18日 22:59新浪游戏

  今年 9 月,一款完成度只有 50%的单机游戏《太吾绘卷》让国内玩家对于武侠题材游戏的审美疲劳迎来了终结。

  中国能有《太吾绘卷》这样的游戏,值得玩家和业界欣慰,但在 2018 年上线的武侠游戏中, 《太吾绘卷》并非一枝独秀。这一年,涵盖单机、端游 MMO、手游的武侠游戏不断涌现,呈现出百花齐放的状态。

  可以这样说,武侠游戏的勃兴是 2018 年灰暗的游戏市场上最显眼的一抹亮色。

  自下而上的武侠热潮

  武侠游戏的热闹一直从从年初延续到岁尾。

  2 月份,网易上线《楚留香》手游,主打高自由度、真武侠。《楚留香》手游在画面、操作 性、打击感、剧情配音都已经十分接近玩家心中理想的武侠游戏。虽然游戏的氪金系统和平衡 性上让玩家诟病颇多,但《楚留香》的画面和玩法在当时已经算得上极致的 MMO 武侠手游。

  同样,网易 6 月推出的重磅武侠端游《逆水寒》引来大量围观,上线之初甚至有人将之称 为国内武侠之绝唱。《逆水寒》大小在 50G 之上,对电脑性能要求超高。更有网友调侃到:“你 玩《逆水寒》,你是家里有矿吗?”抛开游戏优化问题不谈,从侧面我们可以看出,国产武侠游 戏对精品化的追求已经到了丧心病狂的地步。

  8 月份,腾讯平台主推的国产的武侠大作《武侠乂》开创了一种新的游戏类型模式,将传统 的武侠+时髦的吃鸡相结合,既兼顾玩家的武侠情怀,又结合了当下最热门的游戏元素,让很多 玩家眼前一亮。

  武侠游戏在 9 月的大爆发,归功于被奉为“神作”的独立游戏《太吾绘卷》。谁也没想到, 这样一款由 5 人小工作室出品的作品获得了非常恐怖的销量,登陆 steam 平台 10 天销量突破 40 万份,很多玩家表示从这款制作粗糙的游戏上找到了理想中的武侠游戏。

  10 月即将上线《河洛群侠传》也备受武侠游戏爱好者期待。这款由河洛工作室开发的单机 游戏被称为经典游戏《金庸群侠传》精神续作,同样主打高自由度,同样是经典 IP 的再起步。

  2018 年最后两个月,西山居研发、腾讯发行的手游《剑侠情缘 2:剑歌行》动作频频。和众多独立武侠游戏相比,《剑侠情缘 2:剑歌行》算得上含着金钥匙出生。也正是因为“剑侠情缘”这块金字招牌,西山居格外谨慎,官方号称游戏最大特点在于不肝不氪不套路,西山居貌似试图打破趋于固化的武侠 MMO 手游套路。

  总之,2018 年上线的武侠游戏代表作给人很一个明显的感受是,这些游戏正在极力扭转玩家对武侠手游固有的认知。

  一方面,这些游戏厂商不断强调“真武侠”,越来越看重策略和操作,回归武侠游戏本源。 一些独立游戏虽然完成度不高也很难以和大厂匹敌,但是它们对质朴武侠游戏的追求让玩家看 到了希望。

  另一方面,在回归武侠游戏本源的同时,也试图对武侠游戏进行玩法上的创新,这样的改变在 MMORPG 上尤为明显。淡化数值,淡化社交,追求极致的画面表现的同时,通过结合当下流 行元素将边缘玩家吸引到武侠游戏这个大家庭之中。

  由此可以看出,无论是大厂还是独立游戏工作室,自下而上的内容改革正在逐渐影响了玩家对于武侠游戏的态度。

  经典 IP 次世代手游来临

  纵观 2018 年上线的武侠游戏,能让玩家重新燃起对武侠的热情,单机游戏功不可没。几款制作粗粝的独立游戏反倒勾起了玩家对武侠游戏的怀念,玩家给予这些游戏极大的宽容度。

  与此同时,游戏技术的革新一日千里,玩家对游戏画表现的阈值也在提高,用户的口味只会越来越挑剔。完成度不高但回归初心的武侠游戏让玩家看到了国产游戏之光,而高完成度、 体现技术进步的游戏则满足了玩家当下最现实的需求。

  作为剑侠系列首款采用虚幻 4 打造的手游,《剑侠情缘 2:剑歌行》画面表现将实现极大飞跃,算得上今年武侠手游市场中的代表作。在经典 IP 的加持之下,《剑侠情缘 2:剑歌行》填补 了 2018 年次世代经典 IP 手游空白。

  以单机和网游的成功为跳板,《剑侠情缘 2:剑歌行》剑指潜力无限的手游 MMORPG 市场。深度手游的崛起带来了品类的更加细分,同时对于玩法、叙事和玩家社交提出了更高的挑战。

  《剑侠情缘 2:剑歌行》在这样的背景下诞生,一面是核心玩家的期待和经典 IP 的延续, 另一面是武侠热带来的边缘玩家涌入。

  首先,从 IP 的核心竞争力出发,从而更有力地拓展其他优势是《剑侠情缘 2:剑歌行》核心思路。

  13 年前的《剑网 2》之所以被玩家认为是武侠网游的经典,离不开职业和技能装备的设计 丰富细致,具备一定技术含量操作。每个门派分为两个流派,需要按照流派特色进行加点,技 能设计涵盖了数十种主动、被动的攻击和辅助技能。

  《剑侠情缘 2:剑歌行》继承了《剑网 2》为玩家称道的竞技基因,背靠经典玩法和世界观下,加入了双流派系统、装备诀要、门派克制等等要素,大大强化了策略性。从“剑侠”的概 念出发,用精细的玩法赋予了 IP 更多的意义。竞技模式的加入让更多的边缘玩家能够享受剧情 之外的乐趣。

  其次,除了最前沿技术的加持,《剑侠情缘 2:剑歌行》更大的意义或许是对日益同质化的 MMO 手游进行革新。

  比如在游戏社交上,《剑侠情缘 2:剑歌行》主打小队竞技和熟人社交,不走 MMO RPG大社交模式老路。一改许多 MMO 的捆绑行为,不会将帮会、好友社交关系与利益强行绑定,从社交 根本上解放玩家。游戏构建了在手游 MMO 中极为少见的开放式经济体系,自由摆摊点对点交易 的经济系统,让游戏社交更加轻量化。

  最后,武侠游戏要受到玩家认可,游戏一定要构建让玩家感觉活着的武侠世界,而不是套路。《剑侠情缘 2:剑歌行》的使命就是要让江湖活过来。

  以剧情作为重要卖点,立足于系列玩家。西山居甚至找来电影团队操刀,在强大的世界观 构架和剧情线下,强化玩家的代入感,产生共情。

  《剑侠情缘》的单机版以故事叙述和人物塑造见长,而网络版又在社交机制上做了更多尝 试,美术风格和剧情的高度结合才能给玩家活着的感觉。

  视觉呈现以及与之紧密结合的文化元素和剧情叙事是让江湖充满生机的关键,采用虚幻引 擎开发作为基石,以此为基础构建的剑侠情缘的大世界观是其最大优势。

  谁将成为“武侠热”的最大受益者

  武侠是中国人特有的情结,武侠游戏也是中国特有的游戏符号,就像魔幻之于欧洲,武士之于日本。

  武侠游戏有过属于自己的黄金时代,从武侠单机的辉煌时期“三剑”系列,到网游时期的 “天刀”、“剑网三”等等,其中不乏精品,比起国外的游戏有过之而无不及。

  可是从某一天开始,国产武侠游戏慢慢走向落寞。

  过度的商业化,一波又一波名不副实武侠新作的轰炸宣传,让玩家们似乎已经迷失了自己 的判断力也对国产武侠逐渐失去信心。

  这些年市面上并不缺乏一些武侠类的游戏,真正能入玩家法眼的少之又少。并不是玩家过 于挑剔,而是国产武侠游戏套路太深。

  在手游当道的当下,游戏多数是以“武侠”的名义为噱头,滥竽充数。在一款贴着“武侠” 标签的游戏推出之后,玩家兴致勃勃进入游戏,迫不及待想要在游戏中再次体验一把江湖的味 道,但现实情况往往是这样的:滥俗的老梗剧情、毫无新意的玩法,打着“自由”的名号,却 一点不自由,唯一的自由或许只是在诺大的地图中漫无目的奔跑,这些并不是玩家印象和想象 中的武侠游戏。长此以往,那些爱好武侠的玩家怎能不失望?

  武侠情结型玩家不满游戏中的仙侠设计,剧情型玩家不满游戏内容的文化浅薄,而战斗爱 好者对目前国产游戏的技能系统和打击感大都满腹牢骚。。。。。。总而言之,即便玩家愿意付出精力、 时间和费用,却不免对游戏产生不愉快的感觉。

  随着玩家欣赏水平不断变高,国内游戏厂商开始认识到光靠套路迟早会毁掉武侠游戏, 改变迫在眉睫。于是我们也看到了 2018 年市场上出现的多款走心的武侠游戏。

  《太吾绘卷》这样“出人意料”的武侠游戏拓展了边缘玩家群体,《逆水寒》等有话题、大 制作游戏的力推也形成了核心玩家对于这一题材的亲切度高。

  游戏圈整体的武侠热最终会使那些默默耕耘多年的经典武侠 IP 受惠,用户群体的扩大以及 玩家认知的强化,经典 IP 有了二次起步的机会。

  从更接地气的独立游戏江湖开始,尝鲜后的玩家们,或许会将目光投到经典 IP 上。持续的 高口碑以及在网游上稳定曝光的经典 IP 武侠游戏在这股热潮中迎来机会。

  当然,经典 IP 对于厂商来说已经不是纯粹的摇钱树。玩家品味的提高以及不自觉的前后对比给了他们更大的压力,让新作在系列口碑中起到正向作用,是厂商的责任。

  就以诞生于国产单机游戏黄金时代的《剑侠情缘》来说,经历了单机、网游、手游等多个 时代的变迁和玩家转换,身边的竞争对手也换了一拨又一拨。不同平台不同年龄层的玩家群体 构建的粉丝群,已经对于这一 IP提出了越来越高的要求。

  对于更轻度的玩家生态来说,情怀二字不堪一击,只有拿出符合 IP 历史地位的产品才能享受IP带来的正向影响。躲在光环之下的人们最终会毁于口碑。

  经典 IP 的革新和后起之秀的不断丰富中国武侠游戏的内涵和外延,这对于国产游戏是一件好事。在国内游戏人共同的探索下,国产武侠游戏黄金时代的幕布正徐徐拉开。

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