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英雄联盟S8想要继续走更远需要注意这五个问题

11月04日 11:29新浪游戏

  11月1日,中国最大的社交媒体新浪微博上,“英雄联盟S8”这个话题的讨论数量已经达到了251.9万,而阅读数更是超过了69.4亿,且随着S8决赛的来临,话题热度还在持续飙升。

  作为全世界最大最正规的电竞赛事之一,英雄联盟全球总决赛已经举办了8年,参赛队伍从8支增加到24支,奖金池也从10万美元飙升至229万美元。可在如日中天的辉煌中,却暗含着一丝让人担心的隐忧,不仅让我们疑问,《英雄联盟》的电竞产业会不会上演盛极必衰的戏码?

  从S1到S8:做全球最好的电竞赛事

  这几天的朋友圈里,不少人都在晒自己的《英雄联盟》(以下简称LOL)“召唤师请归队”活动图,不少2011年就开始玩LOL的玩家纷纷疑问,“我S1的分数呢?”

  对于英雄联盟全球总决赛的主办方,也是LOL的开发商Riot Games亦称“拳头社”来说,S1同样是一段不愿被回忆起的“黑历史”:

  2011年6月18日,英雄联盟S1在瑞典举办。当时参赛的仅有8支队伍,北美3支,欧洲3支,新加坡1支,菲律宾1支。这8支队伍将分享一共99500美元的奖金池,冠军队可以获得50000美金。因为参赛队伍一共只有8支,所以比赛打得很快,三天后的6月20日,S8总决赛中IG将要面对的对手——FnaticMSI战胜了来自法国的aAa,捧起了S1的冠军奖杯。

  应该说,S1之所以不多被提起,和当时的电竞比赛规模过小有很大关系,S1甚至还只是瑞典老牌电竞赛事DreamHack下属的一个赛事,当时外媒报道的标题甚至是“DreamHack S1赛季总冠军决出:Fnatic夺冠”。 Alex “Xpecial” Chu回忆S1的情景时提到,当时比赛场地狭小,以至于“粉丝们就站在我们身后,人们可以轻易给我们捣乱,摸我们的头发,真的非常烦人。”

  不过S1已经有了很多让业界不敢小看的特点:冠军选手每人的1万美金的奖金尽管在今天来看简直不值一提,但是在当时是一位职业电竞选手奋斗一年可能都拿不到的数额;超过160万观众在网络中观看了该项赛事,其中在一场半决赛中达到了同时21万在线观看的高峰,这在当时已经足以引起不少游戏媒体开始关注这项新生的电竞赛事。

  虽然S1仅仅是英雄联盟世界总决赛的起步,但当时的各家战队已经开始成形,CLG战队拥有热射哥哥、Saintvicious、bigfatlp、Chauster和Elementz,而TSM则由TheOddOne、猩猩队长、Chaox和Xpecial组成。EG战队坐拥Westrice、Dyrus和Doublelift这样的“奠基人”级别的队员。可以说,正是他们撑起了英雄联盟职业赛事最初的脊梁。

  到S2时,英雄联盟全球总决赛开始有了自己单独的举办场地,美国洛杉矶的盖伦中心在2012年10月5日迎来了来自全世界的12支参赛队伍,中国和韩国在S2强强登场,IG和WE作为中国大陆代表首次参与了该项赛事。

  S2时,英雄联盟世界总决赛第一次成为“世界上奖金最高的电竞赛事”,冠军将可以获得1000000美金的奖励。820万观众通过网络或者电视等方式观看了该赛事,使之成为当时观众人数最多的电子竞技赛事。 2012年10月13日,在经过了10天的角逐之后,GPL赛区的台北暗杀星战队以3:1的成绩击败韩国Azubu Frost战队赢得了S2总冠军。

  S3全球总决赛的奖金池达到了2050000美元,尽管比赛依旧在北美洲举行,但决赛中的两支队伍已经是大家熟悉的韩国战队SK Telecom T1和中国战队皇族电子竞技俱乐部,在2013年10月4日斯台普斯中心的决赛现场,一个叫Faker的年轻人和一个叫Uzi的小伙子第一次一起坐在了英雄联盟世界总决赛的最终舞台上。据统计,超过3200万的玩家通过网络、数字电视等方式观看了S3全球总决赛,并且有超过850万人同时在网络电视和数字电视等方式观看比赛,而这其中有相当多数的观众都来自中韩两个国家。

S3时的T1 左一为当时还是青葱小伙的FakerS3时的T1 左一为当时还是青葱小伙的Faker

  到S7时,英雄联盟全球总决赛的奖金池已经达到4596591美元,按照行业媒体的数据统计,S7仅单场观赛人数在巅峰时期就可以达到3000万人,这个数字甚至超越了NBA总决赛的单场观战人数。比赛的影响力使得多个城市争相承办,2017全球总决赛从武汉的入围赛、小组赛阶段开始,然后在广州进行了四分之一决赛和上海的半决赛,最终,决赛在北京的国家体育场“鸟巢”举行,作为为2008年北京奥运会专门建设的主要体育场馆,这里一直是一流国际体育赛事的承办场地。

  而2018年10月1日到11月3日进行的S8则复制了这种赛程模式,整个比赛将分别在韩国的首尔、釜山、光州和仁川举行,本届全球总决赛的基础奖金池达到了222.5万美元,观众更是数以千万计。电竞选手们再也不用担心粉丝是否会站在自己身后摸自己的头发,现在他们需要担心的是取胜后会不会被兴奋的粉丝包围,甚至回不到自己的酒店。

  今天,无论是拳头社、腾讯还是LOL的竞争对手们都应该承认,英雄联盟全球总决赛已经是全球最为顶级的电竞赛事之一,其炙手可热的程度已经完全不逊于人类历史上著名的体育运动项目。

  群雄逐鹿:电竞比赛市场列强争霸

  但随着时间成长的,不单是英雄联盟全球总决赛,更是整个电竞行业。

  2018年,全球电子竞技产业发展已经今非昔比,在世界范围的电子竞技大赛继续发展的基础上,单个游戏组织的全球范围大型电竞比赛也已经纷纷林立。Valve的DOTA2国际邀请赛(TI)、动视暴雪旗下的守望先锋联赛(OWL)和黄金系列赛以及使命召唤世界联赛(CWL)和暴雪嘉年华赛……甚至PUBG等新兴游戏都开始在欧美举行大规模的世界级电竞比赛。

  电子竞技,原本属于所有体育项目中的边缘,而现在则开始大踏步地走向舞台中央。

  2017年11月,国际奥委会已经认证电子竞技为正式的体育项目;2018年雅加达亚运会,电子竞技首次作为表演赛项目进入运动会;而国际奥委会主席托马斯·巴赫虽然批评了游戏宣扬了歧视和暴力,但也公开表示电子竞技对年轻观众充满吸引力,需要一个全球性的国际奥委会管理联合会,对是否入奥的可能性进行商讨。今年12月份将举行的奥运峰会上,关于电竞入奥的商讨将会再一次被正式提上议程。

2017年的S7最终决赛在中国国家体育场——鸟巢举办2017年的S7最终决赛在中国国家体育场——鸟巢举办

  奥运会都不得不开始显示对电竞态度松动的背后,是电子竞技市场巨大的力量。根据荷兰市场研究公司Newzoo的《2018年全球电子竞技市场报告》指出,2018年,全球电竞的市场规模将至少增长38%,今年全球的电竞观众将达到3.8亿,同比增长13.8%。

  在中国,艾瑞咨询与华体电竞公司今年发的《2018年中国电竞行业研究报告》指出,中国的电子竞技行业2017年整体市场规模突破650亿元,电竞生态市场目前规模占比在不断上升,预计2019年将达到138亿元。

  可以说,电子竞技已经成为了一种热门的消费现象,电子竞技在全球范围内庞大而热情的粉丝基础将继续扩大。从商业角度来看,电子竞技已经进入了一个走向成熟的新阶段。大笔的投资已经开始,商业联盟正在不断结成,大量对电竞的赞助已经从实验性投资转向连续性投资,国际媒体直播、转播权利交易开始升温。

  与此同时,电竞选手工资飙升,电子竞技生态和收视时间仍然非常依赖游戏赛事的全球运营团队和游戏特许经营团队。对于许多处于电子竞技经济核心地位的企业而言,盈利能力和投资回报率将是一项挑战。

  英雄联盟S8:不确定性的危机四伏

  电竞产业的发展,让包括英雄联盟全球总决赛在内的电竞赛事的发展既找到了机遇,也面临着挑战,产业内部的激烈竞争、产业外部的资源支持、产业根基的游戏和玩家群体发展都成为了既促进电竞项目前进,又让电竞项目不可忽视的重要因素。即使是正处于如日中天地位的英雄联盟S8,想要继续保持增长的势头也并不容易,想要百尺竿头更进一步,英雄联盟全球总决赛还需要付出更多的努力。而在这条努力的道路上,笔者认为至少有以下五点需要这个全球最强的电竞赛事之一注意:

  10年LOL 是否已到拐点?

  作为DOTA奠基人的Guinsoo在加入拳头社后,于2008年宣布了拳头社的第一部游戏:LOL,尽管最开始行业并不看好这款“DOTA-Like游戏”,但当LOL于2011年上线后迅速火了起来,并与DOTA半分天下,一起撑起了MOBA游戏的时代。

  10年过去,LOL尽管依旧火热,但是不得不面对玩家数量增长逐渐困难的事实:产品的生命力是决定赛事发展的关键,而新一代的玩家正在转向节奏更快的游戏,LOL的生命力逐渐下降必然是一种趋势。

  LOL玩家人数在过去确实是经过过一个较快增长期的,从拳头社公布的官方数据来看,2011年到2016年的5年间,LOL的玩家数量增长了超过70倍。但从2016年拳头社公布月活数据为1亿玩家之后,拳头社已经有长达两年的时间没有公布过玩家增长和月活数据。

  但是,我们并非没有办法估计LOL的玩家数量是否下降,通过分析近几年LOL积分账号数量的变化比例,我们依然可以从宏观上探讨LOL玩家是否仍在持续增长。

  从国外著名LOL数据网站OP.GG的统计来看,从2015年开始,总积分玩家的账号数量持续上升,但是增长幅度从2017年开始下降。到2018年,积分账户开始持平,尽管在年底玩家人数会随着S8的进行暂时上升,但已经可以看出全球英雄联盟玩家数的高峰大约在1.3亿个积分账号左右,虽然说“过气”还为时尚早,但确实已经增长乏力。

  加上2011年左右开始玩LOL的玩家渐渐进入工作年龄,新生代玩家随着手游的崛起,已经越来越难把大量的时间和精力放在LOL等单局时间较长的PC游戏上,可以说LOL的玩家数量一旦开始下降,其跌落曲线将非常陡峭,下降幅度将越来越快。

  如何保持玩家人数,吸引新生代玩家“入坑”,应该是拳头社需要考虑的重要问题了。

S8赛场外 决赛前的IG队员立牌S8赛场外 决赛前的IG队员立牌

      8年世界赛赛事建设依旧并不成熟

  2018年,LOL的电竞赛事开始进入联盟化与主客场的全新赛制时代,据腾讯官方称,英雄联盟赛事观赛数据在今年上半年保持了高速增长,LPL赛区直播观赛人次超过70.9亿,直播观赛时长超过13.8亿小时,超过2017全年观赛数据的70%。

  LPL俱乐部也逐年增加,今年将增加至14支,新增LGD-杭州、OMG-成都、Snake-重庆三家俱乐部主场,下半年至2019年,新增RNG-北京(2018夏)、WE-西安(2018夏)、JDG-北京(2019春)三个全新主场。

  但相比快速增长的比赛场地的参赛人数,LOL电竞比赛的举办和运营当中依然有相当多不尽如人意之处。

  2017年S7,大麦网的“门票门”事件遭到热议:9月27日的S7四分之一决赛广州站和S7半决赛上海站的门票在大麦网发售时出了问题,按照官方的说法,因为在线抢票用户数量峰值瞬间达到 80万,直接导致了大麦票务系统的崩溃;10月25日,更大的“黄牛风波”引起玩家不满:S7鸟巢总决赛的门票正式开售几分钟不到,大麦网票务平台就迅速崩溃并告知购票用户称,票已卖光。但LOL粉丝们却发现虽然正式的购票渠道渠道崩溃,黄牛票却层出不穷,黄牛门票被加价千元后进行叫卖击破了LOL粉丝的底线,纷纷斥责S7运营方和票务网站的准备和组织不力。

  而今年的S8则从入围赛开始就出现差错:9月28日,拳头社突然宣布由于签证延迟,来自LLN赛区的Infinity Esports CR战队将推迟至9月30日才能抵达韩国,而他们的第一场比赛将在10月1日打响。为了保证该战队能够至少有时间调整时差,入围赛的日程大幅调整,10月1日与2日的比赛交换;3日与4日的比赛也进行了交换。

  时间到了10月8日,拳头宣布包括Uzi、TheShy、Ning、Rookie在内的12名选手因“在韩国服务器的不良行为”,被处以正式警告至罚款2000美元不等的处罚,虽然官方调查后认为此次事件是因为“韩国职业选手和玩家的相应的不良行为”导致的,但并没有取消相应惩罚,“Uzi S8赛前被演”事件最后不了了之。

  从上述例子我们可以看出,尽管英雄联盟世界总决赛经过多年的产业生态建设,如今英雄联盟电竞已经成为一个现象级的体育赛事,但是其赛事建设方面相对传统体育项目和优秀的电竞比赛项目依旧并不完善,如何解决这些看似细小但极其影响比赛和粉丝观看比赛的问题,亦是赛事运营方应该解决的问题之一

  赛事资金来源仍面临问题

  在今年上半年的第六届DOTA2国际邀请赛(TI6)上,来自中国的战队Wings以3:1击败DC获得冠军。Wings作为Ti6冠军,一下子获得了约912万美元的奖金(约合人民币6048万),这是目前世界电竞史上最高的奖金。

  反观英雄联盟世界总决赛,尽管曾经也是“电竞史上最高奖金”这一桂冠的拥有者,但在2016年S6总奖金池达到507万美元之后,2017年S7却下降到459万美元。而这一数字的来源除了部分来自于玩家购买角色皮肤的利润之外,更多来自于拳头社本身。

  根据荷兰市场研究公司Newzoo的《2018年全球电子竞技市场报告》指出,在目前的全球电竞市场规模中,对B端的生意将成为主要部分,达到77%。其中,有40%来自于赞助收入,19%来自于广告收入,18%来自于媒体版权。媒体版权将同比增长最大,自2017年以来上涨72%。

  但目前英雄联盟全球总决赛的B端收入却并不能说让人乐观,赞助S8的重要金主梅赛德斯-奔驰在选择RNG作为代言后却遭遇RNG止步8强的现状,急忙撤换广告显示了奔驰为了保护品牌形象和保证投资回报可以与电竞迅速切断联系的决心。RNG败于G2也会教给奔驰等S8金主们一个道理:S8作为一项新生体育运动项目,强队并不拥有绝对的优势,投资“强”的电竞俱乐部并不能保证其投资回报和转化率。

  在这种情况下B端收入能否保证,我们依旧要打一个问号,而一旦B端收入无法保证,赛事奖金很可能会被陷于赛事运营和推广费用削减

  粉丝分布不均衡

  早在S2时代,Riot官方就曾公布过其828万观众中有超过240万来自韩国和中国,可以说中韩两国的LOL粉丝为这款游戏和其电竞赛事撑起了半边天。

  而在海外,LOL的粉丝数量和热度下降情况更为明显:根据Twitch数据统计网站SullyGnome的数据指出,在2017年中虽然仍是LOL,共被观看979百万小时,超出第二名《PUBG绝地求生》近50%,但其观看人数已经不再增长,并且随着“吃鸡”类游戏的火热缓慢下滑。到今年上半年,《堡垒之夜》的火热直接超过了LOL,Twitch上的《堡垒之夜》观看时间和主播直播时间都已经超过LOL。综合来看,虽然LOL在海外直播界依然是一支重要力量,但主播们已经开始尝试新鲜内容吸引玩家观众,LOL的观看人数逐渐下降,只有在重要赛事期间才能吸引观众回归。

  在这种情况下,中国作为LOL全球总决赛的最大观众来源地,中国观众却并未享受到应有的福利待遇,加上S7中国队失利和S8 RNG失利等状况的发生,都使得中国粉丝“怒删游戏”的数量激增,LOL中国粉丝的流失必将重挫拳头和英雄联盟电竞赛事的发展,拳头能否保留中国玩家的热情,也许将是英雄联盟全球总决赛下一个五年的重要问题

  赛事本身发展的阻力

  不可否认的是,中国作为最主要的赛事和粉丝聚集地,电子游戏的发展正在受到政策、经济等多方面的限制,此轮游戏行业政策调整对于中国游戏产业影响较大。

  腾讯已经于近期进行内部组织架构调整,游戏和娱乐等ToC部门进行了合并,新增了ToB的云事业部。“腾讯游戏不再不加班”、”腾讯漫画中断支付“的传言不断,让行业内对腾讯这一中国游戏目前的龙头企业在游戏、娱乐方面的发展颇为忧虑。作为拳头的全资母公司,此轮调整很可能将会直接影响拳头、LOL和英雄联盟的电竞赛事发展。

  拳头在对英雄联盟赛事进行运营、推广过程中的诸多行为如” 英语主播决赛前不前往韩国“、”日语直播亦仅限于日本队伍出赛赛事当天所有比赛、四强及决赛赛事“的”省钱“行为,也许正是与此有关。

  另一方面,赛事电竞在全球范围内作为体育赛事的概念认同度依然不高,尤其在LOL粉丝和赛事观众众多的中国,电子竞技事业的发展依然面临着社会传统文化偏见在内的种种阻力。如何努力建设健康稳定、积极向上的电竞文化,宣传电子竞技作为正规体育项目的正确知识,依然是拳头和腾讯需要长期进行的工作。

英雄联盟全球总决赛参赛队伍数量与奖金池变化表英雄联盟全球总决赛参赛队伍数量与奖金池变化表

  8年,英雄联盟全球总决赛从一个仅有3天赛程却有21万人关注的生机勃勃全新电竞赛事,发展成为一个超过30天赛程,上千万观众紧跟比赛的电子竞技标杆,我们当然希望英雄联盟全球总决赛能够走得更远,让更多的人关注和欣赏电子竞技这一新生的体育赛事。

  但是想要达到这个目标,依然需要这个电竞赛事全产业链上的各个节点全力努力,从观众到选手,从俱乐部到赛事运营方,从拳头到腾讯,都有自己需要克服的困难,都有自己需要解决的问题。尤其是在英雄联盟全球总决赛走到最高点的时候,更不能大意,只有这样才能让这个产业获得更加长久的发展。

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