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英雄互娱:Daniel 为玩家创新 打造高水平的中国游戏

11月28日 18:31新浪游戏

引言:近日,新浪游戏和MGS休闲科技展在中国澳门威尼斯人酒店联合主办2018全球数娱未来高峰论坛(GDES)。在同期举行的 “2018年度游戏行业创新评选”暨颁奖晚宴上,英雄互娱总裁Daniel先生获得了年度十佳创新人物的奖项。在颁奖结束之后,记者有幸对Daniel进行了专访。

  生于1987年的Daniel是游戏业界最为年轻的总裁之一。2018年,作为游戏投资领域的投资多面手,他带领英雄互娱拿下《新三国志》、《奇迹MU觉醒》等游戏,并成功在中国港澳台地区及日本发行。英雄互娱成功的创新不单为公司获得了丰厚的利润,也为中国游戏市场出海传播做出的积极的贡献。

  年轻的Daniel为何能够凭借精准的游戏投资和优异的游戏出海成绩获得新浪游戏2018年度游戏行业创新评选十大创新人物,一起来看看这位年轻的85后游戏公司总裁如何凭借创新让英雄互娱成为中国游戏市场上的重要力量。

英雄互娱总裁Daniel英雄互娱总裁Daniel

创新的根源:年轻 专注

  聊起Daniel在2018年的创新时,他很谦虚地说“我只不过是专注做一些东西”。专注创新的Daniel在2018年成功投资了《新三国志》、《奇迹MU觉醒》的佳绩,使得不少业内人士在谈到他时都纷纷称赞Daniel对于游戏投资的触觉十分敏锐。

  Daniel自己觉得,所谓敏锐的触觉来自于自己丰富的游戏经验。年轻加上丰富的游戏经验,就会有更加敏锐的游戏投资触觉。而现在的游戏投资业内,年龄偏大的投资者人数较多,而年轻的投资者人数较少。Daniel说,年龄偏大的投资者们虽然在投资方面更加稳健、成熟,但也有不如年轻投资人的地方,他们对于年轻人究竟喜欢什么样的游戏的敏感度并不如年轻的投资者。

  但Daniel也承认,年轻的投资人投资游戏有两面性,在投资游戏时有可能过于盲目,也有可能考虑问题更加敏感,取得成功。成功说明年轻投资人对数据的敏感度是足够的,那些保守的思路不会限制年轻人的敏感度。

  Daniel说,在游戏投资中保持创新,自己的经验有两条,一是游戏投资人应该有大量的游戏经验,年轻人喜欢什么,自己喜欢什么,游戏想表达的东西是什么,投资人应该有感觉;第二是保持一颗年轻大胆的心。

  “创新的东西往往会带来很多风险,这样做尽管会对投资带来一定的不确定因素,但也不会错过市场上转瞬即逝的机会。”Daniel说“我们英雄互娱(按照这种模式)走到现在就是还好。”

英雄互娱英雄互娱

身为玩家 为玩家创新

  提起Daniel和英雄互娱为什么能够始终推出为市场所喜爱的游戏产品,Daniel表示这跟自己的“玩家”身份息息相关。“我一直都喜欢玩游戏,基本上市面上好玩的游戏我一款都不错过。”Daniel说。正是这种用玩家体验游戏的心态,让Daniel更能理解玩家内心深处的需求,抓住市场机遇。

  Daniel举了一个早年间自己的例子,英雄互娱的投资成名作《全民枪战》。之所以Daniel大胆投资这款游戏,和自己玩游戏的经历密不可分。小时候的Daniel在国内酷爱玩CS1.5,身在杭州的他甚至还加入了一个CS战队进行比赛,并在那个时期对枪战类游戏产生了很深的理解。但21世纪第一个十年的业界,没有一款手机平台的射击游戏,当时的业内人士都觉得在手机上不应该做一个较重度的射击游戏。到了2013年,依然没有人敢在手机上做重操作的射击游戏,当时手机上的游戏大多是卡牌,弱联网,操作简单,填补人们的碎片时间。

  几年后,Daniel出国加拿大求学,喜爱射击游戏的他在加拿大找不到合适的网吧玩CS,便转移到Xbox平台联网玩起了微软的主机射击大作《光环Halo》。尽管游戏的输入装置从键盘、鼠标变成了手柄,但渐渐熟悉了手柄的Daniel发现自己的射击手感一旦养成,在另一个平台上也能体验射击游戏的爽快感。Daniel说,无论哪个平台的枪战游戏,射击体验本身是不变的,而玩家为了获得这样的体验,愿意在不同平台上的适应不同的输入方法和操作习惯。归国投入游戏投资业的Daniel敏锐地觉察到,当时的玩家们正在渴求一款手机平台上的射击游戏。尽管手机平台上之前没有此类游戏,但只要玩家的需求刚性,便一定能渐渐适应用手机平台的操作模式。

  “只要你年纪小,只要你的需求够刚性,你就有适应的欲望。所以我们就全行业第一个推出这样的游戏。”Daniel说。用玩家心态体会玩家需求,用玩家身份创新游戏形式,这正是Daniel的游戏创新来源:作为一个玩家为玩家创新,由玩家组成的市场自然更容易接受和他们有同样感受的创新者制作出来的游戏产品。

  “我这几天在玩《精灵宝可梦:Let’s go 皮卡丘》,觉得真好玩啊,昨晚熬夜到四点多,因为要抓50只小精灵才能换小火龙嘛,”聊起游戏来Daniel如数家珍,脸上浮现出和一般玩家并无二致的笑容:“我今年玩得比较多的还要数《怪物猎人:世界》,不过也有打不过的时候,打不过我就联机和其他玩家一起打。”

文化出海:用中国游戏征服世界

  2018年,英雄互娱旗下《新三国志》、《奇迹MU觉醒》等游戏成功在中国港澳台地区和日本发行,在这些市场上,英雄互娱的游戏取得了骄人的成绩,而在Daniel看来,游戏出海还应该有更高的追求:

  “我觉得游戏出海其实应该分两个维度:有一种叫做文化出海,有一种叫做游戏出海。像《奇迹MU》和《新三国志》,他们都是简单的游戏出海。”关于普通的游戏出海,Daniel考虑的更多的是经过精心的调研和商业策划,游戏本身在当地的接受程度和商业回报,只要游戏能够在海外赚到钱,就说明当地的玩家对于这款游戏的认可度还是相当高的。从商业角度观察游戏出海,就是这么简单的事情。2018年之前,英雄互娱在做《新三国志》的出海项目前先对日本游戏市场进行了调研,发现当时的日本没有SLG这种游戏类型的《三国志》主题游戏,市场长期匮乏。而中国的SLG相对于日本同样而言拥有着先天优势。“SLG中公会打公会的竞争关系,游戏中人和人之间的社交关系,在日本那种单机环境中培养出来的策划他们是不能理解的。”Daniel说,虽然日本市场上缺少SLG题材的三国游戏,但并不代表日本玩家不爱玩三国题材的SLG,中国人做的《新三国志》SLG到日本市场形成了碾压。

新三国志在日本取得了不错的成绩新三国志在日本取得了不错的成绩

  而关于文化出海,Daniel将这个问题提升到了一个新的高度——能否用高水平的中国文化、东方文化征服世界?Daniel说,现在的很多国内游戏业人士在做游戏出海时,都首先会考虑自己做出的游戏从文化背景和美术表达上外国人会不会喜欢,之后根据外国玩家的喜好做游戏。但文化出海应该从一个更高的角度上做出中国自己的高水平文化游戏,征服外国玩家。“这几天我在玩一款游戏叫做《荒野大镖客2》,很多中国人其实并不喜欢美国西部的文化,不了解,但是这款游戏在中国还是有很好的销量。这证明了从艺术层面来说你只要做到足够的高,那么足够高度的文化能够击穿全世界所有人的品味。”Daniel表示,英雄互娱现在就在进行文化出海的尝试,东方文化和西方文化地位平等,游戏里的文化表达同样可以做到很高的高度,但是还没有人往这个方向去尝试。

  Daniel认为,现在的游戏出海市场上很多游戏人惧怕从文化的角度、美术角度做自己的东西,怕别的国家的人不喜欢,英雄互娱并不认可这种观点。外国代表高水平文化的游戏作品能够轻易地在中国市场取得青睐,中国的高水平文化作品在海外也必然能够取得佳绩。“就是你还没有做到足够的高水平罢了”Daniel说:“所以我们觉得未来文化出海和游戏出海是一个双并重,但最终能够达到一定高度的一定是文化出海。”

  用游戏传播中国文化,这是英雄互娱和Daniel游戏出海的终极目标,做出具有高水准的中国游戏大作,击穿全世界所有玩家的游戏品味,这是他们创新的最终目的。

 

  从年轻玩家的角度出发,站在和别人不同的高度进行创新,Daniel和英雄互娱的起点便与市场上的大部分游戏公司显得不同,这正是Daniel能够位列2018年度游戏创新人物的原因。不畏风险,胸怀世界,但也不忘初心,始终关注年轻的中国玩家心中最刚性的需求,正是Daniel与英雄互娱创新成功的原因。