《Apex:英雄》大热 却有可能让EA损失惨重

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《Apex:英雄》大热 却有可能让EA损失惨重

2019-02-12 15:48 新浪游戏

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【新浪游戏频道原创,转载请注明出处】

  2月8日,EA旗下重生工作室大逃杀游戏新作《Apex:英雄》上线仅3日玩家突破1000万,EA股价暴涨21.68%,弥补了受Q3季度财报影响下跌的股价危机。有业内人士认为,EA股价的回升与《Apex:英雄》的大热有着直接的关系,这款游戏的良好市场表现确实令人振奋,但是考虑到一家游戏巨头的股价动态影响因素众多,下定论还为时过早,甚至随着2月下旬和3月的到来,《Apex:英雄》的火热或许将是使EA损失惨重的原因之一。

  过去的两年对于EA来说并不好过。2017年的主力产品《星战前线2》遭遇市场滑铁卢,尽管制作方紧急叫停了恶评如潮的内购系统,但是这已经对游戏的口碑和市场造成了严重的打击,游戏在线人数一降再降。这使得EA在2018年E3上逼迫重生工作室提前公开表示该制作组同样在制作一款星球大战IP的游戏,以提振市场对于EA握有该IP游戏改编权的重视程度,即使当时这款游戏的制作进度极低,重生连游戏标题LOGO都放不出来。而2018年的EA主力产品《战地5》同样反响不佳,市场对于这样一款明显没有做完的游戏表现出来的热情没有达到EA之前想象的标准,2018年末FPS游戏市场的宠儿依旧是大胆放弃单机部分制作,并在Black Out这一多人大逃杀游戏模式中获得大胜的《使命召唤:黑色行动4》。

  EA急需一款产品改变业界对于其射击类游戏产品连年颓势的判断,这也是为什么他们会在2月初这样一个明显尴尬的时间节点上突然推出一款之前完全没有放出过消息和进行宣传的吃鸡游戏《Apex:英雄》的原因。

  之所以说这个时间略显尴尬,是因为2月22日EA即将正式发售已经布局多年的大型网络多人射击游戏《圣歌》,而3月EA还将会更新跳票已久的《战地5》吃鸡模式“Firestorm”,《Apex:英雄》的火热显然会对这两款主力产品的受欢迎程度产生影响,尤其是这三款游戏全部都只在EA自家的橘子平台运营——他们将直接争夺数量有限的橘子平台用户玩家,这将是一场豪赌。

  当然,从现状来看EA的大胆获得了回报,将一款独立、免费、3A级别的大逃杀游戏在不经任何宣传和推广的情况下推向市场虽然风险颇高,但是《Apex:英雄》凭借着其稳固的游戏玩法,优良而扎实的射击手感,变化而多样的游戏环境以及种种创新机制一炮而红,在72小时内游戏玩家人数便突破了1000万人,截止到2月12日甚至突破了2500万人,这个成绩已经远远超过了吃鸡热潮的鼻祖《绝地求生:大逃杀》,并且一举将这款游戏推至吃鸡游戏产品竞争的第一队列。现在对于《Apex:英雄》来说,它的目标是和《堡垒之夜》争高低。

  但接下来的情况对于EA旗下的其他射击游戏制作组而言就不那么乐观了,如果《Apex:英雄》在2019年2-3月持续上升势头,导致更多的橘子平台玩家不得不被这款游戏的强制三人组队机制绑架至这款游戏,《圣歌》就会在发售初期就面对潜在用户被挖走的局面,也会形成3月更新的《战地5》大逃杀模式与《Apex:英雄》针锋相对的同类型游戏竞争关系。SuperData联合创始人Joost van Dreunen对外媒表示,如果这种情况发生将是对投资者信心的另一次打击,“EA正急于在射击游戏市场上取得一次胜利,但考虑到有很多投资者在(这三款游戏)公布之后仍然会立即寻求(EA射击游戏的)总销售量作为公司整体成功的标准,这个时间节点(推出《Apex:英雄》)对EA来并不好。”

  反过来讲,如果《圣歌》和《战地V》大逃杀模式更加成功,吸引了大量的用户,反而会导致《Apex:英雄》的玩家流失,这对于后者是致命的,因为《Apex:英雄》作为一款免费游戏,玩家数量和微交易营收是其命脉。

  EA最希望看到的还是无论《Apex:英雄》、《圣歌》还是《战地5》均能够在2019年3月旗开得胜,每款游戏都能够建立起自己的大型玩家社群,而不会伤害到自家的其他射击游戏。

  产生这样的判断似乎不无道理,《圣歌》作为一款未来题材第三人称射击游戏主打PVE,其在市场上对标的是育碧的《全境封锁》和动视暴雪的《命运》;而《战地5》作为主打一款PVP的FPS游戏玩家人群则颇为垂直,二战题材粉丝才是其开发之初的主要目标用户。

  但EA显然忘记了2016年的教训,为了夹击2016年11月4日发售的《使命召唤:无限战争》,EA选择在2016年10月28日《泰坦陨落2》发售后不到一个月的11月20日发售了当年的主力射击游戏作品《战地1》,次年1月31日,EA在财报电话会议上宣布《泰坦陨落 2》受此影响销量远不及预期的900-1000万份。而当年被EA坑惨了的《泰坦陨落2》制作组,正是制作《Apex:英雄》的重生工作室。

  对于2019年的游戏厂商来说,每月活跃用户数量的重要程度已经远超初始销售,游戏产品之间的竞争的实质是对玩家游戏时间的竞争,让玩家定期启动游戏产生情感投资,进而在游戏中产生经常性消费才是厂商盈利的重点。一款游戏在推出伊始能否迅速积累玩家数量,并延续其游玩自己游戏的习惯成为各家游戏制作组在设计游戏时的关键。而EA在2019年初密集推出《Apex:英雄》、《圣歌》和《战地5》大逃杀模式的行为显然会让自家游戏互相陷入对初始用户和月活的激烈争抢之中,这种近乎自残的营销策略是否会对EA股市造成负面影响,我们即将在3月中旬前看到结果。

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