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《Apex:英雄》为何能够超越之前所有吃鸡游戏?

02月14日 19:44新浪游戏

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  谁能想到,2019年开年最为成功的3A游戏并非《生化危机2重制版》,也不是《王国之心3》,而是一款之前只在传闻中听说过的《泰坦陨落2》版吃鸡——《Apex:英雄》,上线仅72小时玩家总数突破1000万,一周突破25000万,最高同时在线人数突破了200万,放眼望去,这款游戏前面的对手只有8亿注册数的《堡垒之夜》了。

  关于这款游戏为何火热,除了《泰坦陨落2》本身拥有的绝佳手感和出色体验之外,有些玩家称与其《绝地求生》+《守望先锋》式的玩法有关。《Apex:英雄》真的是凭此成功的么?那么是否意味着这样的成功是可以轻易复制的?今天我们就来聊聊这个话题。

  从《绝地求生》到《Apex:英雄》 不同节奏有不同道理

  最开始“吃鸡之父”布兰登•格林在设计《武装突袭3》的绝地求生MOD时,游戏节奏受制于《武装突袭3》这款游戏本身。作为一款硬核战场模拟器,《武装突袭3》的游戏节奏相比市面上的主流射击游戏可谓相当慢,作为一款专业军事级训练软件的民用版,《武装突袭》的目的是教会用户整个“移动-观察-进入位置-交火-评估”的过程。

  “武装突袭不是那种先开火再说的游戏”,而《绝地求生》延续了这种基因,除非玩家是Shroud这种大神级主播或者独狼高手,否则和队友之间的交流和配合是游戏不可或缺的一环,简单的“移动-评估-交战”原则贯穿《绝地求生》的游戏始终,《绝地求生》甚至为此完全移植了《武装突袭》标志性的按左Alt转头和物品栏-装备栏的挑选和鼠标拖动物品挑选\收集系统。

  这些游戏机制本身成为了吃鸡的乐趣之一,玩家在游戏中始终处于对局势和情况的判断之中,游戏设计大师席徳梅尔曾说“游戏的快乐本质来源于玩家进行自由地选择”,而这种选择在《绝地求生》中贯穿始终,但这也使得游戏的节奏比普通射击游戏较为缓慢。布兰登格林和蓝洞意识到这一问题之后,推出了较小尺寸的地图希望能够硬性地将交战节奏大大提高,但是如果游戏的机制不改变,仅仅缩小地图的效果只会是让玩家没有充裕的时间运用这套系统而手忙脚乱,直接降低了游戏体验。最终这张地图遭遇差评,更多的玩家还是希望回到大地图上进行战斗,毕竟在那里他们有更多时间安心地挑选物品,搭配装备,从而增加自己吃鸡的概率。

  《堡垒之夜》则在吃鸡模式设计之初就看穿了这一问题,它的解决方法简单粗暴:避开《绝地求生》的《武装突袭》模式设计,让游戏回归“见面先开火”的节奏。在《堡垒之夜》中玩家也需要不断评估,但大多数的判断都是在交战后作出的,这直接减少了玩家在游戏前期搜刮和选择以及判断的时间从而大幅提高游戏节奏和爽快度。

  而《使命召唤:黑色行动4》Black Out的推出第一次解决了《绝地求生》诸多设计遗传自《武装突袭》导致的问题,COD15的快速装备+技能模块游戏系统让吃鸡游戏的节奏大为加快,尽管游戏中玩家同样需要在落地之后就迅速为自己的装备和技能搭配展开思考和博弈,但是操作上“一键装备”的优化使得这一流程更加流畅而迅速。此外,搭配技能和特殊道具使得单个玩家的能力在游戏中大为增强,一位COD系列多人老玩家很容易在游戏中单挑对面整队直到友军优势兵力进入位置吃掉对方,使得玩家在磨练自己技巧后的回馈感更加强烈。COD还将游戏的平面地图立体化,空中载具的出现大大方便了玩家的跨地形机动和侦察能力,为游戏提供了完全不同于《绝地求生》的打法和出路。

  而《Apex:英雄》则继承了以上几乎所有优点,玩家在一块尽管不大但设计精妙的地图上全维度自由探索、移动,不断地进行评估,用一键装备系统捡取各种物资,大多数情况下都是先交战再判断,并且这回的技能选择被移动到了游戏之外,单一角色拥有对应技能的设计意味着游戏里玩家需要考虑的事情更加垂直而简单,在战斗中扮演好自己的角色增强了玩家在游戏中的目的性和沉浸度。但是,这一设计是来自《守望先锋》么?笔者认为并不是。

  《守望先锋》和《Apex:英雄》的技能设计对比

  《守望先锋》作为暴雪那款传说级游戏《泰坦》的遗物,角色和技能设计可谓都是深思熟虑的结果,尤其是作为一款电竞产品,《守望先锋》角色和他们所拥有的技能需要具有相对的平衡性,这对于设计时间相对较短的《Apex:英雄》来说较为困难。

  所以《Apex:英雄》的人物和技能设计实际上和《守望先锋》大相径庭。《守望先锋》的设计中,人物的技能是在某一特殊环境形成的节点进行释放的,举一个简单的例子,在一场团战中毛妹使用大招重力喷涌吸住对方全员,Dva使用大招自爆机甲造成对方多杀,从而导致本方的优势局面。

  而《Apex:英雄》则正好相反,在这款游戏里的角色技能实际上都是为了达成某种局面而设计的。在笔者前些日子的一场对战中,我们三人在到达一个全新的开阔场景后我身为恶灵立刻大招在进入口位置放置了传送门,并在随队前出位置交战后立刻放下另一个传送门,猎犬此时开启探测发现周围有至少两队人马,在交战中陷入劣势的我们马上通过传送门撤退至初始的狭窄高处位置,医生放下医疗机器人然后全组对准传送门击杀了尾追而来的一个整队。

  如果说《守望先锋》的大招是传统MOBA里的大招设计,大多为团战而生,那么《Apex:英雄》里的技能和大招设计则并非是为了立刻改变局势,而是为了创造优势的战术条件而生。

  这样的设计其实和吃鸡类游戏本身的规则有很大的关系,在《守望先锋》里一局你能够无限次重生,但即使是增加了重生机制的《Apex:英雄》这一机制也被限制得比较难以实现。在这种情况下如果招数被设计成《守望先锋》的改变局势式,很有可能玩家会一直不愿意使用技能尤其是大招直到最后决赛圈来完成爆发式输出取胜。可是对于吃鸡游戏中的绝大多数玩家而言,都是不可能战至决赛圈的,这样就会导致一局比赛中大多数玩家的技能和大招完全处于被浪费的状态,玩家游戏游戏体验失落感严重。

  而创造战术优势的技能设计虽然会在一定程度上加重玩家的操作压力,但合理的运用技能能够为战场提供更多的可能性,并且大大加快一场交战的进展速度。玩家唯有在战斗中合理快速地运用技能和大招才会为自己在每一回合的比赛中积累优势面对最后决赛圈的强敌。

  《Apex:英雄》的成功并非偶然

  最后,《Apex:英雄》的成功可以轻易复制么?毕竟在《绝地求生》的基础上设计一套可以反复运用的技能系统看似并不困难,是不是之后的市场上会出现一批这样的类《Apex:英雄》游戏呢?

  从目前来看,2019年的国内外吃鸡游戏市场肯定会出现一批“借鉴”《Apex:英雄》玩法的吃鸡游戏,可是能够复制其成功的恐怕凤毛麟角。

  准备做类《Apex:英雄》游戏的厂商应该先知道,这款游戏成功的基础并非是加入了技能和大招的设计或者一味的快节奏游戏体验,而是从《泰坦陨落2》时代传承下来的出色游戏手感和战场设计体验,正是这两者配合出色的外观设定在玩家熟悉人物和技能之前吸引大量玩家加入游戏,而这些硬功夫是任何只知道“借鉴”的厂商短期内难以模仿的。

  最为重要的是,《Apex:英雄》虽然身为3A级别游戏,但却是免费的,游戏的营收仅靠游戏内的微交易进行,这对于业界的绝大多数厂商来说都是不可能轻易的进行的豪赌。而对于达到这一标准的公司而言,对于这样的简单“借鉴”又看不上,所以大可放心。

  从目前来看,《Apex:英雄》仍处于火热的上升期,尤其是在游戏直播和游戏传媒的帮助下,正有更多的玩家开始接触到这款之前0宣传0推广的游戏。从统计数据来看,甚至重生工作室的前作《泰坦陨落2》在本周也有在线人数回暖的情况,可见本作的影响力还将继续影响其他游戏,类似游戏的玩家将会有可能选择转投入《Apex:英雄》的怀抱。而两大年度射击大作当中,去年的《使命召唤》已经推出过吃鸡游戏,今年的下一作将是历代以单人剧情为主打的IW组的《使命召唤16》,而《战地5》则从去年发售后一直表现不佳,其吃鸡模式“Fire Storm”能否对同属EA的《Apex:英雄》造成影响还未可知。目前唯一能对《Apex:英雄》形成竞争局面的,只有目前全球市场上占据统治地位的吃鸡游戏《堡垒之夜》,二者今年对“吃鸡王者”的争夺将是业界的一大看点。

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