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腾讯控股2019年Q1季度营收854.7亿元 手游收入212亿元

05月15日 18:53新浪游戏

  5月15日,腾讯控股公布2019财年一季度财报。财报显示,第一季度净利润272亿元,同比增长17%,市场预估194亿元人民币。一季度营收854.7亿元人民币,同比增长16%,市场预估887.1亿元人民币。

  财报显示,腾讯一季度营业利润367.4亿元人民币。一季度微信及WeChat合并月活跃账户数达11.12亿,同比增长6.9%;QQ智能终端月活跃账户数同比略有增长至逾7亿。此外,腾讯一季度智能手机游戏收入同比下跌2%至人民币212亿元,原因是新游戏发布减少,但由于有季节性活动,上述收入环比增长11%。

  腾讯控股称,2019年第二季,我们即将发布多款中度至重度游戏,涵盖动作类、角色扮演游戏及模拟策略类游戏,还有战术竞技类游戏《和平精英》。海外游戏(例如《堡垒之夜》及《PUBGMOBILE》)推出季度通行证,对于用户活跃度、付费率及收入均有重要贡献。

  通信及社交

  于2019年第一季,微信及微信的合并月活跃账户数达11.12亿,同比增长6.9%。在第一季,QQ的智能终端月活跃账户数同比略有增长至逾7亿。其中,年轻用户在QQ平台的活跃度提升,其月活跃账户数同比录得双位数增长。

  中国互联网用户愈来愈普遍地使用微信及QQ的应用内摄像功能录制短视频,并通过个人聊天,群聊及时间轴的形式分享。现在,用户每日上传数以亿计的短视频至我们的通信及社交平台,我们相信我们是中国上传及观看此类用户原创视频的领先平台。

  推出手机QQ 8.0版本,新增QQ小程序及扩列功能,为QQ的年轻用户推荐兴趣相同的新朋友。微信让用户能够在群组分享资讯,产品及服务等各种垂直领域的小程序,促进社区拼团等服务模式的扩展,使微信非游戏类小程序的活跃用户群持续稳健增长。

  网络游戏

  游戏业务的流水收入同比增长10%,而列报收入同比下跌1%至人民币285亿元,其中包括我们游戏道具销售的流水收入因为收入递延政策所致与列报收入的差异。受惠于旺季及主要个人电脑及智能手机游戏的内容升级,流水收入及列报收入均录得环比增长。

  智能手机游戏收入(包括归属于我们社交网络业务的智能手机游戏收入)同比下跌2%至人民币212亿元,原因是新游戏发布减少,但由于有季节性活动,上述收入环比增长11%。在中国大陆市场,智能手机游戏组合的总日活跃账户数录得同比增长,而付费用户数则录得环比增长。“王者荣耀”在一月份发布了内容更新,提升了用户活跃度,促进付费用户数及收入同比增长。“完美世界手游”(一款基于有长期历史的个人电脑IP的3D大型多人在线角色扮演游戏)自推出后,迅速成为中国最高收入的智能手机游戏之一,并增加了角色扮演游戏组合的总日活跃账户数。由于在本季末才发布“完美世界手游”,该游戏在第一季带来大量流水收入,而大部分的流水收入将会递延至往后期间才确认为列报收入,因此该游戏对本季列报收入的贡献有限。根据App Annie的数据,“PUBG MOBILE”自二月份以来,在国际市场(不包括中国大陆)的月活跃账户数超过1亿,我们在三月份发布了新Royale Pass,带动该款游戏收入增长。

  于2019年第二季,腾讯控股已经并即将发布多款中度至重度游戏,涵盖动作类,角色扮演游戏及模拟策略类游戏,还有战术竞技类游戏“和平精英”。海外游戏(例如“堡垒之夜”及“PUBG MOBILE”)推出季度通行证,对于用户活跃度,付费率及收入均有重要贡献,而我们部分中国主要游戏的季度通行证正处于早期的试验阶段,例如“穿越火线手游”,“王者荣耀”及“QQ飞车手游”等。

  个人电脑客户端游戏收入为人民币138亿元,同比下跌2%,环比增长24%。于第一季,主要个人电脑游戏核心付费用户仍保持健康的活跃度。“英雄联盟”加快推出新皮肤造型,提高了用户活跃度,而最近多款新皮肤造型尤其受欢迎,亦带动了流水收入的回升。于一月底,“地下城与勇士”发布了一项重大内容更新,提升了角色等级的上限,加上在春节推出的促销礼包,付费用户数录得环比增长。

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