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MOBA类游戏地图中的反馈设计

02月07日 16:40新浪游戏

  对于多人竞技类游戏,发现有两个很重要且相互矛盾的问题:

  1。如何让早期优势方能够滚雪球,逐步扩大优势;

  同时也要控制优势,避免优势方在游戏后期感觉无聊;

  2。如何让早期劣势方存在翻盘的可能,避免劣势方在后期直接放弃游戏;

  同时也要给早期劣势方一定的惩罚,避免玩家不注重早期的战斗。

  为了解决以上两个相互矛盾的问题,同时让设计师能够更好的控制想让玩家体验的游戏节奏,则需要在游戏中引入合适的反馈设计。

  反馈主要包括两类:正反馈和负反馈

  正反馈设计:会加强之前趋势的设计,使单局游戏时长减少。

  负反馈设计:会减弱之前趋势的设计,使单局游戏时长增加。

  正/负反馈并没有感情色彩,类似于控制论中的正/负反馈概念(可百度)。

  MOBA作为多人竞技游戏的代表类型,其地图中存在着大量的正负反馈设计。

  首先,从地图整体形状上看。

  所有的MOBA地图都是纺锤形的,而纺锤形地图同时存在正反馈设计和负反馈设计。

  正反馈设计:

  当A方推掉B方的一塔时,A方处于优势。此时A方可以占领更多的野区,有更多的资源用于发育,从而扩大优势。

  负反馈设计:

  随着B方失去一塔,B方处于劣势。但这个时候,由于B方二塔之间的距离、二塔和泉水的距离相对变短,B方玩家的机动性和灵活性将会更强,有更多可能集火A方的落单英雄,从而减少差距(且击杀英雄时,往往可以获得相对多的奖励金用于发育,这里也是负反馈的设计思路)。

  接下来梳理地图中的其他正/负反馈设计:

  先看负反馈:

  1。一塔存在防护罩或者镀层。

  王者荣耀一塔存在防护罩,英雄联盟中则存在防御塔镀层。只有当游戏进行一定时间后,防御塔和镀层才会消失。

  之所以所以这样设计,我认为有两个原因:

  一是一塔的丢失对于胜利天平的影响比较大,比如丢了中塔,野区就很容易失控;

  二是,MOBA游戏都有一个官方设定的节奏,比如啥时候抢河道,啥时候打小龙,啥时候打大龙。

  这些节奏是官方让玩家更容易沉浸其中而设计好的,镀层和防护罩的消失则是引导玩家优先推塔,加快游戏节奏。

  2。高地围栏处存在仅有己方英雄才可以通过的门。

  这个设计一般出现的端游上,手游中出现较少。

  比如,王者荣耀没有这个设计;风暴英雄部分地图中有,但是可以破坏;英雄联盟中有,且不可破坏。

  3。当己方塔被推掉时,出现视野之灵。

  视野之灵可以帮助玩家获得额外的视野,此设计出现在王者荣耀的最新大改中。

  4。仅一塔后存在补给,之后的塔则不存在补给。

  此设计常出现在手游中,同时也是为了增加战斗的持续性。猜测是怕玩家回城、走路太多,打断连续的体验(手游玩家相对端游玩家大多数更没耐心)。

  5。水晶不受攻击时,可以回复血量。

  此设计出现在绝大都数MOBA游戏中。己方水晶被打说明游戏即将结束,增加血量回复可以在游戏的最后阶段给劣势方希望,也可以逼迫优势方尽快进攻。因此,该设计十分必要。

  正反馈:

  1.A方推到B方高地,则可以在A方兵线中增加超级兵;

  2。增加坐骑/通道

  此设计出现在风暴英雄中,玩家可能乘坐坐骑,快速在地图中移动;

  在风暴英雄的部分地图中,当游戏进行到一定阶段时,会有泉水到地图中心的通道打开。

  3。河道中的小/大龙,以及龙不断进化。

  此设计我认为更多的是考虑控制游戏节奏,让玩家争抢龙爆发团战,对优势方更有利。

  且随着游戏进行,河道中的龙会不断进化,增益效果不断增强,加快游戏节奏。

  写到这里发现,不同MOBA游戏地图的设计中有相同点也有不同点。那么,什么样的正/负反馈设计是好的呢?

  我认为没有绝对的好与坏,还是要从游戏的定位出发,具体设计应该根据期望的单局游戏时长、节奏来进行设计。

  来源:游戏策划Up

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