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也谈MOBA(多人联机竞技游戏)的英雄定位

04月19日 16:23新浪游戏

  说到英雄这个问题上,几个热门游戏做法各自不同。恩以大家稍微熟悉的来说,那么国内也无非是2个游戏在跑,一个dota(dota2也一样),一个lol。别的全算小众,用户在线低于50万,地方性严重。网易的英雄三国我个人是看好的,但是抄dota出身,发现不灵光后开始改,改得乱七八糟,火枪一个大2500距离上造成成吨的伤害还带一个1.5秒stun,令人对其策划的大脑回路产生无穷无尽的探索欲望。他们自己也意识到了,然后开始大改,一改就改了一年多,现在才刚刚拿出来公测,马上又要撞dota2……扯远了。这游戏可能会小火,但起码现在,很多人还不知道,所以我们就只说dota和lol。

  dota里最有名的英雄大概是屠夫。它为什么这么有名?有几个原因。

  第一,它是一个“全套”的英雄。它不需要和别人配合,自己就能单杀。在等级相仿的前提下,屠夫靠自己的一套技能,两钩一个大,能杀掉大多数英雄,即使是满血。在7级的时候屠夫不是一个河霸,但就算是在改来改去的今天,就算有了魔棒这种前期反杀利器,屠夫还是有很强的Gank能力,而且还是有很高成功率。在7级时有这种能力的英雄并不多,更多的人是要和别人配合的,这就使得个人英雄主义风行的时代里,屠夫成为了一个象征(同为象征的还有白虎)。当然,现在已经不是个人英雄主义的时代了,但有理由相信个人英雄主义永远不死,这一点你看看LOL里手选蛮王、赵信和盖伦的人有多少你就知道。

  在LOL里,这个概念的最杰出代表就是盖伦。草丛里蹲着,q-e-r一套连,取你狗命。盖伦的操作难度比屠夫还低,也不用甩钩,不用预判,不用找钩路。操作简单而效果卓著,所以盖伦可能是LOL里最著名的英雄。很多很多人知道“德玛西亚”,不是因为有诺克萨斯与之交战,而单纯只是因为那是盖伦的吼声。

  屠夫是一个中长射程发动Gank的英雄,即使是在射程泛滥的今天,他的1200码大肉钩也远胜于大多数其他英雄,而他总是从阴影里发动攻击,这样的Gank英雄并不是那么多。如果再说细一点,他会像传说中的SB一样,把你拉到他的领域,再用他丰富的经验打败你!考虑到开r自己也掉血,这个说法还真不是空穴来风。就我所知这样的英雄并不算多,大概也就SA、JBL属于这一类。

  第二,这个英雄使用是有技巧的。虽然屠夫的Gank策略往最简单里说就是trdt,但钩子长度有限,躲在什么地方才能既往别人看不到而自己又能钩到,颇有讲究。钩到之后r什么时候开,d能不能及时咬中,全靠手快。你还别说,要是没练过,这节奏还真不好把握,无数新手d上了r都没开,虽然r随时可开,但显然操作就落了下乘。还有些人t中d不出来的,这都是新手屠夫。

  说到技巧,难道别的英雄不需要技巧?believe or not,有些英雄真的就没技巧。比如神牛,比如人马(尤其是人马还能跳大的时候)。你说,他们不是Gank英雄!ok我们来看gank英雄,比如Lion,他有个屁技巧,7级的时候无论是eeeeddf还是eeeerrf,都是冲出去要么d要么直接e,点一下,再点一下,f收工。如果没死(这也很常见),剩下的就是绕树林。与其说Lion有Gank技巧,还不如说他要练怎么从树林里找出别人的位置,比如用盲e把躲在商店后阴影里搓回城的人穿起来。还有那些河霸就更没技巧,7级在符点遇到剑圣和月骑,除了骂本方辅助不插眼,你还能怎么办?

  而很多屠夫甚至因为钩中率太低,不得不出秘法鞋,这真是屠夫最大的悲哀。钩不中的屠夫是没有价值的!

  现在我们来看LOL。与dota不同,LOL里能“单杀”的情况不多,更多的时候是一个打野去到上、中路,2打1,或是去下路3打2。因为没有神符,除了中单和打野,别的人几乎没有任何必要在河道里跑来跑去。这是一个设计上的根本区别。当然游戏也设计有平衡这一点的元素,比如5速鞋,还有昙花一现的双游战术(就战术本身来说并不新鲜,dota早就有11111分路)。

  但是,首先,LOL不强调那种“把对方拉进自己的领域”的概念。它有很多实例,比如狗头的圈,小法的圈,蛇女的圈……还有很多其他的圈。如果只是圈,那么这概念是做足了。但这些圈都只是某种“限制”,别人只要简单地走出去或闪出去即可,你无法把别人拉进你的领域里战斗。由于人人可以带闪现也即自带跳刀,这种战法几乎失效了,除非你的圈还带沉默——但就我所见,没人有这本事,倒是稻草人放圈后可以丢个恐惧来模拟沉默效果,使别人跳不走。这个战术与其说像屠夫,还不如说像跳大的沙王。

  如果我们看LOL里的Gank,最常见的就是一个大哥从阴影里杀出来,全力奔跑,手里挥舞着大砍刀,然后你和你的同伴就惊慌失措转头就跑,好像被张飞在当阳桥上叫过魂。与此同时对方对线的两只英雄也别开生面地往前冲,即使有个半血的也照冲不误。如果你想打、肯打和会打,有机会把对方半血英雄干掉;如果你肯打、会打和能打,你可以干掉对方半血英雄而不死。当然,更多的时候是你干掉对方一个,然后对方也干掉你方一个——也许是两个。毕竟是3打2啊。

  必须指出,有时这种Gank的领导者、发起者和倡导人是一个盖伦。不是没有这种可能的,盖伦开了Q,速度轻松过450。但这里有一个致命的问题,任何盖伦在7级时都是qweeeer,个别人可能qqeeeer,但后者并不令人信服,因为前者越塔强杀能力要强得多。无论是1级q或2级q,提供速度加成的时间都不足以让你跑出太远。可以认为大多数情况下,1~2级q不可能追上一个远离草丛的英雄——这正是为什么盖伦必须蹲在草里等别人进来的原因。但是,又有多少人会傻到看到对方有盖伦,还大摇大摆地往草里冲?等盖伦满q,已经是至少9级了,别人也已经把技能升满,他并没有优势。7级到9级之间大概有2~3分钟,正是dota里俗称的“第一夜”——这几分钟能错过多少个人头啊!

  其次,LOL的Gank技巧性要弱得多,因为它更强调配合,而不是个人能力。(个人能力就是你蹲在草里等人进来,这叫个人能力)因为没有加速、隐身、双倍这几个神符,单人Gank可行性低了很多,你必须和别人配合。为此,游戏也降低了操作难度,因为的确没有必要了。更多的时候你是用闪现和疾跑冲出来,所以非但物品栏里不必有跳刀和相位鞋,就算是技能里也不用再设计一个闪烁或是加速——虽然有闪、加速和冲刺的英雄依然不少,但,那并非必要。(而且事实上这些英雄都被过度削弱,随便举几个,阿卡利、男枪、VN,一个gank两个adc)

  在后一点的基础上有人提出过“我本来是个dota选手但是一场车祸我失去了右手我本来以为电竞生涯就此结束这时我遇到了LOL……”对这个观点我就一句话,基本功到哪都是一样的。不管是apc、adc、中单、上单,补刀就是补刀,不会补刀你就得去打野;意识总是有用的,看到小地图上人都没了你还单身过河,在哪个游戏里都是死;配合总是必须的,4个人抱团中推上高地你自己一个人去打小龙打肉山,这样的人在哪儿都不会受欢迎。很多时候我们讲电竞讲MOBA,实际上讲的是这些,而不是某一个或几个英雄的特定用法。不过,这一点对于大部分喜欢问“哪个英雄更强”的人来说,仿佛特别遥远。

  原文写了几个标签还挺有意思的。比如变身类英雄,这实质上是一种“爆发力”的体现。所有英雄理论上都有所谓的“强势期”,比如1级颇猛的发条(dota的发条),6-7级Gank勇士屠夫、Lion、月骑、剑圣,或是大后期像小黑、PA、JBL。不同英雄的强势期不同,而有些英雄的强势期在于他开某个技能之时,比如炼金开大,狼人变身,夜魔看到天色暗下来。这种所谓的变身,和LOL里奶大力的变身有本质区别,奶大力的变身纯粹只是杂耍,因为她不是混合英雄,不能adap双输出。其余的变身系更是娱乐性质十足,比如龙女,其实大招就是个突进和提属性,变身纯粹是视觉效果,怒气则是计量单位。有人说,不啊,变身技能还变强了呢。那和战斗方式有什么关系?

  真正要说“变身系”,得是像wow里德鲁伊一样,猫有猫的打法,熊有熊的打法,鸡有鸡的打法,树有树的奶法鱼有鱼的游法狗有狗的跑法(现在没了)鹿有鹿的骑法人有人的死法……这叫变身。奶大力变个身就是冲草(以现在常见的ap为例)加速而已,这也叫变身?又比如德玛西亚之鸟,且不说变鸟默认改近战(这一点技能提示里根本没有),技能变都不变,开大就给个加速效果,这叫什么变身?这也就是切姿态吧,理论上和鳄鱼、狗头没啥区别。你可以想像一个开了黑皇、疯狂和大的Sven,他比什么都要变身得多,敢和这样Sven对砍的人真的少之又少!

  插一句就是,DOTA里环境变化多,比如天会黑,树会长,利用这些环境变化可以做出的效果是LOL所不及的。但LOL英雄技能设计复杂,算上被动相当于5个技能,而且(最大的出色改动)是允许技能随意进化和相互强化(比如那个虫子,大招可以强化技能那只),这就比DOTA里只能挂A来增强技能要有意思得多。至于出生就给大(扇子妈)或是无大招(德鲁伊)这些,DOTA都可以做到,而且很多RPG地图里都有,只是没有设计罢了。换句话说,LOL因为环境设计少,不得不在技能上搞花样,而DOTA觉得在环境上搞花样就够了。当你用大树阵困住敌人时却被他挥起手里一把小小的斧头把树砍开跑掉了……哦这也是为什么有了补刀斧之后我不爱用先知的原因。至于LOL里的补刀刀、补刀爪或是蜥蜴长老之xx,那就纯粹是一个道具而不是一个环境工具了。

  当然,LOL里也并非没有改变环境的设计,比如加文、冰鸟。不过事实是现在这两个英雄都长期处于无人问津的位置,固然与容易坑队友有关,另一方面也是由于人人有跳,意义很小。因为,显然地,不管障碍是游戏里本来就有,或是人为创造,障碍的“功效”无非是阻碍敌人的离开(或防止追击)。如果他用闪现跳走,那么这时障碍就反过来成为了本方的障碍。于是,要么我们也跳,要么障碍无用。举个最简单的例子,DOTA里1级老牛打个311在下路准备抓人,一个f封路,对方从眩晕里苏醒过来,长笑一声,sb,爷自带跳刀!然后一闪就闪走了——那你是不是也会觉得这个战术很废?

  对于“刺客”,原文总结得很不错。这是敏捷类英雄克制法系英雄的集中体现,这类英雄大都有沉默技能,法师被挂了沉默基本就是废物了(从某种意义上来说,盖伦也是一样)。战斗的方式更是和传统刺客很像,闪出去的同时,一切就已经注定——如同我最喜欢的JBL,跳出来开个大,开的时候你就已经是一个死人了。必须指出,DOTA的刺客不多,因为前已言之,DOTA里的设计思路更像是把对方转化到自己熟悉的战斗领域之中,所以你难得看到有什么英雄凭借自己的突进闪击对手或追击对手。典型的例子可能除了PA之外还有骨弓(需要借助装备),反而敌法不是一个刺客。虽然他能闪,虽然他确实克法师,但他的战斗方式和爆发力毫无关联,他是一个伪后,只不过是一个防御力强大的伪后,和U鬼一样。

  真正的刺客在DOTA里不多见,但并非没有,比如QOP,闪出来两下加一个大根,整个过程合起来1秒钟。荒郊野岭如果遇到小小,情况也差不多,1秒过后你就死了。稍微慢一点的是拍拍熊,虽然其实也挺快就是了。操作麻烦一点的比如电熊猫,或者是人品爆发的蓝胖……这些都是刺客的代表。

  有些英雄被称为“肉”。虽然你不知道为什么但是当你打野炮时,那些你喊不上来名字的召唤师1召唤师2,都会大喊,选肉!来个肉!(或者“来控”,两者出现的几率几乎完全一样)有时我们理解为“肉”就是有防御免伤技能的英雄,而且他刻意出防御装(HP、DEF、MR);相应地,控就是有cc的英雄,一般指群体cc,比如潮汐或阿木木。在这一点上,LOL的英雄筛选器(Fliter)做得还不错,虽然稍微有点僵化,比如在低分局里其实不一定能有打野英雄,因为等级低,没天赋,根本打不过野怪。

  总的来说,MOBA类游戏里的英雄定位,大方向与环境有关,环境决定了英雄和物品是否需要有环境互动。举个最简单的例子,如果你把比如LOL里的河道设计得真的有水,那么小鱼人,唤潮搅基这类英雄走水就可以获得加成,反之火人就降伤害,这马上就会变成另一个游戏。事实上LOL现在有环境互动,只是程度很浅,像钻草丛移动加速之类的被动。这里的问题是,期待把这个环境互动做到什么程度?

  解决了这个问题,才能谈英雄定位。至于原作那篇东西,不好说是不是枪,但那不重要。它硬要把英雄的技能定位和英雄的背景故事扯在一起,方向其实也没错,DOTA里有很多英雄都是杰出代表,而且技能与英雄结合得非常好(如狼人、夜魔),只是后期英雄胡搞的比较多,像大法师这种狗屎你都没法定义。另一方面,LOL的英雄背景故事就写得很不好,是真的很不好。我们来做个对比:

  JBL,其实质是“时间管理者”,所有的技能都与“时间”有关。他能做时空的漫游,他能通过回流时间来避免伤害,他能把敌人短暂地凝固在时间流里,他能制造出一个神秘的力场,停止力场里时间和空间的运转,而自己却可以不受影响……我们再看盖伦,德玛西亚之力,有一个宿敌卡特拉娜——你很难看出为什么一个金盔金甲的大汉居然有一个小巧玲珑的宿敌,这是什么背景故事?恩接下来,盖伦的技能,无论是当头猛劈或是转转转又或是那个死灵法的大招……无论是哪一个,和他的德玛西亚之力有什么关系?相对来说像船长这类英雄就好很多,海盗嘛必然是要开枪的,是要吃柠檬来对抗坏血病的(游戏甚至还专门设计了一个坏血病的debuff),是可以召唤他的海盗船发射舰炮轰击的。这很好。但是盖伦是第一批英雄啊,永久免费的啊,这都不认真做,何以成为楷模,怎么让人谈论英雄技能定位?

  最后,作为对比,我也顺便说说英雄三国里的英雄技能设定。张飞的大招是斧王斩杀,这不奇怪,因为张飞就是斧王改的……但这个技能叫“燕人咆哮”,我就奇了怪了燕人这声咆哮能吓退曹军,能吼死夏侯杰,怎么也应该是一个群体恐惧的群控,附带血少于xxx的目标斩杀,这才能与人物对应上。现在不过是把斧王的淘汰改一改,血少就斩杀,无论斩不斩都给加速,你以为这是吕奉先背着女儿去找袁公路结婚啊!

  又比如上将潘凤,居然有个技能是群嘲——你要是给他个技能“自爆”或“送头”,我觉得都合理些。想像一下,看到对方英雄,潘将军大喝一声,对面那蛮子,你可敢斩我头颅么!对方铁定要被吓得一机灵,我也没干嘛啊,怎么就犯了潘将军了?现在他要送头,我收还是不收?具体在行为上可以是潘凤摘下自己的头扔过去,造成一定的伤害,或者干脆做成自爆人,技能名就叫“被斩”,被斩之前拉动怀中炸药包的引线,与对方同归地狱……

  现在看典韦也就是屠夫(一开始完全就是屠夫),我抄一段原文的评论:

  典韦在历史上一直是曹操的护卫,虽然勇武过人,但根据小编查阅的《三国志》史料,典韦并非像其他大将一样横刀跃马冲锋陷阵,而多是扮演在曹操危机时刻拯救世界、杀出血路的角色。因此,虽然《英雄三国》典韦的Q技能是钩子类型,但W技能的血路群体恐惧与E技能的击退,配合R技能的爆发,使得典韦更适合作为保护队友后撤、追击逃离敌人的英雄,冲在前面作为主坦克明显并不适合。所以,典韦的钩子往往起到了关键时刻发起先手或者配合掩护队友撤退的神技,与历史上勇猛而低调的人物形象还是比较吻合。

  这就是典型的胡扯了吧。典韦最有名的是飞戟,正确的枪法是“典韦飞舞的双戟能把敌人钩回来”,然后设计一个乱丢飞刀的技能(比如蚂蚁那个小虫子),这就符合英雄历史。非要胡设计也行,像现在的典韦,除了勾以外已经没有任何技能像屠夫了,那就是说,想往DOTA上靠已经不可能,而又不往三国上靠,非要枪一句“与历史上勇猛而低调的人物形象吻合”,就正是拙劣枪稿的典范。

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