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专访分众游戏CEO朱笑靖:用好产品让玩家情怀落地

08月10日 11:12新浪游戏

  分众游戏作为分众传媒旗下的重要战略点,在公司成立以来接连拿下了《新网球王子》、《忍者大师》等知名IP,今日我们针对两款经典IP对分众游戏CEO朱笑靖进行了专访。

  新浪游戏:朱总你好,能否先描述一下分众游戏与分众传媒的关系?

  朱笑靖:你好,我们分众游戏是由分众传媒CEO江南春进行投资、控股,并由我为代表的创业团队进行游戏创业的这样一个新生公司,同时也是分众传媒集团下的重要一员。

  新浪游戏:那么分众游戏的成立是否意味着分众传媒进军游戏领域?

  朱笑靖:应该可以这样说吧,从分众传媒的平台的角度来看,分众传媒现在是A股上市公司里面最大的传媒公司,同时分众也成就了非常多的APP品牌和内容,很多创业公司都是通过分众传媒的资源做到现在纳斯达克上线的成绩,业内有一个笑话是:很多投资人说自己投资的创业公司及团队可能50%的费用都是要交给分众的,这虽然是个笑话但也反映了一些真实情况,因为分众的推广是极具成效的,完全能够成就一些大型、全国甚至是全球规模的品牌及企业。

  江总也是在这个角度来考虑,觉得分众在这一块业务下应该有着自己的团队,所以才通过业内流行的赋能投资——也就是不仅提供资金和资源,还能够提供发行平台及渠道——来在集团下孵化出一些新的应用和版块,分众游戏作为去年分众传媒布下的重要战略点,自然可以看出游戏领域发展将会是分众的重点业务之一。

  新浪游戏:2018年下半年分众游戏有哪些产品计划?

  朱笑靖:可以说分众游戏在下半年是好戏连台的,因为我们陆陆续续会有非常多的国际知名大作登上分众游戏的平台,首先可以和大家见面的就是《新网球王子》,这应该说是8090后的一个集体的青春回忆了,是一个在海内外都有着广泛受众的重量级IP,这个游戏我们会在年内上线。

  而另一款游戏《忍者大师》可能普通用户不是很了解,但是对于主机玩家来说也是个有着广泛知名度的精品IP,这款游戏也会争取在年内上线。

  而在明年,分众游戏还有很多尚未公布的游戏产品,也是全球最著名的IP,有着最好的制作团队和优秀的国际发行成绩的产品,我们会陆陆续续引进这样的产品到国内发行。

  新浪游戏:我们注意到分众游戏即将推出的产品都引进自日本,在如今全行业出海的背景下,分众游戏从海外代理起步是出于什么样的考量呢?

  朱笑靖:确实是这样,很多做SLG或者是小型游戏的团队在出口到海外以后取得了非常好的成绩,但国内市场依然处在一个同质化严重、鱼龙混杂的环境下,很多制作团队,因为资金、经验各方面有限,制作的多是一些换皮游戏,所以游戏品质一年年在走下坡路,在IP这个领域里,国内游戏还处在一个相对真空的时期,而国外很多老牌的游戏厂商,他们已经做了几十年的游戏并且推广到了全球范围,有着非常多的优秀IP,所以我们分众游戏才放眼全球,将那些在国内市场能有一定竞争力的游戏产品引进到国内来。

  另一方面,分众传媒平台的平台特点决定了我们的首要业务是聚焦中国主流消费人群,中国城市人口有2亿人在看分众,所以我们面对的用户是有情怀有品位的,他们不会认同换皮游戏,他们需要有情怀、有品牌、有IP沉淀的产品,并且会更注重游戏的创新和整体质量,在这个角度来说,我们分众游戏在这个阶段的任务是让我们的用户去接触认识更多优质游戏产品,用全球最好的产品来让他们的情怀落地,让他们的品味得到认同,所以引进海外产品是我们的一个重要策略。

  新浪游戏:众所周知网王是一个体育类动漫,而新网球王子RISINGBEAT则是音乐节奏玩法,引进这款“非主流”手游是出于什么考虑?

  朱笑靖:首先从日本动漫IP在国内的影响力来说,《网球王子》这个系列绝对是属于主流的,它鼓舞激励了一代人,比如日本著名网球选手锦织圭都是深受《网球王子》影响,就像当初日本电视剧《排球女将》引领了一代中国人打排球一样,《网球王子》也是有着主流价值观的一个正能量作品,在这个角度上,我们非常看好它对于青少年成长的积极、正面的意义。

  其次,很多媒体觉得音乐游戏成功的比较少,但是从我们游戏业内来说,要细分赛道。音乐游戏本身有着非常多的机会,并不止局限于节奏玩法这一个版块,作为一个动漫改编游戏,《新网球王子》本身的养成系统、必杀动画、剧情故事也都有着还原原作的亮点和魅力,而精美的角色立绘和Live2D相结合,让每个角色有着非常多的表情动作,由此来带动玩家的沉浸感,并通过这些还原动画氛围的特色系统,来让更多人接触到这款游戏。

  新浪游戏:二次元+少女题材是国产二次元研发最聚焦的细分领域,忍者大师作为引进游戏如何应对激烈的市场竞争?

  朱笑靖:《忍者大师》从它在主机游戏上的发展来说,也是经历过数代产品、经历过市场考验的老牌IP了,这次移植到手机上也是完完全全把主机的品质带了进来,我之前也说过,国内市面上的手游除了一些大厂有着自研引擎外,绝大多数都是采用U3D引擎制作,但U3D引擎在便于使用的情况下也局限了游戏品质的进一步提升,在这个角度来看,《忍者大师》把主机引擎的底层架构移植到手机上来让游戏画面有一个飞跃性的提升,这个提升是好于很多U3D手游的,更不用说很多二次元少女类手游还处在一个2D阶段。

  即使是目前市场上表现较好的二次元3D手游,在人物建模上精度也通常是在5、6千个面数,但《忍者大师》的人物建模面数则达到了3万个。单说3万个面可能大家感觉只是画面更精细,但实际上面数的增加还带了游戏表达上的提升,以往的游戏里因为人物精度不够,往往只能用一味的远景去表现战斗,但《忍者大师》的战斗既有远景也有中景,甚至于近景和脸部特写也不吝啬,这都是基于对游戏品质的信赖,才能采用电影化的运镜去表现战斗场面。

  而这样的一个制作水准和品质,是国内现在还达不到的,所以我们对这个产品非常有信心,因为在游戏品质上说能够在同类游戏中出类拔萃,也能够满足系列主机玩家的要求。

  新浪游戏:游戏什么时候能正式与玩家见面呢?

  朱笑靖:八月下旬我们会进行《网球王子》国服的第一次测试,十月份我们可能会做《忍者大师》的测试,然后陆陆续续我们就在按照计划一步步的推向市场。

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