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“游戏观念”的破冰年?从腾讯“儿童锁”到提议游戏分级

03月11日 10:33新浪游戏

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  当游戏的影响力越来越强,它就不再仅仅关联玩家和厂商,而是必然将与社会和公众产生更多的交集。在这种背景下,将游戏一刀切还是合理的引导,值得从业者和社会大众的思考。

  当我们还在回味腾讯接入“公安实名制”和“人脸识别验证”时,3月1日,即两会召开前夕,腾讯又宣布了一款“儿童锁”功能,再次加强了对“未成年人健康上网”的工作力度,这意味着,13周岁以下的儿童不仅要强制遵守已经发布的“防沉迷”系统,家长还可以采用更加直接的限制方式。

  目前这个系统仍在测试阶段,截至发稿前,首次测试落地《王者荣耀》《刺激战场》两款游戏,涵盖北京、成都、长春3座城市(后将分批推行12座城市)。如果再算上2017年腾讯陆续推出的“成长守护平台”、“健康系统”以及“未成年人主动服务工程”,包揽了社会关心的未成年人游戏时长、游戏消费、游戏提醒、游戏教育四个板块的内容,配合这次的测试开启,一个全方位的未成年人安全上网体系已见雏形。

认证流程后,只有其监护人完成“解锁”后才能进入游戏,若未完成解锁则被禁止登录认证流程后,只有其监护人完成“解锁”后才能进入游戏,若未完成解锁则被禁止登录

  从明面上看,这款“儿童锁”更像是前几款系统的“终极解决”办法,毕竟再强大的外部监管也无法替代监护人所处的职能,而“儿童锁”的实施,可以有效的协助家长履行自己作为监护人的责任。但我们也不难看出,“儿童锁”作为强制性功能即是一种促成沟通的桥梁,也可能变成一把激起家庭矛盾的双刃剑,这往往取决于家长对于孩子行为的认知与引导,即“监护人的沟通义务”,这是“儿童锁”无法触达的家庭教育问题。

  可喜的是,如果我们从历史的眼光去看待这件事儿,就会发现当下或许是最好的时机,根据中国互联网信息中心在2018年公布的《中国互联网络发展状况统计报告》指出,中国的网民规模已达到8.02亿,其中手机网民规模达到7.88亿,用户通过手机接入互联网的比例高达98.3%。此外Newzoo 2018年游戏市场报告显示无论是游戏付费还是玩家数量,都居全球第一。

2018年中国拥有6.175亿的游戏玩家2018年中国拥有6.175亿的游戏玩家

  这意味着绝大部分的监护人已不像10、20年前一样,与下一代人在互联网、游戏层面存在着水火不容的鸿沟,不会在孩子坐在电脑前或拿着手机时就感觉到莫名的恐慌。伴随着越来越多人开始玩游戏,理性了解成为趋势,游戏不再被简单的称为“洪水猛兽”,玩游戏的人也不会随便被挂上“网瘾”的称呼。当下,除了将责任全部推给“游戏的毒害”外,我们已经能听到更多其他的声音。

  当然,随着玩游戏的人数越来越多,游戏已经不仅仅是玩家和厂商之间的狂欢,它与许多进入公众文化一部分的事物一样,需要开始承担属于自己的社会责任。如果将新千年作为互联网的起点,从2018年开始,我们能明显感觉到这辆高速列车开始放慢了脚步,让身处其中的从业者开始审视自身乃至行业,没有任何机构能比行业从业者更了解游戏市场,当游戏的社会属性日益增加,伴随的监管和自查将不可避免,如果能由从业者对行业认知出发,制定行之有效的方案来解决当下的问题,确实是可取的正确方式。

已经关停的临汾“网戒中心”已经关停的临汾“网戒中心”

  近来有不少文章用“腾讯用行动自断臂膀”来解释“儿童锁”,这此,腾讯自己解释是“用小地震来预防大地震”,映衬从管理、家长介入、企业技术措施、大众观念培养等角度,更系统有效地实现未成年人的网络保护这一提议。

  两会提议看到的不同

  2018年是游戏和社会问题激烈碰撞的一年,整个行业也因为政策变动经历了一次不小的“动荡”,2018年两会期间出现的提议大多将游戏推向了社会的对立面,比如唐山市人民医院院长胡万宁提出的“网络游戏就是精神毒品,就得一棒子打死,否则早晚都得死灰复燃。”,“管管游戏,救救孩子”成为当时的主基调。

  反观今年,我们看到的不止是对游戏的批判,更多的建议和方式被一一提出,从教育、家长的角度看待游戏的社会定位。

  “要发挥家庭的监管作用,鼓励家长和孩子一起制定上网公约。”

  “家长们一定要考虑手机和电子产品的负面影响,多陪陪孩子,不在孩子的成长过程中缺位。”

  而在众多的提议中,关于游戏分级的提议直接触达了许多人的心声,这个老生常谈的话题其实在2004年就已经提出过,相信还有不少人记得当年制定的《中国绿色游戏评测与推荐制度》。如今到了玩家基数达到亿级的2019年,分级制度再次成为了热议风口(2018年就已有相关的提议,全国政协委员于欣伟就提交《关于加快推动网游分级制的建议》)。

  “应该通过立法来对游戏进行分级,尤其是对于自控力不够强的青少年来说,从某种程度上来看,游戏分级更加必要。”今年我们听到此类的诸多建议,3月8日,全国人大代表赵皖平接受采访时,呼吁为网络游戏立法,不是完全取缔,而应进行分级,根据孩子的心智成长过程限制网络游戏的等级。赵皖平还特别强调“工作不光是要靠网络游戏公司,还要靠家长和学校共同配合。”

  从“一刀切”的一棒子打死,到现在对于游戏、社会、家庭三者的理性分析建议,我们能从侧面看出,随着游戏影响力的加大,它不再被简单的归类为“洪水猛兽”,而是作为一个是社会性议题讨论。

  确实,分级制度能够有效的保护未成年人,防止他们接触不合适年龄的游戏,同时防止游戏被一刀切的命运。但真到落地的时候,却不得不谨小慎微,即使是看似成熟的国外游戏分级制度,在20余年的发展中,就存在着许多“前车之鉴”。

ESRB(娱乐软件分级委员会)分级ESRB(娱乐软件分级委员会)分级

  我们现在熟悉的PEGI(泛欧洲游戏信息组织)、ESRB(娱乐软件分级委员会)、CERO(计算机娱乐分级机构)都属于非国家性质的第三方平台,这导致往往同一款游戏,在不同国家的“待遇”不尽相同,亦或者”坐地起价“的事情频繁发生,导致分级的权威性备受质疑。直到整合性的IARC(国际年龄分级联盟)在2014年出现,才有了好转。

  “儿童锁”是一个开始

  游戏分级的核心,最终还是落地在“保护未成年”的命题上,这会是一个对基本国情、市场环境甚至有年龄标准的不同考量,生搬国外的审核制度并不是正确的选择。面对分级执行层面,除了法律、部门的完善,还需要从业者的主动参与和玩家及家长的积极配合,往往需要从正向的实践中摸索出适合的分级制度。

  “儿童锁”以及相关保护措施的推动,恰恰是一个正向的信号,是行业后续冲刺的基石,这种“基石心态”马化腾在两会期间也有提及,“加快制定符合国情的‘适龄提示’制度,全面加强网络素养培育工作,培养大众对互联网发展应用的科学认知,推动相关研究组织和社会组织的建立,加强专业人员培养”,从一个俯角审视着行业。

  有趣的是,我们能看到并不是腾讯在“一人独饮”,网易的丁磊也提出了关于增设“儿童模式”,做好立法保障打造健康青少年生态的两会提议。至于在实践种,从《我的世界》与南京航空航天大学、NASA中国、故宫的文化合作,到2018年引入编程学习游戏鼻祖《极客战记》,网易其实也在一直在为“传达游戏正向意义”出着力。

  如果说“儿童锁”可以使得家长和孩子间能有一个有效沟通的途径,那么希望有一天,会有一个更大的“锁”,成为家庭、游戏和社会调和剂。

  至少现在,游戏厂商正在迈出第一步。

责任编辑:Holly

作者:李青争

  校对:小虫

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