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五月第3周游戏产业周刊:汇总一周产业大事件

05月18日 10:03新浪游戏

  新的一周,新的游戏产业大事件,新浪游戏为您梳理5月11日—5月17日一周以来发生的游戏产业热点事件,并为您呈上我们精心挑选的深度原创文章,供各位评阅。

  本周,新浪游戏产业挑选了五篇原创文章,既有业内人对2019年Q1中国游戏行业深度分析与总结;也有对Unite Shanghai 2019的回顾;还有关于波兰游戏产业,我们与本土从业者聊了些什么;更有行业人士对游戏中加入“家长控制功能”的思考;此外,我们还采访到了队友游戏、《不可思议之梦蝶》的制作人李喆,听他讲述游戏开发背后的故事。

  本周游戏产业数字:

  8月27日

  近日,暴雪官方宣布《魔兽世界》经典怀旧服将于8月27日正式开服!官方会在8月14日(星期三)开放角色创建。

  1400万美元

  Sensor Tower商店情报数据显示:《和平精英》上市3天内,中国玩家在苹果App Store氪金超过1400万美元,平均每天超过470万美元。作为对比,《PUBG Mobile》这3天在海外iOS吸金约220万美元,《和平精英》同期收入是其6倍。

  812万

  近日,日本游戏媒体《Fami通》公布Switch在日本国内的累计销量超过了PS4在日总销量到达812万5637台。

  2.3亿美元

  近日,根据市场研究机构SensorTower的预估,Supercell旗下新作《荒野乱斗》(Brawl Stars)全球发行已有5个多月。截至目前,《荒野乱斗》在海外的预估收入为2.3亿美元(约合人民币15.8亿元)。

  10亿

  近期,Newzoo发布了一项新研究数据显示:女性将近占了所有游戏玩家的一半,占比46%,总数超过10亿。

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  点击标题链接查看完整文章:

  中国游戏业2019年Q1全面分析总结:复苏启程 大道如天

  最近一年多,中国游戏业实在发生了太多的事情,从版号停发到众多中小公司倒闭,再到不少大公司缩减开支来开源节流,也有盛大重回A股和恺英创始人失联等重大事件。就2019年Q1来说,发生了很多事情,版号新规和完全放开自不必多提,手游出海也是越来越热,财报来看也是几家欢喜几家忧愁,主机游戏和单机游戏正在成长之中。从这些事情中,我们可以看到和感受到,中国游戏业正在逐渐复苏和重新启程,希望正在逐渐出现,中国游戏业的未来一定会更加美好。

  浪眼评论:

  就2019年Q1的中国游戏业来看,出海很热闹,国内产品爆款不多,很多游戏公司的日子还是不那么好过,但是随着中国经济正在逐渐好转,版号新规出台,再加上各家公司现在都对今年未来进行各种布局,可以预见的是,中国游戏业未来会变得更好,无论是经济价值还是文化价值,我们都可以对未来有更多的想象, 当然我们应该期盼的是一个理性繁荣的未来,而不是那个浮躁狂热的过去。

  拓展:

  游戏行业现状:赚钱的依旧赚钱,焦虑的依旧焦虑

  首款“16+”手游上线 游戏行业新规范正悄然确立

  2019年Q1游戏直播行业数据报告

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  Unite Shanghai 2019:技术颠覆游戏开发

  5月10日——12日,Unite Shanghai 2019大会在上海国际会议中心举行。作为一场属于开发者们的盛会,Unite Shanghai 2019大会,从最前沿的技术到Made with Unity案例,可以说精彩纷呈。其中,与游戏相关的技术突破或案例分享也带给游戏开发者诸多思考与启发。

  浪眼评论:

  Unity将通过四点本地化措施:精耕本地化产品功能 、中国在线支持服务、本地产品和技术支持以及建立深度本地合作伙伴,实现与中国这个全球最庞大的市场的高度融合。Unity CEO John Riccitiello从“创新、运营、变现”三个方面为中国开发者阐述了Unity以技术创新为灵魂,不断探索前进,15年不改初心始终服务开发者,帮助开发者和艺术家不断突破难点,高效创作,帮助开发者获得成功。

  拓展:

  Unite Shanghai 2019 主旨演讲:以China Unity践行服务中国的承诺

  游戏巨头齐聚 Unite Shanghai 2019,揭秘爆款游戏制作精彩亮点!

  汽车运输、影视动画、建筑施工,Unite 2019 看技术如何颠覆传统?

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  对话波兰游戏产业:中国玩家热衷免费移动游戏

  提及波兰这个国家,对于国内的一些游戏爱好者来说,可能并非那么了解,但提起《巫师》,却是无人不知。这款由波兰公司CD Projekt Red开发,于2007年出品的电子游戏可以说成了波兰游戏的代表之作,也正因此,在国内游戏玩家的眼中,波兰开发商打造的游戏也很容易地就被刻上“创意满满”、“精品大作”等印象。5月13日,由波兰大使馆文化处组织的波兰游戏代表团到访新浪总部,新浪游戏也借此机会与波兰游戏从业者聊了聊波兰游戏产业当下的发展现状以及他们对于中国游戏市场的看法。

  浪眼评论:

  波兰游戏从业者表示,他们认为中国游戏玩家更喜欢移动端游戏,而波兰玩家则更倾向于PC游戏。据介绍,目前,波兰游戏大部分为PC、主机游戏,其中,69%为收费游戏(偏向于steam平台游戏),而与波兰游戏市场不同的是,大多数波兰从业者认为中国玩家更偏向于选择免费游戏。

  当下对于波兰游戏从业者而言,也十分看重中国这个庞大的消费级市场,因此,如何打造更符合中国玩家的移动游戏也成了他们要思考的问题。中国游戏市场规模的扩大的确吸引了全球众多从业者和国家的目光,波兰正是其中一个。代表团成员介绍,目前已经在考虑尽快将游戏推出汉化版本,也在思考如何将一些PC游戏进行移动端的移植,不过目前来说,这并非短时间内能够完成的事情,还需要对于中国游戏玩家的习惯做更多的了解。

  拓展:

  波兰厂商CD Projekt年度财报公布 净利润下滑45%

  波兰游戏代表团到访新浪 称中国玩家更喜欢移动端游戏

  教育体制优势促使波兰游戏产业发展迅猛

  《巫师3》开发商获波兰政府资助5000万

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  当下游戏时代 是否应该慎用家长控制功能?

  本周,网易传出消息进一步升级旗下游戏的未成年人保护体系,继1月全面升级防沉迷及家长关爱平台之后,近日又推出了App版家长护航功能。在这款名为“网易手游管家”的App中,家长能够在移动端设置未成年人网易游戏消费上限、禁玩时段等数据,实现对未成年人游戏时间、游戏消费的查询和管理。在我国,控制未成年人进行游戏的事件和程度,一直是整个社会关注的重要议题,这一方面与游戏在未成年人当中的普及率日渐扩大有关,另一方面也与社会上依然对游戏广泛抱有“洪水猛兽”的偏见有关。但如何处理好游戏与未成年人之间的关系,并不应该仅仅是游戏公司自己努力就能达成的目标。

  浪眼评论:

  2009年初,一部《网瘾战争》引爆网络,主角的一句“我们是伴随着游戏长大的一代人”代表了一整个时代年轻人的心声,也表明了新时代不可逆转的潮流:新时代的未成年人必然会在游戏的陪伴上成长起来。而社会关于未成年人健康成长受游戏影响的担忧却也不是无妄的。引导未成年人合理游戏,引导家长参与到孩子的游戏过程规范化道路当中,是广大游戏厂商和国家有关部门一直努力的方向。但当一个个控制未成年人游戏的工具被开发出来之后,如何利用它们引导孩子们合理游戏健康成长,这一课题又被返回给家长和社会面前,能否做好这一工作,将是决定我们国家下一代接班人未来的重要选择。

  拓展:

  网易新上线App版家长护航后,家长老师孩子这么说

  为了让孩子健康游戏,网易又唱了一次“黑脸”

  网易未成年人守护专线的上万个电话都聊了些什么

  网易24小时守护团队跟孩子的母亲们聊了些什么?

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  《不可思议之梦蝶》制作人李喆:享受挑战 痛并快乐着

  再次见到李喆,是在Unite Shanghai 2019大会上。这一次,他作为游戏开发者来分享队友游戏的第二款产品——《不可思议之梦蝶》从 PC 版移植到Nintendo Switch的过程中,遇到的挑战和他们自身所摸索出的解决方案。在《不可思议之梦蝶》之前,队友游戏唯一的产品正是那款在当年引发了无数的讨论、关注和赞扬的《鲤》,可以说,《不可思议之梦蝶》是顶着由《鲤》带来的巨大光环和关注而出现在玩家面前的,当然,光环的背后,必定伴随着压力。对于一个只有数十人的游戏工作室来说,《不可思议之梦蝶》用了三年左右的时间进行开发,这可以说是一次艰辛的探索过程,其中的挑战可想而知。除了因为是第一次开发 3D 游戏以及平台的移植等等而面临的技术上的挑战之外,李喆在接受采访的时候,还谈到了人才不足带给团队的困扰。

  浪眼评论:

  在采访的最后,面对“游戏人是不是应该不断挑战才不会被市场所淘汰”这个问题,李喆显得很坦然。对于他来说,《不可思议之梦蝶》算是大范围的跳出他所在的舒适区了,实际上很痛苦。“这个选择不一定是好的,但我们可以把这个当作一个学习的机会,也是为了让团队能上升一个台阶。”若干年后,回头看,对于李喆而言,或许就是痛并快乐着,享受挑战吧。

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  2019年5月06日---5月12日Steam销量排行榜:

  1:《雷霆一击(Mordhau)》

  2:《侠盗猎车5》

  3:《绝地求生》

  4:《神界原罪2:终极版》

  5:《狂怒2》

  6:Valve Index VR套件

  7:《雨中冒险2》

  8:《全面战争:三国》

  9:《人类:一败涂地》

  10:《只狼:影逝二度》

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