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一场关于寻找“阿涅瓦”的奇妙公路旅行

09月23日 10:38新浪游戏

事实上,直到进入主界面之前,对于阿涅瓦到底是个什么游戏我还没法给得出个具体的印象,只知道官方的定义是公路奇妙冒险手游,最主要的玩法体验是生存探险和模拟经营。

然而刚进游戏,我竟然坐在被告席上被千夫所指,而看板娘海月,本该是我最忠实的伙伴——却以控告人的身份声泪俱下地斥责我,所谓的阿涅瓦竟是一场骗局?带着满腹的疑问,我重返旅途伊始寻找原因。这种倒叙的手法直接勾起了我对游戏的兴趣,在深度体验了一番之后,我打算对游戏的两大玩法做个简单的介绍和评价。

  凸显旅行主题的UI

阿涅瓦的UI设计非常干净整洁简洁,相比现在二游千篇一律的UI设计确实让人耳目一新。主界面是不断前行的西瓜号,主界面的左下角的仪表板是主要的功能加载区,而右下角点进去后便是选择地图开始探索。当我什么都不干仅仅是停留在主界面的时候,看着西瓜号不断前进,两边的景色不断后退,仿佛我真的置身于旅途当中,我似乎有点理解这个公路奇妙冒险是怎么回事了。

  饱满的探险X战斗体验

作为最阿涅瓦的核心玩法——地区探索,每个地区的地图都很大,幸好场景内有作为传送点和休整点的光合树可以方便玩家快速穿越,当然光合树需要我们触碰一次进行激活。在游戏的第一章,我们需要穿越遍布了植物、矿物、野怪地图推进剧情,作为补充,还有副本、野外boss、宝箱和支线任务等等,探索要素做得非常饱满,确实带来野外探索的体验。

偶遇野外精英怪偶遇野外精英怪

在野外探索的时候可以通过采集野外的植物和打打野怪获取重要的食物制作和养成资源,在靠近可以交互的东西后会弹出提示,所以不怎么会错过。而且小车的手感非常好,真的非常好,跑图时还会和周围的环境有交互,一弹一弹地看着很解压。

游戏的战斗玩法比较轻松,基本通过拖拽实现,比如通过拖拽控制技能的释放以及让角色躲避怪物技能,有的战斗还有特殊机关使用可以秒杀小怪。还可以投喂食物给角色回血和BUFF,虽然操作简单,但是实际打起来非常有参与感,毕竟要干的事还挺多,而且ai使用是技能和人手使用技能还是没法比的,成功躲掉怪物技能可以打过开自动过不了的关卡。

有的地图是纯关卡组成的,应该是为了过渡。但是关卡的名字使用的是日期,而且还有对应那一天发生的事,相当于填充了换地图之间的路程,只能说他们做旅行是认真的,这种地方也能做出来细节。

地图:无名绿野地图:无名绿野

  永远值得信赖的家园——西瓜号

我们最值得信赖的西瓜号几乎就是一个移动要塞,车顶的移动绿洲里有各种建筑,可以生产体力、货币、食物和装备等等,随着剧情推进还有商店进驻,也是游戏内主要的资源消费地,食物和装备之类都需要消耗野外收集的资源进行制作。而异动率终里产出的养成资源可以用于养成角色,提升作战能力助力下一次探索,可以说这几乎就是鼓励玩家多去野外探索收集资源,形成了两种主要玩法间的联动和良性循环。

繁忙的工作区繁忙的工作区

有的时候我也挺奇怪西瓜号的大小,直到在主界面看到了西瓜号足足有三层之后就发现原来是我太保守了,谁不想要一辆这样性能高、空间大还能自给自足的豪华房车呢?

三层豪华房车三层豪华房车

说到了食物制作,顺便说一下食物的重要性吧,也许是制作组为了强化探索的生存体验,战斗结束后角色并不会自动回血,而是需要寻找光合树或者使用食物回血。虽然在野外可以随时前往光合树处回血,但是副本期间没有光合树,而且战斗期间也不能更换食物,进入战斗前必须携带好,尽可能保证身上随时携带上限数量的食物会对战斗有很大帮助。

可以回血和加攻击力可以回血和加攻击力

当然家园系统必不可少的房间也是有的,装饰用的家具可以在车顶进行生产,车顶可真万能。

  简单的角色养成和“简单”的角色设计

而角色的养成也并不复杂,主要是常规的提升等级然后突破,还有升级技能,在车顶合成装备和解锁性格提升角色属性。相较于动不动五个以上养成点的游戏来说要友好得多,起码肝是真的保住了。

至于美术风格,阿涅瓦在角色的服装配色上大量运用了高饱和度高明亮度的色彩,看着很舒服。人物设计这块则比较风格化,表面上看上去比较人物造型设计简单色调单一,实际上色调虽然单一但是明暗上下了相当的功夫,比如说兰顿,大块明亮的绿色配合少量的墨绿色带来的是强烈的视觉冲击,给我留下了深刻的印象。再结合个性十足贴合角色的配音,阿涅瓦的角色设计基本都很不错。

  动画式演出和带感的音乐

阿涅瓦的剧情体验还不错,镜头的切换比较多,估计是想营造一种动态的效果。实际上观看体验也很不错,因为有live2D所以会有点点看动画的感觉。作为重头戏的剧情——寻找阿涅瓦,在前两章还看不出个所以然来,只是那种悬疑的气氛一直萦绕在我们的旅途之上,推动我迫不及待地推进剧情。

动态镜头很多,确实有种看动画的感觉动态镜头很多,确实有种看动画的感觉

音乐这块我没法给出太专业的评价,但是大多数的BGM曲调似乎都比较强调悠扬或者动感,比方说在主界面的BGM给我的感觉是一种踏上未知旅途时的忐忑和对远方的期待,家园系统时的BGM是一种轻松搞怪的风格,而进入野外探索时则使用了大量的短鼓点营造了些微的紧张感和新奇的感觉。当然最让我惊喜的还得是抽卡界面的BGM,是我最喜欢的一个BGM了,非常上头。

  璞玉虽好,仍需雕琢

阿涅瓦整个游玩体验下来,最大的感受就是制作组真的很努力地在各方各面都凸显游戏的主题——公路奇妙冒险。他们也确实做到了,无论是在UI还是玩法设计上,制作组都尽可能融入了一些旅行探索要素,尽可能把旅行这个主题图出来而不是作为一个噱头或是单纯的背景板。

当然,游戏本身也有一些美中不足建议加以改进的地方,比如在野外虽然靠近收集物会有提示,但是我们并不清楚资源分布,希望可以在探索过的地点标一下采集物的种类,或者干脆就在地图上写明哪一块区域的采集物主要是什么。还有一点是野外的怪物不会主动攻击,导致探索的时候其实比较轻松惬意,几乎没有血量的生存压力,也许这是制作组经过取舍做出的轻量化调整,希望玩家可以更轻松自在的探索,享受旅途。但是以后可以考虑做一下那种危机四伏的地图作为挑战,应该也是一个不错的选择。

还有就是在编队界面长按没有效果,必须退出来进入养成才能升级角色这点有点繁琐,建议加个跳转。其他的就是战斗时候BOSS的技能预警时间放长一点,不然来不及移动所有角色,或者可以考虑加一个群体移动功能,方便玩家躲避技能。

阿涅瓦可以算是旅行题材RPG手游的开拓者,作为一个传统RPG爱好者,我认为首测的答卷是及格的,阿涅瓦也确实给我带来了相当纯粹的RPG体验,也期待阿涅瓦能在接下来的研发中能给我们带来更多的惊喜。