2015年转瞬间就过去了,2016年《刀剑神域》(后文简称SAO)系列究竟会有什么样的动作,相信玩家们十分关注,于是本次我们再次请来了制作人二见鹰介,就PS4最新作《刀剑神域:虚空实现》来聊一聊作品详情及在新年的的愿景。之前的访谈内容为游戏与剧场版动画的制作理念,感兴趣的玩家可以点击进入之前我们的报道来查看。
——刀剑神域系列已经在2015年3月推出《SAO:失落之歌》,11月推出《SAO:导演剪辑版》系列两部作品,同时还公布了最新作《SAO:虚空实现》,回首这一年,想必业务十分繁重吧?
二见:前半年还没觉得那么累。《失落之歌》在3月发售了,实际上在1月份制作就已经进入最终阶段,直到3月一直都是在做各种各样的宣传。《SAO》的原作以及动画在日本以外的地方也有非常高的人气,所以游戏我们也是要向海外多推广。不过12月确实非常忙,《SAO:虚空实现》要面向全世界发售,以及同期的各种宣传,是为今后《SAO》系列的展开铺路的重要时期。
二见:亚洲的话年龄层还是普遍比较年轻的,其他地方也去过美国和法国,相对亚洲来说年龄层分布就比较广了。女性的粉丝很多,感觉很新鲜;同时也感受到全世界都非常喜爱《SAO》这部作品。
二见:不过,目前仅仅是原作和动画的人气。游戏的人气仅仅是个开端,还需要更努力。回首2015年,我和其他粉丝都认为印象最深刻的是“电击文库 秋之祭典”上公开了《SAO》的剧场版,超想看啊!
实现愿望,终于在PS4上展开《SAO》的游戏
——之前您就说过‘希望出在PS4平台上’,在2015年的《SAO:导演剪辑版》终于实现了您的愿望。
二见:老实说,我觉得其实还没有实现。《SAO:导演剪辑版》虽然加入了一些PS4版的要素,但充其量就是一个移植作品,而全新打造的《SAO:虚空实现》才算是终于达成所愿。
以前的访谈中说过要制作《虚空断章》续作的事情,当时构想的就是《虚空实现》。
——没有立刻推出续作,而是在《导演剪辑版》中加入《Re虚空断章》来炒热气氛,是因为中间夹着《失落之歌》的原因吗?
二见:说到《Re虚空断章》的话,其实本作不仅仅是一个单纯的移植作品,充分展现了现时点PSV平台能做出的内容。其次就是在《虚空实现》之前进行本作的开发,对于熟悉制作PS4平台游戏的开发现场上确实有很大的收获。收到玩家们中肯的意见,去年年末以及今后推出的升级补丁,可以使《Re虚空断章》能更加顺畅的进行游戏。因为《Re虚空断章》与《虚空实现》是同一制作团队,所以同样会将玩家们的宝贵意见活用到后续的作品中,在此在此感谢各位玩家们的意见建议。
——去年在NICO直播中公开了《SAO:虚空实现》,开发度仅有10%,可不可以详细跟大家讲述一下?
二见:的确,仅仅是一个开发进度,但游戏画面之后并不会有飞跃性的提升,也希望各位玩家理解。因为我们并非在制作一款画面很棒的游戏,而是在景物的放置、展示方式,以及对于场景的感受方式上下功夫。之前说10%的开发进度是指刚刚做好外观部分及让人感受到游戏氛围的系统。之后我们还要研究怎么玩才会有趣,怎么结合系统才会更有意思,于是我们还要在更多的细节上下功夫。
——《失落之歌》及《导演剪辑版》的制作非常棘手是指?
二见:《失落之歌》的确非常棘手,首先是时间非常短,同时又与之前的游戏类型不太一样,在有限的时间内竭尽全力追求游戏性非常难。游戏发售前的3个月,我提出‘我们换一种做法吧’,开发团队直接就怒了。在最终调整阶段,在规定的预算与时间内我虽然有自信做到了100%,但依旧想加些东西在里面。
——收尾阶段一般都是开发即将结束了,是此刻意识到要做升级版么?
二见:升级一定要做!但是刚才提到开发团队直接发怒了嘛,刚做完收尾就说要做升级就有人调侃‘平安做完收尾是不是好歹夸两句啊’(笑)。
——《失落之歌》中新出现的赛文,雷恩,皇,这些新角色的反响如何呢?
二见:皇在游戏中的出场份额不高,赛文和雷恩应该是玩家们比较喜爱的角色了吧。
△这是《SAO:导演剪辑版》中的插图。PS4版的《失落之歌》中收录了赛文的演唱会桥段,没看过的同学一定不要错过。
与斯托雷亚和菲利亚不同,赛文等人没有和桐人的恋爱要素,更像是视作朋友这样的角色。《コード·レジスタ》中她们也非常有人气,能像原作及动画一样被大家喜欢真是太高兴了。同时,在《虚空实现》中赛文也会稍微出现一下下,因为科学家这个设定实在太方便了。雷恩也有计划登场,但这两位应该不会与主线有过多的交集。
——《失落之歌》在海外玩家的口碑如何呢?
二见:在推特和脸书上看到的基本还是好评,但海外好像喜欢RPG类游戏的玩家比较多,《Re虚空断章》的人气好像更高一点。但是《失落之歌》在北美卖了10万份,欧洲也有5万份左右的销量,确实很欣慰;同时下载版也卖的不错,光在北美就有3万下载量。
——在海外角色游戏也有一定人气呢。
二见:在STEAM平台《CLANNAD》十分有人气。《SAO》的游戏虽然受到轻度用户的极大追捧,但还是希望今后能有核心向作品来让海外的粉丝们玩到。当然有一点希望大家不要误会,并不是要面向海外玩家来制作《SAO》。首先是以日本本土为主,全世界的《SAO》粉儿也是我们的目标用户,但《SAO》怎么说也是日本本土的作品,首先还是希望能满足日本本土的粉丝们的要求。
——去年秋季推出了《SAO:导演剪辑版》的限定主机版,可不可以请您介绍一下其中经由?
二见:我从《无限时刻》的时代就想要出限定版,现在终于了去一桩心愿。虽然其中有各种波折,但经过四年的锐意成就了如今,我个人也是十分开心的。所以要做的十分讲究,限定PS4的硬盘盖就是《无限时刻》的设计。
△这就是《SAO:导演剪辑版》PS4限定版
△这张图描绘的就是《无限时刻》,PS4主机的壳子就是用的这张图。
《虚空实现》将有原作而来的新角色登场?!不过……
——关于最新作《SAO:虚空实现》,二见制作人最拘泥的要素是什么呢?
二见:不仅是我,包括制作组所有人。《SAO:虚空实现》中最纠结的点就是‘鼓励系统’,当然系统名字目前还是暂称(笑)。玩家不仅可以褒奖其他角色,其他角色也会褒奖自己这样一个系统。比如其他三名角色在进行攻击,交给桐人(玩家)来进行终结技,此时若玩家很好的打出终结技,大家就会说出“啊,好厉害”这样的台词将夸奖。是不是感觉很让人舒服?因为本作是4人组队模式,这样的交流想必一定很有趣。
还有一个纠结点就是新的女主角普雷米娅,真的想告诉大家这个女孩究竟有多可爱,但现在还不能说……
△新女主角普雷米娅。看上去面无表情,是否真的那么可爱还不得而知……
——普雷米娅的魅力点究竟有哪些呢?
二见:普雷米娅在设定上只是一个NPC,但随着故事会慢慢成长就是最大的魅力所在。学习各种事物的过程也十分可爱,所以请大家一定要体验。还有,在《虚空实现》中会有来自原作小说的某个角色初次登场,不过这个角色的名字既不是有ア的,也不是有ユ的就是了。
——那么最后,您来谈谈2016年的展望吧。
二见:《SAO》的游戏是一个能有很大规模来进行开发非常幸福的作品。不论主机版还是APP,为了让万代南梦宫都希望给大家带来一个最佳形式的《SAO》,希望做出各种各样的联动供玩家体验。虽然是角色游戏,但还是希望本作是作为一款真正的“游戏”让大家喜爱,今年也为让更多的玩家喜爱而加油,并努力让玩家在游戏中体验到原作及动画中的魅力。
(来源:Tgbus)
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