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《如龙6》制作人采访:最大限度实现无缝衔接

01月31日 17:13新浪游戏


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  【新浪游戏独家专稿 转载请注明出处/作者】

  2016台北国际电玩展火热进行,今天电玩君在前线专访到了《如龙6》制作人——名越稔洋,他对本作的诸多问题进行了解答,并且再次感谢亚洲玩家对《如龙》系列的支持。

  下面是采访实况

  记者:如龙6有没有合体攻击?

  答:目前没有计划,如果玩家极力要求的话会做考虑。

  记者:对《如龙极》亚洲地区销量翻倍如何看?

  答:首先感谢亚洲地区玩家的广大支持。不过还是刚刚起步,接下来才是真正开发亚洲市场的时候,希望能有更多玩家可以享受到如龙的乐趣。(需要注意,这里名越稔洋所指的亚洲市场不包括【日本地区】,实际上是指亚洲华语地区)

  记者:如龙每代都有特色的招式系统,6代有哪些新的特色吗?

  答:这次追求的是拳拳到肉真实的打击感,保持连段的同时,主角打击到敌人不同位置的时候会有不同的手感。所以就不会是在既有的架构下去添加新的东西,而是一个新的系统。

  记者:前作有多种战斗风格可以切换,6代中都融合在一起,是不是就没有办法全部收录之前丰富的战斗招式?

  答:战斗风格的确做了融合,但招式种类不会减少。《如龙6》强调精确的打击感受,让玩家在战斗的时候自己选要攻击的部位。

  强调真实精准不代表战斗系统会变得复杂,还是会简单爽快好上手的传统。现在已经收到部分玩家的反馈,我们也会参考这些意见。

  记者:游戏的所有过场动画是预制的还是即时演算的?

  答:还是会有预制的过场,我们会尽量做到无缝衔接的感觉。

  记者:试玩版中有看到可以进入的内部场景,6代的内部场景有多少?地图会有多大?

  答:目前还没有办法回答,肯定会让玩家们觉得地图会很大。没有办法保证所有的房子可以进入,但会尽力

  记者:《如龙6》的时间点是什么?会登场的人物有哪些?

  答:关于故事发生的时间点是在如龙5以后的事情,目前还不会说太多。

  记者:您个人觉得最能代表系列10周年的角色?

  答:当然是桐生一马,他本人就是英雄的形象,很能代表这个系列。制作整个系列的过程中,都会为桐生一马准备富有魅力的角色。

  记者:那您最喜欢的反派是谁?

  答:锦山章!!!

  记者:系列有尝试过多主角故事线,6代是回归单一主角呢还是也会有双主角?

  答:还无法回答。

  记者:《如龙6》正式版本里获得金钱的途径是什么?大家觉得之前《如龙极》的【真岛趴趴走】系统很有趣,6代会有吗?

  答:金钱的系统不会像《如龙0》那样靠打架直接获取,那个有点太夸张了。 《如龙6》里一定会有全新的独特系统,是只有在6里面才能玩到的。《如龙极》那个系统一开始觉得有点玩笑开过火了,不过后来发现玩家们很喜欢,所以我们会朝着这个方向努力。

  记者:玩家对《如龙极》系统的意见反馈是否会在《如龙6》中得到改善?

  答:6代用的是全新的系统,所以从前作获得的反馈放到6里可能有点难实现。《如龙极》作为初代复刻依然能靠它的故事吸引很多玩家喜欢,这也是系列的亮点所在,如龙6会延续这一传统。

  记者:如龙有份问卷调查里提到《如龙2》重制的问题,这个是真的吗?

  答:也是首次听说呢。我们的问卷还在统计中所以没有拿到具体的结果。

  记者:《如龙6》的全新引擎具体会在哪些方面带来提升?

  答:第一点,新引擎能用尽PS4机能的极限。第二个,就是实现了全部无缝衔接。第三自由探索的部分,一直以来可能自由探索的范围有限,这次会极力避免这样的情况,环境会更有互动性,玩家可以用观察的功能看到街头的变化和进行互动。

  推出体验版也是让玩家能够体会到系列的最新进化。

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  (记者:ET)

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