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游戏展究竟意味着什么? 开发者们如何看待它

11月05日 09:00新浪游戏

  游戏展是件很折磨人的事情:拥挤的人潮,难闻的体味,贵的离谱又难吃的食物。但是游戏展也可以是你结交朋友的好地方。游戏展是一个竞争与交流的奇异混合体。

  我们采访了一些参加2016年9月在伯明翰举办的 EGX(欧洲游戏展)的游戏开发商,了解他们对游戏展体验的看法。

克里斯托弗·卡里尔(Christophe Carrier),《耻辱2》关卡设计师

《耻辱2》(Dishonored 2)游戏截屏。图片来源:Bethesda《耻辱2》(Dishonored 2)游戏截屏。图片来源:Bethesda

  游戏展很吵,你很难和别人聊天。在展会上,要像我们现在这样聊天,谈论对游戏的看法,基本是不可能的。

  我以前是个演员,站在舞台上也是这种感觉。你做好了排练,背好了台词,但就在你在后台准备要上场的时候,你会突然觉得,我为什么在这里?我在干什么?游戏展也是这种感觉,因为这是你的作品首次展现给观众的时刻。但与此同时这也很令人激动,因为你能看到玩家玩你的作品。

  当然我们也有游戏测试,不过这和展会不是一码事。参加游戏测试的人知道自己的任务不是来打评价,而是测试游戏,给我们提供信息建议。但在游戏展上,玩家玩过游戏之后会告诉我们他们对这款游戏的看法。你会很兴奋,也很有压力。

如果有玩家操作的不是很好,你会不会插进去?

  当然了,每次都去掺一脚。如果玩家觉得很难,而且测试时我们也收到这样的反馈,那我们就要对这块作修改,再晚都要改。反正没到最后一刻,你总是可以补救。

费尔·邓肯(Phil Duncan),《胡闹厨房》联合开发

《胡闹厨房》(Overcooked)游戏截屏。图片来源:Team17 Digital Ltd《胡闹厨房》(Overcooked)游戏截屏。图片来源:Team17 Digital Ltd

  游戏展的第一天通常都是最难熬的,因为现场会出现各种事故,比如 “这个手柄用不了” 或者 “这个接口有问题”,你要派人去搞定。但是,实际上这次在 EGX 的第一天,我们的压力已经小很多了,因为我们的游戏已经上架了,所以不用担心 “我们要带哪个版本的游戏” 或者 “这台 PC 能不能跑” 之类的问题。如果到这时游戏还会出问题,那我们就麻烦大了。

  发售前参展与发售后参展的主要区别就在于压力。我们参加的第一个游戏展是诺维奇游戏节(Norwich Gaming Festival),虽然是个非常小的展会,但感觉真的很赞,非常好,而且那个游戏节对公众免费。

  当时我们带着一台笔记本,在电视上演示我们的游戏,每一次游戏崩溃,或者每当发现一个 bug,我们都要现场在笔记本上进行修复。我们坐在那里修复 bug,旁边的人就问:“现在可以玩了吗?” 我们说:“不行!还要再等一下!”

  我们也有一些非常严重的 bug,比如硬盘崩溃,有时整个游戏干脆就死机了。我们之前有个 bug,你可以把灭火器丢掉,但却捡不回来,然后整个厨房都着了火,玩游戏的人就问:“现在怎么办?” 我们只能耸个肩。说实话我倒想把这个 bug 留着,因为是你自己要把灭火器丢掉的,要怪只能怪你自己。

艾利克斯·罗斯(Alex Rose),《超级熊复活》开发者

《超级熊复活》(Super Rude Bear Resurrection)游戏截屏。《超级熊复活》(Super Rude Bear Resurrection)游戏截屏。

  要不是 EGX 有发布会性质,我真不愿去参展,也不愿意跑美国,因为你在游戏展上永远得不到足够的客流量,而且对你的游戏销量也没有帮助。我知道有些人会把周边产品也一起带去展会上,卖这些东西能让他们赚一笔。他们可以去 PAX 游戏展,赚到的钱足够支付参展费用,相当于做了一次免费广告,所以对他们来说这些活动很有价值。

  但我真的不觉得一个小摊位有多值。只有少部分独立游戏能获得成功,大部分都以失败收场。我宁愿把钱都放在游戏开发上,放在能把游戏做得更好的事情上。如果我去参展,挤在一个小摊位里,我的游戏看上去会更垃圾。

  能省钱的地方我都会省钱,我很少花钱,酒店我只住一星的,这样我才能尽量多参加展会。我会把钱都投在制作成本里,尽可能把游戏做到最好。没有发行商你很难卖游戏。他们会说:“我们要去参加 PAX,参加 EGX。” 然后他们把你拉去各种活动上,帮你做公关。但是缺点在于他们会拿走你全部的游戏收入,一直到他们赚回了本。接下来不管你的游戏卖多少钱,他们都要从中抽取百分之四十。我签了Creative England,然后又签了索尼,现在我不会签任何一家发行商,因为我的制作成本在那里。现在我什么都是自己做。

奥拉·霍穆达尔(Ola Holmdahl),《小梦魇》开发者

《小梦魇》(Little Nightmares)游戏截屏。《小梦魇》(Little Nightmares)游戏截屏。

  相比与瑞典独立游戏,我对英国的独立游戏了解不多。在我们国家,我认识很多从业人员,也了解他们的工作。

  我觉得英国在独立游戏界获得了许多有趣的成功。英国游戏市场的兴衰起伏,打造了非常有趣的氛围。前段时间英国游戏业还一蹶不振,很多人失业,这种萧条蔓延到整个欧洲和加拿大,然后市场又再次回暖,人们又开始成立新公司,做新东西。

  在瑞典,所有的独立游戏制作者都是游戏从业人员,有些则是业余爱好者,喜欢在闲暇时间制作游戏。瑞典的独立游戏人士也比英国年轻很多。

参加类似的展会你如何准备你的游戏 demo?

  首先,看看你手上有什么?你已经有了一个代码,你要找出其中有趣的部分,能够代表这款游戏核心元素的东西,然后你把它们合在一起做出一份 demo。但是最精华的部分一定要留到以后再放出来。

  另外,demo 也不能做的太难,否则玩家容易卡关,而且他们没有时间把整个游戏或者半个游戏打完,没法精通技巧。但你又不能做得太简单,否则的话就不值得了。如何拿捏平衡是门学问。

史蒂夫·梅里斯(Steve Mayles )和马克·斯蒂文森(Mark Stevenson),《尤卡和雷利》艺术总监

《尤卡和雷利》(Yooka-Laylee)美术图。图片来源:Playtonic《尤卡和雷利》(Yooka-Laylee)美术图。图片来源:Playtonic

  马克·斯蒂文森:我一直都很喜欢艺术,这也一直是我想做的事情。读完 O-Level 后我就去了大学学艺术,这让我的很多老师非常失望,因为在当时这不像是一个有前途的专业。我在大学学图形设计。我从小就很迷游戏,但在那时我已经对游戏没多少兴趣了 —— 我的爱好放在了女人、啤酒之类的东西上。但上了大学后,我又开始重拾对游戏的热情,并且意识到这才是我想做的事情。毕业后我进入了 Rare,当时 Rare 刚开始起步,还只会在当地媒体上做广告。

  史蒂夫·梅里斯:我是读的 A-Level,当时也不确定自己要做什么,但艺术是我的选择之一。我的哥哥几年前已经在 Rare 上班了,先是做测试,后来开始做设计,他说这家公司非常赞。于是我选择了入这一行。

  看到自己的游戏在这种展会上亮相是什么感觉?

  斯蒂文森:会有一些紧张,因为你不知道玩家会有什么反应。我们都是闷着头做游戏,这样很容易失去客观判断。但随着游戏业的不断发展,我们和媒体、粉丝、玩家群的交流越来越频繁。这款游戏是在 Kickstarter 上众筹成功的,我们有大约八万名支持者,我们需要对他们负责。

  马里斯:有时粉丝比我们更了解游戏。有些玩家能看出《尤卡和雷利》中的某些东西比前作《班卓熊大冒险》做得更好,这真是一件很让人开心的事情,我们很高兴他们能捕捉这种程度的细节。

杰夫·斯波克(Jeff Spock),《无尽太空》(Endless Space)及《无尽传奇》故事导演

《无尽传奇》(Endless Legend)游戏截屏。《无尽传奇》(Endless Legend)游戏截屏。

  这世界上的能人多得是,玩家群体的人才也非常多,所以我们要经常和他们合作。能够跳出来看我们的作品是件很棒的事情。我知道我们的开发团队对于我们在游戏设计上的改变是什么反应,但能看到那些从来没有碰过这款游戏的玩家玩游戏,看他们怎么玩,怎么想真的是件很棒的事情。

  像我们的这种模拟策略类游戏,你经常可以看到玩家碰到一些你意想不到的问题。游戏系统本身没有问题,但是玩家经常会不知道该按什么键才能让船移动,这时你就要走上前说,“不好意思,你可以先右键点击一下……” 这其中充满了笑料,但你经常会很紧张,因为这就好像你把自己的孩子摆了出来,你不知道他们会说 “这孩子太丑了” 还是 “哦这孩子真可爱”。

  对我来说参加游戏展主要有两个目的。首先,你想把游戏卖出去。如果你想卖游戏,EGX 或者 Gamescom 会是很好的选择,因为那里人多,你可以摆很多台电脑出来,而且那里也有非常好的商业环境。但我没法获得玩家对叙事设计的反馈。还有哪些我没听过的剧情向独立游戏?我们边喝啤酒边聊吧!我很想要这样的体验,这是很专业的东西,也很难找。

《地堡》制作人迈克尔·理查兹(Michael Richards),作家、导演、Splendy Games 公司 CEO 艾伦·普兰德雷斯(Allan Plenderleith),执行制作人、Splendy Games 公司 CEO 西蒙·斯帕克斯(Simon Sparks)

《地堡》(The Bunker)游戏截屏《地堡》(The Bunker)游戏截屏

  西蒙·斯帕克斯:我很喜欢游戏展,因为你能看到各种派对之类的场合见过的面孔出现,但你不需要和他们谈生意。他们对我来说没任何帮助,我对他们也没任何帮助,我们只是熟人,是酒桌上的朋友。这些只是我们会碰面的场合。我喜欢结识业界人士,和他们聊近况,他们最终会为你说话。第一天晚上一向都是最好的,因为你可以和他们混在一起。

  艾伦·普兰德雷斯:感觉就像个移动马戏团,周游世界各地参加不同的游戏展,和业界人士碰面。作为新人,我们能感觉到这是一个非常热情、友好、开放的群体。

  斯帕克斯:我参加过一些游戏展。有几次我全程都是一个人,玩得一点都不开心。你就只是站在那儿,心想:“我是来这儿干嘛的?” 带着半个游戏到处走,希望能见到某个熟人,但却一直见不到。但能和朋友一起去的话会好玩得多。否则的话你很难保持热情。

  看着玩家玩你们的游戏是什么感觉?

  迈克尔·理查兹:心都提到嗓子眼了。因为这款游戏是你做的,我们都带着热情做完这款游戏,我们想用已有的预算把它做到最好。我们希望玩家能喜欢它,希望人们的反应和你在创作游戏时预想的反应一致。像《地堡》这种全新风格的游戏,我们很想看到玩家能对它保持多久的热情。他们会不会觉得无聊?会不会中途离开?还是玩得一脸茫然?所以让玩家玩的话,你可以看到他们的兴趣会持续多久。(来源:vice中国 编辑:Sen)

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