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《救赎之路》创意总监采访:致敬黑魂 打造精品独立游戏

04月26日 18:44新浪游戏

  在方块游戏发布会上,我们采访到了国产动作游戏《救赎之路》的创意总监冯迅,向他提问了许多关于这款游戏的问题。《救赎之路》是一款风格类似于“黑魂”系列的硬核动作游戏,一起来看看游戏制作人为什么会这样设计吧!

  有很多人称这个游戏是“国产的黑魂”,您认为跟黑魂相比到底有什么异同?

  冯迅:这两款产品不是一个量级,我们是一个七人团队,这个游戏是一个专注于BOOS战的小型独立游戏,里面的内容不会大而全,只会少而精,对于黑魂我们只是致敬。

  《救赎之路》的美术风格为什么会带有浓厚的中世纪色彩,而且游戏人物为什么是四头身而不写实,为什么会采用这样的设计?

  冯迅:当时项目我们的思考,这个主角他不是一个成年人,他是一个少年。为什么选择一个少年?因为他是一个男孩,这是男人成长中一个最单纯的阶段,这样设计想让让大家觉得这个主角不是一个什么都非常厉害的英雄,而是一个需要玩家去帮助的角色。这是他的头身比例的问题。风格方面中世纪的是出于个人爱好,出于对第一款小作品觉得要做的厚重一点,这是我个人的想法,所以我们选用比较凝重的非常强调质感的美术风格。

  为什么我们这款游戏会如此硬核?

  冯迅:它属于喜好更多一些,我们并没有想很多为什么要做,而是我们很自然而然的就出来了,就做了这样选择。

  仅仅是因为喜欢吗?

  冯迅:仅仅是因为喜欢。

  游戏有没有多周目?多周目游戏会有什么变化?

  冯迅:一个是剧情上面有不同的结局,你是无法在一个周目上完成所有剧情,需要有多周目的体验。另外,还会有一些不同的武器。因为我们默认情况下只有一个盾和大剑,实际还有其他不同的武器,这样带来游戏体验上的不同,所以有多多周目的体验。

  游戏设定里头有一点让很不解:角色会越来越弱,当时为什么选择这样一个独特的设计?有什么原因还是有什么故事?

  冯迅:首先不是力量越来越强,除了你选择可能救赎别人之后,可能你的血条会加长一点,其他没有获得任何的增强,它是越来越弱,但是实际上玩家如果能打过一个怪兽,它的成长远远大于装备的成长,首先对于游戏就有了解,这是我们所想要表现的东西。这个想法是我们根据整个故事背景,还有里面的因果关系我们一再强调没有付出就没有得到,都是这样,不是像传统游戏去处理,。

  以挑战核心难度为目标的游戏,玩家能得到哪些乐趣?

  冯迅:其实说实在的,就我个人来说,不一定代表很多玩家,从喜好上来说,我可能也已经不太玩太多的游戏,但是我们这个游戏我还是打了两年,从做出来不停的在打,每次打都有一些惊喜,因为一些操作上面的成长,带来很多惊喜。我觉得还是蛮耐玩的。一个人成长上的满足感,还有千辛万苦的过了怪兽之后的一种满足感,没有付出就没有得到,前面你没有付出那么多时间和努力,甚至好多死亡,后面也得到的那种快感也会那么强烈,两者有互相因果关系。

  这个游戏将来还会也进一步的计划吗?比如新的内容扩充。

  冯迅:我们正在规划中,现在还没有完全定下来,我们是有规划的。

  有没有可能加入联机的要素?

  冯迅:目前的人力应该不会增加联机要素,但是我们之后的项目是可以考虑。

  还有其他产品的规划吗?

  冯迅:我们这次把这个作品拿出来,也是想抛砖引玉想看玩类似这样游戏的反应,如果大家的反应比较积极,我们肯定会考虑后续的产品。

  这个游戏的主体是打怪兽,除了怪兽会不会有其他方面的元素融入在里面?

  冯迅:我们的这款产品线是专注于打boss战,跑地图,打怪升级,包括有部分探索。

 

  之前报道工作室和团队履历,自身也做了很多年,这个放到市场上权威媒体认可,我们资深团队做的游戏,是跟国外的大公司制作的游戏是不是还有差距,还是我们已经做的足够好?

  冯迅:我们游戏就是几个人团队的小型作品,就是一个独立游戏,投资不多,人也不多,资源都不多的一个小游戏,我们会尽可能的发挥自己的所有的能量,把游戏尽可能好的展现出来,我们在大公司做了很久都没错,但是大公司里的东西会让你一条线上很专,纵深方向很专,出来之后人手限制,不得不横着发展,个人经历来说,从游戏里角色形象、场景设计、音效、音乐都得自己做,这个游戏我觉得我们是特别有收获特别赚到,对我个人来说算是一个很不错的地方。

  目前游戏来说有没有实质性的回报?

  冯迅:首先是方块游戏给了我们很大的支持,让我们在去年有点青黄不接的时候让我们活下来了,这个首先得感谢方块游戏,回不回报好像目前还没有最直接的,以后再看吧。

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