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《河洛群侠传》制作人徐昌隆采访:将中国武侠文化输出出去

04月26日 19:04新浪游戏

  在方块游戏发布会上我们采访到了国产单机武侠游戏,金庸群侠传精神续作《河洛群侠传》的制作人徐昌隆老师,徐老师是行业内的资深游戏制作人,他的作品最近有如《侠客风云传》等等都是有口皆碑的好作品,接下来我们就看看《河洛群侠传》是怎样的吧!

  记者:河洛《群侠传》现在开发到哪个进度上?能不能透露一下?

  徐昌隆:今天第一个体验的板块交给方块,这是一个测试版本,下个月吧,就看测试的状况,这个测试可能要花比较多的时间,开发时间这么多地方靠出来都有出问题。

  记者:还有什么这款游戏独特的地方?

  徐昌隆:我想做开放世界的游戏,贯穿地图、场景,很多方面都要达到,我们这代比较大的进展就是在地图这方面,最后沙盒场景自动生成,我们这次比较多的前面的地图。现在进山洞、房间完全不切换,有些地方有钻洞,去探索,直接进直接出,关联都是逻辑,在洞的上面就是上面,从洞里面绕,这种东西探索性比较多,我们比较多奇遇。除了做任务之外探索这个世界。

  记者:我看到游戏中玩家可以偷窃NPC?

  徐昌隆:是拿东西。

  记者:这代好像是小虾米回归了。

  徐昌隆:对。

  记者:会不会在剧情当中某个场景是你真实想发生的?

  徐昌隆:这个倒没有,不过是很好的建议。

  记者:我想问一下现在越来越想走开放世界,我们这次河洛开放世界和别的开放世界相比,在开放世界有什么新的独特的不同?

  徐昌隆:我们做游戏到底想做成什么样的游戏,欧美的游戏很早他们认为这样比较真实一点,这样的游戏故事方面我觉得稍微薄弱一点。我们虽然讲开放世界,在剧情还是比起国外开放世界故事情节主线还是要多一些,大概希望达到的效果是这样的。

  记者:现在有一种说法侠客游戏的受众年龄比较大,那么他的受众范围是多少?

  徐昌隆:我们做现在的武侠跟二十年前的武侠,我想影响力也没这么大了,以公司策略发展,河洛做武侠还是有传统优势。我觉得武侠有些好东西,不见得用现在的思维能够感受到的,我们想办法用现在的思维做游戏。传统我们的武侠拜入什么派,一日为师,终生为父,现在谁去学校读书有同学有老师,像哈利波特这种感觉。武侠有好的东西,用现在的东西包装它,武侠讲的仗义行侠,如果今天的思维给他不太理解这种思维,比如金庸老先生以前提到小龙女,我们还是要讲武侠中比较好的东西,用新的东西把它表现出来。河洛一方面维持一个比较正统,还是有些玩家不希望变化太大。

  做武侠最大的用意,中华的文化怎么把它拿出来,将来我们是往国外推,国外对武侠比较神秘。我们也在讨论,我们需要往国外推,老是国内也走不出去,但是到底国外对武侠是什么概念?日本可以输出一些忍者。神秘的东西到底是什么,今天好像感觉中国功夫很强,像李小龙外国觉得中国人很能打,更多的体现在格斗技上面的展现,用这种方法去说,也是现代的人比较能体会到的。现在大家做到国外接受的题材应该是《王者荣耀》、《亚瑟王》,这种题材属于世界性,我们先做出中国一个什么样的人很好发挥,国外人能够理解,武侠里面到底什么样的东西被理解出来是这样的代表,也是我们在努力的目标,你要让现在的人认识武侠,不要用传统的方式告诉他,真的武侠也不会太强求像以前一样。

  记者:刚才咱们谈到开放世界,每个人对开放世界定义都不一样,您当下这个环境下最希望做出的开放世界是什么样的?理想中的开放武侠世界。

  徐昌隆:游戏中本来扮演的都是很真实的,我希望游戏中玩家玩到游戏的时候,觉得他不是站在那边给任务,我们为什么要帮他设计包包、作息,这个还是很粗浅的东西,他可以赚钱,这个村庄是怎么为生的的,种田还是卖东西,我们希望能够感觉到很有感觉的世界,你也了解到这个世界观或者背景,我们讲开放世界理论上讲人,到某个地方享受舒适的可能性,你如果真的做到玩家到什么地方遇到的互动好像真的一样你就是很厉害,这个条件很难,《西部世界》美剧就是NPC,你知道有点假,有些真人是其实是机器人,我们努力的目标是这样子,感受越深沉浸感越大。

  记者:这次河洛在您的心目中它的开放世界已经达到多高的程度?

  徐昌隆:不是很高,一步一步做,到这个程度是要很长时间,相比前几代进步很多。最大的无缝地图,我们可以做到这一点,项目上很多都很严格,出山洞看到感觉很爽,就像爬到山上看到远方自己觉得很爽,然后会觉得太空洞,这么大世界你觉得要塞多少事情,玩家跑跑没什么事情会不及格的,这样的东西需要很大的人力物力,我们做策划一直搞,搞村庄坐席,坐两个钟头回来睡觉怎么办,今天做这个任务,早上需做没问题下午6点去怎么出现问题,因为坐席它要回家了必须在家睡觉,一步一步来吧。

  记者:咱们这代聚焦在无缝地图上,下一款产品想要解决哪方面的问题?

  徐昌隆:战斗,能够更及时点会比较好,这次还不错可以开打,都说无缝一阵,我们技术人员还不错,你想拉多少人反馈给他,我们担心无权大的,体验不是太好。主要是队友系统比较好做,接受度比较好一点。

  记者:侠客风云传有没有考虑移植到手机平台。

  徐昌隆:我们游戏势必要带移动端上面,目前还是在单机游戏,移动端一定要上去。

  记者:主机平台呢?

  徐昌隆:没考虑,只是我们一直觉得时间还没到,我觉得那是像是殿堂。如果有时间做还是会想上,钱多一点提高美术品质再上。

  记者:我想提一个和剧情相关的问题,开放世界只是一部分,之前做武林、有关于生存人在江湖的思考,这次做有明显的开发主线吗?

  徐昌隆:一开始我给团队的目标是延续金庸的系列,还是要吸引关注度,小虾米系列,这个方面考虑的比较多,那个时候定义的武侠的起源,避开版权,又不希望玩家游戏度上升太多,刚好比较早比较厉害的人,年代比较久远,讲这些人的故事,讲这些故事之前,武侠游戏是不会乱讲的,有点像调研哪些武侠最能极其玩家的情绪,后来战场卖的很好,感觉到必须要包裹的民族大义的东西会刺激到玩家身上,我试着跟策划讲,后来打造这个世界的时候比较落伍,在规划民间一个小村落一个村子,生活怎么样,习性怎么样,必须把这个地方的,我给他很多命令,今天这些路都不是一个村落,还没有自己的生活,后来比较民间一点比较淡化,一个中心我们可能五世界看到血脉膨胀,我们这次回归到,传统玩家小事情,我们偏到比较激情一点比较真实的一点的生活,反而讲比较大的判断,可能会比较少一点,主轴怪兽还是这么换,核心的话过于平淡一点真实的生活,这个地方还比较不讨喜,我们试着要去做这块。

  记者: 从国产PC游戏怎个发展经历,你最深感受的阶段是什么?现阶段用哪些关键词总结一下?

  徐昌隆:我们那个年代1996年开始做游戏,那个时候就单机游戏,我还是喜欢那个年代游戏多一点,很热闹,变化性大,免费游戏当道的时候整个就变了,其实产业是沿大,我们那个时候感觉每一年增长的幅度不是太大,但是到了免费游戏的时候,国内市场这边起来的时候,游戏从几前几万人玩很开心,到现在几十万、百万,现在游戏是同时五六十万人在线,这是好事,对于从业人员,以前做游戏最震惊的投入,这个是好事情,开始大家做游戏都只觉得台湾或许因为市场区隔,这个行业再没有做成现代游戏,游戏很好,玩家不会投入,玩家爽,不是说你开放世界就很爽,在我这次单机游戏能够做好的力量越来越薄弱了,因为大家都去做别的东西了,整个行业总体来说是好事,大家更的的投入做游戏,哪一天做到头号玩家也很好,因为你没有那么多的资金没有办法做到那种程度,大厂赚够了也能够有资金有技术,到底哪一天做出特别帮的游戏总会到来吧。

  记者:未来是否有考虑其他题材的游戏?

  徐昌隆:一定会做其他的游戏,但仙侠暂时不考虑。

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