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《任天堂大乱斗》评测9.6分 可以玩的游戏历史

12月12日 09:33游民星空

  知道这游戏硬核,但没想到这么硬!在被AI按在地上反复摩擦无数次后,我终于忍不住流下了动感的泪水……真香!


笔者自己捏出来的本命角色——JB脸Boy~

  笔者接触过不少的格斗、乱斗游戏,但《任天堂明星大乱斗》(简称《大乱斗》)系列却是第一次玩,心底其实有点怵的,不同于大部分“乱斗游戏”更强调欢乐的特点,任氏大乱斗在专业性、竞技性上一直有着极高的声誉,在斗剧、EVO等大赛上都是很受关注的项目,其深度简直深不见底。


在经典的马里奥地图展开混战

  当然,想要入坑的玩家也不用害怕,《大乱斗》再有深度,首先还是一款“乱斗游戏”,有着很强的合家欢属性,在上手度和欢乐程度上都保持着任天堂一贯的高水准。

  《大乱斗》的上手非常简单,攻击只有普攻和必杀技两个键,配合方向键就能发出不同的招式,再加上防御和抓取,就几乎掌握了游戏的全部操作,任何人都能在几分钟内掌握操作。

  在主力玩法“大乱斗”模式下,各种千奇百怪、情怀满满的角色,风格多变、意外频发的战场,以及无数脑洞大开、能力逆天的道具,则都很好的搅乱了战场,让一切陷入热闹、疯狂、欢乐的气氛里。


吃豆人、拳击手等上古角色都焕发着全新的生命力

  尤其是当乱斗人数特别多,比如5-8人同台竞技时,那种混乱程度足以让大部分策略、技巧都失效,来自四面八方、上蹿下跳的敌人,配上超快的节奏,逼迫着玩家只能凭直觉不断奋战,事实上场面经常混乱到有些失控,很多时候玩家都会陷入到“我是谁,我在哪,我在干什么”的哲学三问里,茫然的在一片爆炸、闪光中寻找自己,并莫名其妙的接受“我已经死了?”的事实……在这种情况下,再强的老手也难以保证不翻车,菜鸟靠着狗屎运也常常逆袭取胜。


场面已经快控制不住了……

  总的来说《大乱斗》是一款有趣的派对游戏,最多支持8个人一起玩,在人数够多且开启道具的情况下,有着很高的随机性,保证了每个参与者都有获胜的机会,唯一的问题是有时随机性似乎太强了,对于认真的玩家不太友好,以及人多的情况下真的太费眼了,8人局简直就是盲打……


谁能告诉我,我到底在哪?!

  所以《大乱斗》最好的长期体验还是2-4人,就算在开启道具的情况下,也能保证最基本的策略深度,而当玩家选择关闭道具,放弃对幸运的依赖后,也就正式打开了新世界的大门,一个不那么乱的《大乱斗》。

  《大乱斗》本质上是一款偏硬核的格斗游戏,在欢快的表象下,对于招式的判定、性能都有着严肃的设定,策略选择、操作反应方面都有很大的发挥空间,对于立回(距离)的要求尤其高,新手判断失误,全场疯狂打空气的尴尬场面在所难免。

  因此如果认真起来玩《大乱斗》的话,那么它真的是一款很难的游戏,哪怕对于许多格斗老手来说,适应它的节奏也并不轻松,除了格斗游戏天然的对玩家反应、操作的苛刻要求外,《大乱斗》在机制上也是独树一帜的,常规玩法下角色并没有血量,只有一个越打越大的数字,这个数字关系着角色被击飞的距离,而最终取胜的唯一方法就是,把你的对手击飞出场。


只有击飞对手才能得分,否则打再多下也没卵用。

  这个机制有点“相扑”的意思,虽然格斗的核心策略,稳固防御、准确进攻的逻辑依旧,但在决胜时刻,击飞方向、攻击方式的选择则更为关键,加上击飞后的回场与追击等新的博弈点,使《大乱斗》的硬核格斗体验很与众不同。


魄力十足的大招

  这种难度,或者说深度,使得《大乱斗》非常耐玩,入门只要3分钟,精通可能3个月都不止,因此和一切格斗游戏一样,《大乱斗》的进阶过程也注定是一场场的受苦之旅。

  《大乱斗》提供了大乱斗、团体战、淘汰赛、特殊乱斗、取胜乱斗等众多比赛模式,每一种模式下又包含了许多规则选项,拿最基础的“大乱斗”举例,包括时间、伤害、AI等级、道具开关、胜负判定方式等,甚至还能把“击飞制”调成传统的“伤血制”,其在赛制上的细腻丰富程度令人惊叹,足以满足玩家各种刁钻的比赛需求。

  除此之外,《大乱斗》还提供了一个庞大、完整的单人冒险内容,流程长达20小时,该内容的独立性很强,有着单独的启动画面和存档,连人物解锁也和其它模式有一定切割,系统上更强调命魂收集和数值养成的重要性,完全是一个RPG游戏。


在进入冒险模式时会有单独的启动画面

  该模式下,玩家要控制角色在大地图上不断探索,打败敌人就能收集到相应的命魂,和一定的金钱与经验值,其中命魂的组合搭配对角色能力有着决定性影响,合理的搭配甚至能使你数值碾压对手,反之则会陷入梦魇般的苦战。


冒险模式有一张规模巨大的地图需要玩家探索

  值得一提的是,《大乱斗》足足提供了1300种命魂供收集,都对应着一个富有意义的游戏画面,这确实是个惊人的量级,对于收集爱好者是让人兴奋的事业,但对于大部分玩家而言,关注点还是那些高星级、强特效的命魂,从实用角度说,大部分命魂并没有使用价值,得到后也谈不上兴奋。


1300种命魂等着玩家收集,不过大部分实际作用很小。

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  冒险模式作为《大乱斗》中的单人流程,似乎理所应当的属于帮助新手入门的玩法,然而事实就是,其难度一点都不低,许多关卡的难度简直变态到要把笔者打哭,也难怪有人提醒我“选简单并不丢人……”

  这样难度的陡然提升也出现在《大乱斗》的其它模式下,把AI稍微提高1级,玩家就会猛然发现,卧槽,完全抵挡住不住了,曾经的赖招已经没用了……

  最令笔者兴奋的挑战是随机出现的“挑战者”,只有打败他才可以解锁该角色,最初玩家只有不到10个角色,剩下60多个都主要用这种方式来收集,而解锁难度也是逐渐提高的,对于初心者而言,中期开始的挑战者就已经变得很棘手了,每一次1V1的生死对决都是惊心动魄,荡气回肠的。


笔者已经解锁了73位角色,还差最后一个怨念

  后期的挑战者解锁难度甚至让笔者有种在玩《黑魂》的感觉,必须仔细观察研究对手的招式,在反复的挑战、失败中不断总结,才能由最初的被花式吊打,慢慢转变为平分秋色,到最后可以昂首挺胸的战胜强敌,这之中的成就感不言而喻。


克劳德老师就是笔者解锁道路上最后的怨念

  在这种不断失败,不断挑战,不断变强的过程中,玩家一面受挫,一面又获得更大的成就感,一面也在变得越来越强,开始逐渐对系统有了更深的理解,性能彪悍的必杀技出手太慢,在击飞上效率并不高,不起眼的滚摔防,在乱斗当中仍是入门与否的门槛等。

  而当玩家进入《大乱斗》的网战之后,自然又打开了又一个可怕世界的大门,一个属于“神仙”的世界,随着段位提高,会有各种怪物一样的高手在等着你,被虐的生活不能自理也是可以想象的……

  《大乱斗》的多人提供了完整的线上联机对战体验,但最多只支持4个人同台对抗,或许是考虑到帮助玩家快速成长,还有专门的“大观战”模式,玩家可以在此观看其它玩家的对局。


网战的体验并不像想象中那么难,刚发售菜鸟还比较多,半年之后,肯恩就很恐怖了……

  笔者进行了几局线上对战,网络还算稳定,偶尔有卡顿,可能是刚发售吧,大神肯定不少,但菜到抠脚的人也很多,目前胜率居然还凑合,勉强五五开吧。不过因为周围的朋友都买了《大乱斗》,笔者还是和朋友面联比较多,痛击对手后能听到对方真切的哀嚎才是最吼的!

  最后说几点《大乱斗》的硬指标,最亮眼的当然是有74个可选角色,在格斗游戏里算是量级变态了,尤其是考虑到每个角色都有着风格迥异、精致用心的设计,就更加难能可贵了,想象一下《打鸭子》里的“贱笑狗”大战克劳德,Game&Watch里的像素人和马里奥一同对抗皮卡丘和斯内克,不仅大片感十足,对于老玩家而言更附带一种难以名状的怀旧情愫。


《打鸭子》里狗的大招

  这些经典角色在还原上是十分用心的,在技能甚至机制上都保留着自己的特色,比如无论前进后退永远正面向敌、支持搓招的隆和肯(《街霸》),释放技能需要定期补充墨汁的乌贼娘(《喷射战士》),出招时会“跳帧”的GameWatch小人,有70多种变身形态的卡比等——不敢说每个角色都很强,但全部非常用心,值得玩味是肯定的。


隆和肯保留了搓招的设定

  画面方面,《大乱斗》依然是任天堂标准的舒服、够用的卡通画面,设计上很高级,但技术上没什么亮点,看惯了3A画质的玩家可能不会觉得惊艳,但也很难说这画面有什么不足,上百个战场与74个角色在细节、创意及趣味上的用心已经很让玩家满意了。


从现代到复古风的地图应有尽有

  音乐方面则是《大乱斗》的又一个大杀器,足足收录了1000多首相关游戏系列的音乐,从古老的8bit电子音到如今的高保真音乐一股脑的全放进了游戏里,为每一个战场都提供了最适合它的专属配乐。


1000多首音乐可以在这里欣赏

  几乎跨越了整个游戏史的诸多经典角色、场景、音乐与故事,全都被任天堂精心收集在《大乱斗》当中,使得它除了是一款游戏之外,更有着一种游戏博物馆的纪念意义,尤其是看到早已远去的上古角色再次焕发出新的生命力时,笔者总是忍不住赞叹,电子游戏真TMD伟大啊!


大量的收集品使得本作宛如一座游戏博物馆

结语:

  回到家,慵懒的躺在沙发上,想着玩两把《大乱斗》再吃饭,结果一晚上再没有离开过沙发……这大概就是《大乱斗》的魔力吧,只是当作一款乱斗游戏瞎玩真的可惜了,她值得每一个玩家认真去对待。

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