一、 简介
《天涯明月刀OL》是腾讯旗下北极光工作室自主研发的一款3D-MMORPG游戏,由腾讯代理运营,以下简称《天刀》。
这是一款武侠题材的网游,游戏世界观改编自古龙原著《天涯明月刀》。
在游戏宣传中曾提到游戏制作中邀请了陈可辛作为艺术指导,袁和平作为顾问身份指导了武术动作部分。事实上在游戏中也确实体验到颇多电影化的叙事手法和镜头表现。
本文简单描述了在游戏进程中的一些基础体验,并对几个有特色的设计进行描述,根据游戏体验及游戏内生态来讨论天刀的一些设计优点及不足。
二、 基础体验
1。 角色创建
作为MMORPG游戏,《天刀》的初始流程与其他同类游戏基本相同,下面简单列举几个与其他游戏略有区别的设定:
1。 角色名中允许简繁中文、英文、数字以及符号,纯中文有额外奖励(这种设定可能源自于腾讯用户群惯有的命名习惯,游戏内充斥着英文、繁体及火星文的角色名,这一点上相比来说剑三的武侠风味要更浓,只允许纯简体中文);
2。 角色面部定制,俗称捏脸。玩家可以自由定制自己角色面部的各种细节,还提供了数据导出导入功能。天刀的捏脸相比剑三的提供的可定制性更多,操作体验也很不错,这也使得游戏内角色形象的丰富性大大提升;
3。 账号下角色位置限定:一个账号下,初始只能创建一个角色,首充后赠送额外一个角色位置,后续扩展需要商城购买道具,不过目前并未放出;
2。 初始剧情&新手教学
创建角色后,直接进入游戏体验初始剧情,天刀的设定是所有新人全部出生在同一个新手村,跟着走完新手流程后,根据不同门派再衔接到自己门派的主线任务去。
新手剧情进行的过程中,对基础操作以及一些系统功能进行了教学指引,这也是市面上主流网游共同采用的迎新流程。
天刀在新手剧情上值得提的几点:
1。 新手阶段流程:先是一场灭门悬案勾起玩家探究的欲望,顺带表现出江湖的血雨腥风,同时还引出了前期剧情中的重要线索:孔雀翎图谱。紧接着,知名NPC燕南飞切入引导玩家(后续这位燕大侠将一直陪伴着玩家成长)。然后层层推进最终跟妖艳的反派BOSS来了一场对决。平息之后节奏放缓,再用倒叙的手法由燕大侠给玩家讲述江湖过去的故事以及大的世界观背景设定(四盟、八荒、青龙会等等)。最后引导玩家进入各自门派。整个流程的铺垫还是很合理的;
2。 在新手阶段快速的接触战斗,这种紧张的快节奏能在第一时间刺激玩家的兴趣,同时也很自然的对战斗相关操作进行了指引;
3。 新手阶段使用实时渲染动画和CG动画交替出现,在视觉和听觉上给予玩家强烈的感官刺激;
4。 在新手阶段就让玩家体验到了后续广泛使用的相位系统;
5。 新手剧情结束后,屏幕上打出“天涯明月刀——古龙著”,确实还是很能勾起武侠爱好者的情怀;
3。 表现力方面
1。 画面
1。 《天刀》的游戏画面在目前市面上主流的MMORPG来讲,绝对是一流的;画面表现优于WOW和剑三自不必说,毕竟比他们要晚出来这么多年,比《笑傲江湖》、《刀剑2》也是只强不弱;
2。 游戏优化做的不错,主流配置玩起来基本没有压力;
3。 玩家的定制性不强,系统简单的区分为低配、标准配置以及高配模式,并没有更多可定制的显示细节;
2。 真人配音
主线剧情中绝大部分任务对白都有真人配音,而且大部分的NPC普通对话也都有真人配音。
声优的语气都很到位,不同性格的人物在不同场合下都有不同的语气,很好的突出了人物个性,对NPC个性塑造起到了很好的帮助作用。
真人配音的合理使用极大的增强了剧情的表现力以及游戏整体的代入感。
3。 背景音乐
跟主流网游一样,天刀的不同场景下也有不同的背景音乐。但是从体验上来讲,天刀的背景音乐并不是很出色,略显平庸。
尤其在新手体验这一块:比如WOW,玩家从新手村来到第一个主城,除了场景变化带来的新鲜感,背景音乐也是第一时间带动玩家情绪的重要因素。再比如剑网三,从恬谧幽静的稻香村来到长安城或洛阳城时,雄壮的场景背景音乐响起,带来的那种震撼感和冲击力是极为强烈的。
但是天刀在这方面的表现相对较弱,玩家从新手村开始,到门派完成历练,再来到第一主城杭州的过程中,背景音乐并没有起到鲜明的改变气氛的作用,非常平淡。
无论在新手村、还是门派内还是杭州城,在气氛变化不明显的情况下,再加上主线剧情又很紧凑。玩家如果不刻意去感受,基本感觉不到背景音乐的变化。
天刀各个场景的背景音乐都是比较清淡舒缓的,而且时断时续并不是持续播放的。可能是为了不影响场景音效以及环境音效等的原因。
4。 音效
1。 环境音效:
玩家在游戏中能够接收到周围环境的音效,比如角色周围如果有人在战斗,可以听到金属碰击的声音,也可以听到周围玩家自由弹奏的乐曲;
2。 场景音效:
地图场景有自带的特殊音效来烘托环境气氛,比如秦川地图中有蒙古的呼麦音效,云滇场景有云贵特色的山歌音效,很好的突出了不同场景的地域特色;
3。 系统音效:
基本上大部分系统操作都有相应的音效反馈,比如有私聊、有新邮件、打开关闭界面、技能操作等都有特定的音效;
5。 UI设计
天刀的UI设计体验很差,完全没有武侠风格,很多功能设计完全不符合主流的操作习惯,个人体验非常糟糕,槽点很多,下面列举一二:
1。 聊天栏色彩设定非常混乱,新人体验感觉非常眼花、杂乱。而且聊天频道设置很不友好,聊天区域的操作设定也很反人类:
2。 角色状态信息条区域UI设计的很不科学:
绿色长条为生命值这是常规设定,而右侧位置跟生命值并列的,却是轻功气力值(重要性不如生命值)。战斗中很重要的职业能量值(如真武的阴阳、天香的香意值、神威霸体值等)放在了右下角最不起眼的位置。
还有其他一些小问题,比如buff图标过小,视觉上不明显。有些buff没有icon而是用“替”字图标临时替代。buff叠加过多时会相互遮挡等等,不一而足。
3。 主控栏及PK转换按钮不合理:
PK状态转换按钮在屏幕最右下角,其操作为:左键点击,则会隐藏左边的主控栏功能条,右键点击,才会弹出PK状态选择菜单。没有说明指引,初次上手完全不知道该如何操作;
主控栏上按钮的排布也欠妥,很多重要功能缩减在综合的一级菜单下,实际操作非常不便。
笔记本或小屏玩家的主控栏会压缩成两排摆放,会遮挡住向上弹出的二级菜单按钮。
关于UI方面还有很多细小的BUG或不合理之处,不再一一列举。总之,天刀的UI设计是比较失败的。
6。 剧情动画
在主线剧情和支线见闻中,有很多实时渲染的剧情动画以及全屏的CG动画。带来的视觉体验相当不错,有点电影化的意思。
不过剧情动画是强制播放,无法跳过。当玩家再练第二、第三个小号时,还得一遍又一遍的观看冗长的剧情动画,则显得比较枯燥了。类似的还有每次副本时NPC的剧情对白也时常被反复刷本都听腻了的玩家拿来恶搞。
7。 文案设计
天刀的文案设计还是相当出彩的,在语言风格上很有武侠风,而且也尽量在往古龙的行文风格上靠拢。当然了,国产武侠游戏发展到今天,这也可以说是最基本的要求了。
天刀世界观源自古龙原著《天涯明月刀》,在此基础上融合了一些古龙其他小说当中的人物及剧情,将它们串联起来。并且策划也加入了一些自己的原创设定。
总的来说世界观的架构还是很完整的,即让古龙原著迷们能感受到那份熟悉感,同时又有一定的新意,吸引玩家去探究这个武侠世界。
不过名著改编有个弊端,就是大的方向上没有什么悬念空间,除去原创剧情的表现之外,在大的江湖事件、冲突、以及最终boss等都没什么悬念。这一点上相比剑三这类原创剧情上,剧情党可讨论的不多。
天刀的角色塑造很棒,借助真人配音、剧情动画等视觉表现,以及合理的剧情铺陈,跟玩家在主线剧情或副本当中一起互动,使得一些知名NPC的形象塑造的非常鲜活。这一点上是非常成功的,个人感觉比起剑三要略胜一筹。
随着剧情的推进,整个江湖一直在变化,NPC的性格表现上也有所变化,给玩家一种较为明显的推进感,感觉到江湖是随着历程变化的。这一点要略胜剑三,剑三在同一个资料片进程内,玩家体验的是同一个时间点上的江湖,只有在下一个资料片时,时间线才会往前推进,NPC表现才有相应的变化。
不过天刀的文案总量上应该是比剑三要少,比如参与主线剧情的NPC数量、主线之外的个性NPC故事量、支线任务数量等,都是比剑三要少。所以天刀给人的感觉是更集中,主线表现得很丰富,但是在此之外,江湖上其他的故事就没什么表现了。
三、 职业及战斗
1。 职业设定
天刀设定有八大门派,目前开放了其中的七个。分别是:
太白:近战职业,使用长剑,是游戏中最帅的职业;
神威:近战职业,以长枪为武器,后来官方将其定位为坦克型职业;
唐门:远程职业,精善傀儡机关之术,身边自带软体娃娃;
天香:近战职业,武器为伞中剑,游戏中唯一的治疗型职业;
真武:近战职业,武器为双剑,武功路数颇有道门风范;
丐帮:近战职业,武器为缠手,以控制和反控制见长;
五毒:近战职业,武器为刺,新开放的职业,招式华丽炫酷;
少林:尚未开放。
八大门派各有特色,组成了这个多姿多彩的江湖。
2。 战斗
天刀采用了半锁定的战斗模式,部分指向性技能需要选中目标操作,其他AOE或方向性技能则无须选定可以直接释放;
基本操作也是符合目前市面上主流网游的操作模式,而且天刀在游戏中提供:3D模式(WOW等主流游戏操作模式),2D模式(类似页游的操作方式),动作模式(类似ACT游戏的操作模式)三种操作模式供玩家自行选择。
四、特色设计
天刀中有一些很有特色的系统设定这里详细描述一下:
1。 时间&天气系统
天刀游戏中有时间的设定,采用古人使用的十二时辰计时法。随着时间流逝,游戏世界内有昼夜光影的变化,而且是渐变的,真正实现了日月东升西落,日月星辰交替的效果。
游戏时间跟现实时间换算规则为:现实时间4小时对应游戏内一个昼夜即十二个时辰,但是设定上十二个时辰并不是等长的,比如,辰时和申时最长,持续现实时间40分钟;而子时和丑时最短,持续现实时间5分钟。
除了随时间变化的昼夜系统,天刀还有随机变化的天气系统。
天气系统只作用于当前地图场景,天气系统的变化是随机的,不同的天气下环境表现有所不同,持续时间也各不相同。部分特殊天气只出现在特定的场景地图上(比如沙尘暴只出现在燕云场景,大小雪只出现在秦川等等)。
变化丰富的天气系统,带来了视觉表现上极强的冲击力,加强了整个游戏世界的真实感。
最值得夸赞的是天刀的天气系统跟部分游戏玩法还有深度的结合,比如文士乐伶在创作时就有相应的时辰和天气条件要求:
将时辰变化和天气系统跟游戏内容有机的结合起来,让玩家在游戏内的体验更丰富多彩。
当然由于设定上子时和极端天气的持续时间都是很短的,所以部分特殊画卷要求子时再搭配特殊天气时是极为难碰到的。我们服曾经为了画望断残阳,将近半个月每天都有一大批画师,每隔4小时上线一次就为了特殊的正午+烈日天气条件。可以说也是非常艰辛的。
2。 相位系统
这里用“相位系统”称呼是源自WOW的叫法,在天刀里叫做“位面”系统,不过基本原理是一样的。即:在一定区域范围内,不同的玩家处于不同的独立空间,独立空间之内即为一个独立的“位面”。独立空间之间互不影响,不同位面之间一般相互屏蔽互不可见,但是根据需求,部分特殊的相位也是可以相互看见的,但是不会相互干扰。
天刀大量的使用相位系统,从主线剧情、支线见闻,到一些日常的身份玩法,以及副本、群体PVP活动等,都用到了相位系统,跟游戏内容的结合度非常高。
天刀进出相位系统时是无缝转换的,有一个特效表现,但是并不需要loading读条。这种无缝转换的相位系统,在主线剧情中的表现是非常出色的,比如势力庞大的孔雀山庄,随着剧情的突变,切换相位以后被人屠庄,置身其中的玩家马上周围就是大批的敌人。跟剧情结合的体验非常好。
另外相位系统跟一些玩法的结合也很出色,比如缉拿及暗杀,玩法本身是在常规场景中展开,但是玩家在参与玩法的时候,可以不受场景中本身的野怪或者其他玩家的影响,这是相位系统使用很科学的范例。
相位系统还有一个特殊应用就是:“杀意·无念”技能。这个设定是天刀的独特设计。每个人都会的一个技能,使用时消耗一定的杀意值,使用后的效果是,将自己和目标拉近一个独立的相位空间,这个空间不受外界干扰,等于是一个强制性的1V1入口。而系统对这个技能的使用限制较少,几乎任何场景都能使用,甚至本身在相位系统内也可以使用而形成“相位中的相位”,玩家利用这个技能可以有很多种花样的玩法,比如副本中利用这个技能躲避BOSS的攻击,比如在战场中己方人少面对1VN的局面时使用,强行扭转局面形成1V1的对决等等。
综上,天刀对相位系统的熟练及广泛应用,还是很有创新性的,同时也能体现出制作组程序实力较高。
3。 触发式见闻
天刀将一些支线剧情用触发式见闻的方式来表现,简单来讲就是满足一些条件时,在场景内特定的范围内可以触发支线剧情,此时玩家会进入一个独立的位面,做任务体验支线剧情,直到剧情结束后则自动传送出位面。
见闻之间有一定的前后置线性关系以及剧情衔接上的连贯性,有的是主线剧情的补充和完善,有的是另外讲述的一个独立的小故事,有的则是展现一些知名NPC的背景故事等等。
触发见闻的条件跟前面讲到的时辰和天气系统有所结合。比如杭州有一个支线剧情,要求时间在晚上,并且天气要下着雨,到指定地点才能触发。触发后可以看到在这个风雨交加的夜晚,荒郊野外发生的一起惨案。这样就让剧情故事跟环境结合的更合理,体验感更好,但同时也变相的增加了一些难度,毕竟有些苛刻的天气条件可不是那么容易碰到的。
总体来说天刀的这种触发见闻的叙事方式体验还是很不错的,算是国产武侠游戏在支线剧情的表现手法上不错的创新体验。
五、 装备系统
游戏中的装备分为:有实际属性的普通装备,和无实际属性只有外观的时装。
1。 外观时装
玩家收集到相应的外观后,则可在角色衣柜内自由切换不同的外观显示:
外观收集的途径有:将普通装备复刻转化(消耗大量的游戏币)、游戏中也直接产出一些时装模具,节日活动赠送,以及在商城中直接购买时装模具。
2。 普通装备
下面详细介绍天刀的普通装备系统:
游戏中玩家可穿戴的具有属性的普通装备共有13个部件。分别是:主武器(有外观表现)、辅武器(有外观表现)、暗器、手镯、戒指(2个)、帽子(有外观表现)、项链、衣服(有外观表现)、内衬、手腕(有外观表现)、腰带、鞋子(有外观表现)。
3。 装备的属性构成
一件装备包含如下属性模块:
1。 装备品质:用装备名称的颜色来表示,从低级到高级依次为:绿、蓝、紫、金色;
2。 等级:穿戴这件装备的最低等级要求;
3。 品质等级:综合评定这件装备基础属性的评分,类似WOW的装等;
4。 耐久:装备的耐久度,随使用消耗,耐久度降为0则装备属性失效,可在NPC处修复;
5。 精工等级:精工等级越高基础属性增加的越高,精工上限随装备等级提升;
6。 基础属性:装备的基础属性,装备天生就具有;
a) 外功防御
b) 内功防御
c) 一级属性:不同部件带有不同的一级属性,同一部件加的属性类别固定;
7。 附加属性:装备通过附加操作中出现的属性,并非天生具有;
a) 琢磨等级:装备强化,全面增加装备属性的百分比,
b) 匠心值
c) 制造随机属性:装备制造时随机出现的附加属性;
d) 套装属性:套装具有的额外属性,只有同时穿戴足够数量的套装部件才会激活相应的属性;
4。 装备的扩展玩法
A。 装备精工:
a) 消耗精工材料和大量银两,提升装备的精工等级;
b) 精工等级提高,装备携带的基础主属性将获得数值提升;
B。 装备琢磨:
a) 消耗精工材料和大量银两,提升装备的琢磨等级;
b) 装备的琢磨等级提高,将以百分比提升装备的匠心值和基础属性数值;
C。 装备继承:
a) 消耗大量银两,可使一件装备的精工经验、琢磨经验及随机附加属性直接转移到另一件装备上;
b) 继承操作后,继承材料装备将消失;
c) 精工经验和随机属性是无损继承,而琢磨经验继承时有损失;
d) 每种继承,每件装备只能各自继承一次;
5。 装备的投放
天刀的装备投放渠道分为:
A。 绿色装备:
a) 制作系统生产;
b) 主线任务奖励;
c) 支线见闻任务奖励;
B。 蓝色装备:
a) 制作系统生产;
b) 主线任务奖励;
c) 支线见闻任务奖励;
d) 世界BOSS掉落;
e) 副本掉落;
C。 紫色装备:
a) 制造系统生产;
b) 世界BOSS掉落;
c) 副本掉落
D。 金色装备:
a) 日常玩法宝箱随机开出金色图谱;
b) 副本掉落金色图谱;
c) 制造系统生产(使用金色制造图谱)
目前天刀的装备梯度大致为:
A。 同等级段金色套装最好;
B。 同等级段制造系生产的手工紫色套装次之;
C。 同等级段挑战副本产出的紫色套装再次;
D。 然后是同等级段普通副本产出的紫色散件;
E。 最后是蓝装;
六、副本
天刀的副本设计与主流网游的相关设计基本相同:作为玩家的常规PVE日常玩法,也是装备及其他资源的常规投放途径,并且用不同的难度设定,将投放层次区分开来。并且通过出新副本以及增强或削弱副本难度的手段来控制玩家节奏和版本周期。
天刀的副本节奏基本为每10级一个普通本+一个挑战本:
a) 普通本难度相对较低,产出当前等极段的副武器、首饰、紫色散件及其他稀有道具;
b) 挑战本难度较高,产出当前等极段的主武器、紫色套装及其他稀有道具;
关卡设计方面跟WOW和剑三的副本类似,不过目前天刀只有5人副本,也采用战法牧的战斗定位。许多BOSS战规则上也能看到WOW或剑三的影子,对于熟悉主流网游的玩家来说,上手天刀的副本战斗还是比较容易的。
天刀的副本重置规则略显奇葩:
a) 挑战副本:每人每日最多参加2次,没有剩余次数则不能进入副本,每日24:00时重置次数;
b) 普通副本:每人有总次数限制,达到总次数时,仍然可以进入副本,但是没有额外的通关奖励。普通副本次数并不重置,而是每日增加1次当前等级段的副本总次数(比如:当前服务器满级60级,则51级的普通副本进入总次数每天增加1次。当服务器等级上限突破为70后,则51级副本不再增加次数),总之理解起来很复杂,而且面板上并没有文字说明,新人很难理解;
其他副本配套的相关规则设计也存在诸多问题,比如:
1。 目前没有手动roll点系统,队长分配时,缺乏分配依据;
2。 如果在BOSS死亡时如果不在一定范围内,比如正好回复活点,则无法参与分配。而且就算躺在地上出现了roll点计时条,此时如果复活则roll点计时条会消失;
3。 很多副本规则不明确、以及大量的BUG,使得新人组队非常困难(大家都不组新人,防止被坑),虽然官方在后续版本中推出了副本助战系统,但并没有解决副本组队难的问题;
七、 特色玩法
下面详细介绍几个天刀有特色的系统设定:
1。 身份系统
身份系统可以说是天刀的一大创新,类似第二职业的概念。这个系统中融合了游戏资源的产出,制造系统,玩家的日常玩法,而且对战斗系统及PVP玩法有一定的影响,是一个庞大的系统。下面详细介绍天刀的身份系统:
1。 基础设定
游戏中设定共有十种江湖身份,分别是:镖师、杀手、游侠、猎户、乐伶、文士、捕快、悬眼、市井、商贾。其中悬眼、市井和商贾尚未开放:
玩家在三十多级随着主线任务的指引,会逐个了解现有的7种身份,并自由作出选择,之后在60级时可以开启第二、三个身份。
每个角色最多只能选择三种江湖身份,而且要求前一个身份天赋点到一定程度,才能开启后一个身份,当然已经选定了的身份也是可以重置的,但是要花费金钱或商城道具。
选定身份后将开启身份天赋,点身份天赋需要消耗身份历练值,身份历练值在日常玩法中获得;
点了身份天赋,则可直接获得对应的技能或属性加成。身份天赋中的技能大致分为如下几类:
a) 制造技能:学习后可以制造装备或特殊道具;
b) 制造系技能强化:对制造技能进行强化;
c) 身份玩法技能:特色身份玩法中使用的技能;
d) 身份玩法技能加强:对身份技能进行加强,或在身份玩法中获得能力加强;
e) 属性提升:直接增加角色某项属性值;
f) 特殊技能:功能性技能,比如阵法、拼内力等;
g) PVP玩法中强化技能:在盟战、帮战、战场等PVP玩法中获得能力强化的技能;
2。 特色玩法
每种身份都有其对应的特色玩法,下面讲解身份系统的特色玩法:
1。 押镖
1) 参与:全民皆可参与,小队为单位,需镖师担任队长,且镖师身份有技能加成,消耗道具镖旗,每日有次数限制;
2) 规则:在NPC处开启玩法,开启后刷出镖车,由玩家驾驶控制镖车移动,其他玩家可以乘坐。要求在指定时间内将镖车运送到系统指定地点,中途会随机碰到NPC劫匪,玩家需将其击退。到达目的地则获得相应的奖励;
3) 产出:绑定及流通银两;
4) 延伸:
a) 行会日常:随机的每日任务,押送日常镖,无消耗且只有日常奖励没有押镖收益,不会被玩家打劫;
b) 天下镖:定时活动,十人组队为单位参加,消耗道具镖旗,产出银两,多倍收益,可打劫;
c) 四海镖:定时活动,系统发出镖车,本盟会成员可护镖,十五人为单位参加,其他盟会成员可打劫,产出帮派资源相关;
2。 劫镖
1) 参与:全民皆可参与,消耗道具响马旗,每日有次数限制;
2) 规则:穿上系统赠送的劫匪服装,在运镖路线上,对系统发出的NPC镖车以及玩家运送的镖车发起打劫,发起后双方进入独立位面,如果劫匪将镖车破坏,则劫镖成功,获得相应奖励;
3) 产出:绑定及流通银两;
4) 延伸:
a) 打劫天下镖;
b) 打劫四海镖;
3。 缉拿
1) 参与:全民皆可参与,小队为单位,需捕快担任队长,捕快身份有技能加成,无消耗,每日有次数限制;
2) 规则:在NPC处开启玩法,开启后在地图场景刷出随机的缉拿点,玩家到达缉拿点则触发进入独立位面,随机出现杀怪、擒拿指定怪物、保护囚车等不同的缉拿玩法,完成5轮可获得奖励;
3) 产出:制造材料、镖旗、生死签、绑定银两及其他稀有道具;
4) 延伸:
a) 行会日常:随机的每日任务,单轮缉拿,无消耗且只有日常奖励没有缉拿收益;
b) 抓捕劫匪:捕快身份的玩家可以对穿着劫匪服装的玩家进行攻击,并使用身份技能将其抓捕,成功后则劫匪玩家会被抓进大牢;
4。 怜花宝藏
1) 参与:全民皆可参与,小队为单位,需游侠担任队长,游侠身份有技能加成,消耗道具璇玑镜,每日有次数限制;
2) 规则:系统随机在场景内刷出怜花宝藏范围区域,玩家在区域内由队长开启探宝,开启后范围内随机出现5个触发点,在限定时间内,玩家找到触发点则探宝成功,刷出宝箱开启获得奖励;
3) 产出:制造材料、洛阳铲、璇玑镜、箭囊、生死签、藏宝图及其他稀有道具;
4) 延伸:
a) 行会日常:随机的每日任务,单轮探宝,无消耗且只有日常奖励没有额外收益;
b) 快活王宝藏:高级宝图玩法,规则与怜花宝藏相同,组队玩法,游侠带队,消耗道具快活王宝图,产出高级稀有道具;
5。 单人挖宝
1) 参与:游侠单人玩法,游侠身份有技能加成,消耗道具洛阳铲,每日有次数限制;
2) 规则:在指定区域内,使用特殊身份道具,根据提示宝藏方位逐渐寻找最后的位置,在宝藏位置挖掘则挖出宝藏,获得奖励;
3) 产出:制造材料、洛阳铲、璇玑镜、箭囊、生死签、藏宝图及其他稀有道具;
6。 暗杀
1) 参与:杀手单人玩法,杀手身份有技能加成,消耗道具生死签;
2) 规则:系统定时刷新暗杀榜单,在NPC处领取暗杀任务,限定时间内到达指定地点击杀目标则获得奖励;
3) 产出:制造材料、及其他稀有道具;
4) 延伸:
a) 暗杀玩家:玩家可以发布暗杀令,杀手玩家单人领取任务,通过自身身份特殊技能击杀目标后可获得奖励;
7。 狩猎
1) 参与:猎户单人玩法,猎户身份有技能加成,消耗道具箭囊;
2) 规则:场景指定区域范围内将刷新出野生动物,猎户使用狩猎技能击杀动物获得掉落奖励;
3) 产出:制造材料、其他稀有道具;
8。 抓宠物
1) 参与:猎户单人玩法,猎户身份有技能加成,消耗道具兽夹;
2) 规则:场景随机刷新的小动物,猎户安装兽夹,将小动物驱赶到兽夹上,拾取获得宠物;
3) 产出:宠物;
9。 创作
1) 参与:文士、乐伶单人玩法,消耗纸张;
2) 规则:文士或乐伶自带创作技能,跑图达成创作所需条件后,即可制作出相应景色的画卷;
3) 产出:画卷;
10。 身份间的交互
身份玩法之间有一定的交互关系,开启玩法所消耗的道具基本是由其他身份玩法奖励当中产出的。
这样就使得不同身份之间有了交互关系,链条中少了任何一种身份,都将使得其他玩法所消耗的道具供给受到影响。同时,不同身份间又有一种制约关系,如果某种身份将其奖励材料高价出售,则可能受到报复,其身份玩法消耗的道具则会被提高。
丰富的身份链条使得这个江湖更加多姿多彩,并且达到一种动态平衡的效果。
11。 繁重的常规及每日玩法
除了每日随机一次的行会日常,玩家每天可玩的身份特色玩法有:怜花宝藏(不定时在世界场景刷新)8次,安全或不安全运镖15次,缉拿4次,劫镖15次,如图:
后来官方虽然出了使用后直接获得相应收益的商城道具,美其名曰“减负令”,帮助玩家减少日常玩法上消耗的时间,但上面这些身份玩法仍然是玩家每天繁重的负担。
3。 制造系统
天刀的制造系统跟身份系统深度结合:共16种制造技能,每种身份能够学习到其中的几种制造技能。
在身份天赋中点出相应天赋,则自动学会该制造技能,且并不需要额外学习制造配方;
生产制造时消耗角色的活力值,活力值每日定时恢复一定量,也可以消耗商城道具恢复一部分。制造技能通过熟练度提升,每次使用制造技能都会获得相应的熟练度。
也可以通过摆摊代工的方式,帮助其他玩家代工制造。
制造技能等级提升后,制造装备有几率随机产生附加属性,且制造等级越高可能随到的附加属性越好。
2。 交互设计
1。 群体交互
天刀的群体交互系统设计的还是相当不错的,分成几个层级的模块系统,且各个模块内以及模块间都有相应的玩法支撑,完整度很高。一图流介绍整体的组成结构:
下面详细介绍各个组成模块的细节设定:
1。 盟会
A。 基础设定:
游戏内共有四个盟会:水龙吟、万里杀、帝王州、寒江城。每个盟会都有自己的背景设定、组织架构、代表性NPC、据点分舵、以及盟会成员专属的外观、称号等。
四盟的背景设定是天刀原创,用古龙原著中的线索桥段进行了加工创作。铺陈在玩家的主线进程中,逐步展开介绍,由四盟各自的代表性NPC介入其中,对剧情发展起到推动作用,加深玩家对四盟设定的理解和认同。
设定上来讲四盟均属正面势力,各自怀揣着对江湖正义不同的理念而集结在一起。四盟之间相互关系是对立的,但在主线剧情中,面对武林公敌青龙会,四盟也需要共同协力联手抗敌。
玩家群体交互的组织架构中,盟会系统是最高层级的。新人踏入江湖,在入帮之前要先选择加入的盟会。当然在之后玩家也可以转换盟会,但是在转换之前需要先退出帮派,转换盟会有CD限制。
B。 盟会建设:
盟会的发展离不开每个盟会成员的贡献,玩家通过完成盟会任务积累盟会资源,而盟会资源则用于维持盟会运转的消耗以及投入盟会据点的建设。
作为回馈,盟会成员每日也可领取到每日福利,每周系统也会根据成员在本周的盟会贡献发放周奖励。
盟会分舵的资源逐步积累,玩家可以看到据点的建筑由地基开始逐步施工,慢慢形成规模,最后发展成雄伟的建筑物,而且也会开放更多的实用性功能。
C。 盟会关系:
盟会内的盟主由系统NPC担任,在剧情中多次出现,领袖的设定代表了该盟会的精神特征。而盟会管理权则交给玩家,由数个帮派组成的联盟才能参与管理。联盟的龙首玩家可以竞争盟会总舵主之位,由他来任命其他辅助管理职位,以及分配盟会资源。
盟会内部成员之间基本是合作关系,有一点弱竞争就是贡献度排行,根据不同的贡献值在每周发放奖励时有一定的差异,以此来激励玩家积极对盟会作出贡献。
盟会与其他盟会之间为敌对关系,表现在进入其他盟会据点范围时,则自动变为红名,不同盟会的玩家将可以直接进行攻击。
盟会之间配套的互动玩法有:
1) 日常任务:玩家每日自动领取,随机让玩家前去击杀其他任意盟会分舵据点附近的NPC,或者守卫本盟分舵据点附近的NPC,亦或者寻找本盟分舵巡逻的护卫NPC对话。
2) 周常任务:击杀其他盟会分舵据点当中的精英首领NPC。
3) 周末活动:四海镖,本盟系统将定时发出镖车,镖车自动沿固定路线运送,本盟玩家护送镖车到达目的地则获得奖励,也可以在活动时间打劫其他盟会的镖车,也有相应的奖励。
4) 总的来说,盟会间的互动玩法都是为了刺激群体PVP仇恨。
2。 联盟
A。 基础设定:
联盟系统是仅次于盟会,处于第二层级的组织模块。
联盟由最多4个、最少2个帮派联合而成。
联盟创建者为龙首帮派处于首领地位管理联盟,附属加入的帮派为副龙首,协助联盟管理。
龙首在创建联盟时,可以自定义本联盟的名称、联盟标志上的字。
联盟龙首可以竞争盟会总舵主的位置。
B。 联盟建设:
联盟资源主要由联盟内的成员帮派捐献资源,另外,参加各种联盟互动玩法也有相应的资源奖励。
联盟资源用于维持联盟运转维护所需的消耗。
C。 联盟关系:
联盟内部帮派成员之间是友好合作关系,相互可以进行游学(学习对方的帮派技能)。
联盟与联盟之间存在竞争关系,且有配套的互动玩法:
1) 地盘挑战:分舵联盟可以向总舵联盟发起挑战,无占领据点的联盟可以向分舵联盟发起挑战。宣布挑战后,在系统规定的时间内,在指定的据点区域内,开启联盟战,联盟下属帮派成员可传送进入位面。通过击杀对手获取积分,活动结束时根据相应的积分规则判定胜负。攻方如果获胜,则据点占有权进行交换。守方获胜则保持原有不变。
2) 掠夺战:占领据点的联盟可以向其他盟会的据点所属联盟发起宣战,宣战后,在系统规定的时间内,在指定的据点区域内,双方进行联盟战。各自联盟下属的帮派成员可传送进入活动位面,通过击杀对方玩家或NPC首领获得积分,活动结束时根据相应的积分规则判定胜负。胜负双方都有相应的奖励。
3) 联盟互动玩法能够刺激联盟层面的玩家群体之间的仇恨,而且由于地盘挑战玩法的存在,一定程度上使得本盟会内的帮派之间产生不和谐因素,加强竞争。
3。 帮派
A。 基础设定:
帮派是比较常规的组织模块,主流网游也都会有类似的设定。天刀中的帮派是第三层级的玩家群体组织,是最基本的玩家群体组织单位。
帮派由玩家创建,创建时可以自定义帮派名称及帮派标识上的字,帮派建立后可邀请其他玩家加入帮派。
帮派的管理由帮主主导,帮主可任命其他的辅助管理层,系统提供了不同层级的组织架构,不同层级的成员具有不同的权限,可由帮主调整及分配。
帮派目前的活动玩法有:
1) 探秘海河洲:活动开启后,帮派成员可传送进入活动地图,在规定时间内收集木材资源,上缴NPC,当资源收集完成,帮派成员可在指定地点打坐,获得修为奖励。
2) 行侠东极岛:活动开启后,帮派成员可传送进入活动地图,地图上刷新三批强力BOSS,在规定时间内成功击杀BOSS,则所有参与活动的玩家获得奖励。
3) 帮派玩法每周一次,由管理者开启,开启时间可自行决定。
B。 帮派建设:
在各类盟会玩法当中可获得帮派资源,帮派资源主要用于帮派日常维护所需消耗,以及提升帮派建筑、帮派技能等级时也会消耗。
帮派成员每日可领取帮派福利。
帮派有各种功能建筑,不同建筑升级后有不同功能,比如增加帮派成员上限,增加帮派仓库大小,增加帮派任务奖励,增加帮派技能等级上限等等。
管理者选择当前要升级的建筑,帮派成员上交物资以完成委托任务,给当前升级的帮派建筑增加经验,经验条满则建筑自动升级。
帮派技能:可直接提升角色属性的科技。帮派成员可进行学习,学习帮派技能要消耗大量修为、帮贡、金钱等。帮派技能等级上限受相应的帮派建筑等级的限制。
C。 帮派关系:
帮派内部成员之间主要是合作关系,有一点弱竞争就是排行榜系统,帮派可根据功力、资历以及贡献度等数值进行排名,以刺激帮派成员的活跃度。
不同帮派之间可建立友好或敌对关系,帮派之间的互动玩法有:
1) 游学:帮派可向友好关系的其他帮派发起游学,需要消耗大量帮派资源,开启游学后,本帮的帮派技能可学习上限可以被超出,最高达到游学目标帮派的帮派技能等级上限。
2) 帮战:由帮派自行发起宣战,对方应战后,在系统规定的时间内,双方帮派成员自行前往系统指定区域进行战斗,友好关系的帮派成员可前来助战。活动区域内自动变为帮派PK模式,自由交战。活动时间结束则双方PK模式切换成原有模式,宣告帮战结束。
2。 单体交互
1。 普通好友
常规社交系统,加好友需对方同意。好友间有友好度设定,经常组队进行日常行为以及相互使用好感度道具都可以提升友好度。好友组队时,会获得buff加成,提升自身外功值,加成数值跟好友间友好度数值相关;
2。 屏蔽,
屏蔽对方是单向的,对方并不知情。加入屏蔽后将不会看到对方发出的聊天信息,屏蔽关系是临时性的,下线重新登录后屏蔽列表清除;
3。 黑名单
加入黑名单也是单向的,对方并不知情。将对方加入黑名单后,将不再接到对方的任何信息,包括聊天信息,组队邀请,好友申请等,黑名单内的玩家可以手动删除;
4。 仇人
被对方主动击杀,则对方自动进入自己的仇人名单(在盟会、战场、论剑等玩法战斗中,判定为正常PVP则击杀不会产生仇人关系)。
仇人间有仇恨度设定,被对方杀的次数越多仇恨度越高。玩家可以对自己仇人列表里的玩家发起暗杀悬赏,跟悬赏玩法相挂钩。每次成功暗杀将降低仇恨值,仇恨值清零后对方将自动从仇人列表中删除;
5。 金兰谱
初始需三人创建,三人之间互相友好度都要达到1000,后续可以邀请其他玩家加入自己的金兰谱,后进入的被邀请者只需要跟邀请人友好度达标即可加入,金兰谱最多能加入15人。
随着友好度提升,金兰谱也会升级,提升后的金兰谱可以提供一些快捷功能,目前只有相互召唤传送,后期可根据需求加入更多的互动功能。
金兰谱的定位是小团体社交圈的功能系统。
6。 师徒系统
8.26版本新加入的系统,达到条件的玩家可登记为师父身份,可以跟满足条件的玩家建立师徒关系。
师徒关系建立后,每日都有相应的师徒任务,完成师徒任务,师父和徒弟各自都有相应的奖励。
师徒系统主要作用:一是用福利吸引老玩家去帮助新玩家,提升新人的体验;另一方面也是增强玩家之间的互动关系,达到社交目的。
3。 PVP
1。 战场
活动参与:每日定时开放的PVP玩法,玩家在活动时间内在指定NPC处报名参与。报名后玩家将传送进入活动场景。
战场玩法规则:击杀敌方玩家,采集物资以及占领资源点都会给本方增加积分,活动结束时积分高的一方判为胜利。玩家在战场中的活动:击杀敌人、上交物资、生存满一定的时间都会获得奖励,战场结束根据本场胜负额外发放奖励。
天刀战场玩家的参与度并不高,而且体验上问题也有很多,举例一二:
1。 战场阵营在不同NPC处报名,没有动态平衡机制,人数方面很容易形成不平衡的局面;
2。 战场场景的地图很小,而且地势平坦,在场景设计上毫无可玩性,敌对的双方没有过多的策略可选,就是往前冲,在交界处混战;
3。 战场规则上缺乏随机性和变化性,一方一旦占优,另一方基本不存在翻盘;
4。 “杀意无念”技能:这个技能在战场内竟然也能使用,它的存在让人数这个因素失去了意义。完全变成了个人能力的比拼,只要自己装备好或技术高,直接将对面拉近位面单挑,由于各种辅助心法的存在,位面内单杀后杀意基本又满了,出去后直接无念下一个,这样不管对方有多少玩家压过来,自己永远能保证1V1的局面,只要自己单挑够强;
5。 其他诸如:专业队碾压业余队,YY队碾压散人队等,基本算是主流网游都存在的平衡性通病,但是由于天刀战场的设计过于简单直接,所以这些问题也就更加凸显;
综上,天刀战场在场景及规则的设计上都很简单粗暴,策划并没有用心去设计丰富的元素,使得战场毫无可玩性和乐趣性,最多算是个刷奖励的地方。
2。 论剑
天刀的“论剑”系统即1V1的单人PK竞技场。
玩法参与:玩家通过论剑界面排队,系统自动进行跨服匹配。匹配成功则自动将玩家传送进入竞技地图。
竞技规则:在战斗场景内,击杀对手则为胜。
论剑场地图设计的也不算大,而且地势平坦无遮挡,场景上没有任何策略性。
跟其他主流游戏类似,天刀的竞技场也是按赛季制,单场胜负将改变自身的竞技积分,根据积分进行排名,除了单场奖励,每赛季结束也将根据段位排名发放相应奖励。目前处在竞技场的测试阶段,主要是数据收集。
目前论剑系统主要反馈的问题在于:
1) 职业平衡问题,职业平衡这是一个永恒的问题,大部分游戏都很难做的很好,天刀目前也处在初级阶段,根据这次测试赛的结果官方再来逐步调整吧;
2) 匹配规则不科学,不知是参与人数过少还是规则本身的问题,匹配时经常出现五十多级匹到七十多级、初级段位匹配到高级段位等情况,很影响体验;
前言
天刀在游戏中是很鼓励玩家冲突也就是比较强调PVP的。
在游戏早期版本中,治疗加血只能加小队成员(后来新增了一些以团队为单位参加的玩法,治疗技能才改为可以给团队加血),以及“杀意·无念”技能的存在,官方对于PVP的态度,基本是鼓励1V1单挑或者是以小队为单位参战的GVG,抑制或不鼓励多人的GVG活动。
但是,虽然制作组导向在强调和鼓励玩家冲突,但是相应的PVP玩法却并没有跟上,战场的设计比较失败,后出的论剑系统虽然有所进步但仍然存在诸多问题。
所以在有规则引导的PVP玩法缺失的情况下,玩家则趋向于各种无序或自发的PVP行为。比如野外开红、随意屠杀等情况。
这也使得天刀的玩家生态非常单一而且恶劣。除了对新手不友好,像WOW及剑网三中存在的休闲党、PVE党等玩家群体在天刀内的生存是很困难的。
天刀需要在PVP玩法上做更多的考虑,设计更为丰富真正具有可玩性的PVP活动。
八、 综述
综上,天涯明月刀在基础表现力方面是非常出色的,也有一定的创新和特色系统,这些都是值得肯定的。
但是天刀设计组在核心玩法上缺乏打磨,玩家追求单一,日常玩法繁重枯燥。加之PVP方面完善有可玩性的系统极为匮乏,在缺乏合理的规则引之下,导致使整个游戏生态极为恶劣。
本可以成为经典之作的基础架构,在策划能力不足的情况下,只能呈现出页游的表现水准确实是可惜了。