首先祝大家新年快乐~摸摸大!
写完上篇以后,很多所谓的老玩家吐槽“这个问题很早就想到了”,事实确实也如此,所以笔者之前那篇仅仅只是餐前甜点,只能说是让萌新稍微对自己的属性有一点全面的认识。在这个下篇,可以说才是真正解释天刀世界的属性该如何堆砌,甚至几乎所有关于属性的问题都可以通过本篇来进行解答,比如堆外攻还是堆内功、堆防御的效果等等,相信能仔细看明白的童鞋都能对接下去该怎么办看的一清二楚。
笔者把下篇分为两个部分,第一部分主要阐述理论,第二部分会根据采样的数据再进行推演模拟属性该如何配置。
一、理论部分
笔者先进行简单阐述天刀的伤害模式(萌新必看,老手跳过)。在玩家对目标发动技能以后,首先会进行判定格挡与否,如果格挡成功则只造成内功伤害,格挡不成功则造成内功+外功伤害。当对方处于被破定状态时,全额计算内功与外功的伤害。内功伤害与外功伤害由玩家的内外攻击与会心会伤、对方的防御与韧性决定。最终,得出一个总的伤害值,进行结算。
在把通解公式表达出来之前,我们需要几个假设。
第一,存在定力阶段占比。由于实际情况下很难统计一场论剑的战斗中有多少时间是破定与非破定的,我们只能粗略的以50%情况存在格挡,50%情况没有格挡来进行计算。
第二,防御减伤模型估计。笔者和好友们通过一系列的测算估计,防御减伤公式为:外攻减伤比例=外攻防御/(外攻防御+2080),内功减伤比例=内功防御/(内功防御+2300)。内功防御的增长率比要轻微低于外功防御,这可能与内功的增长效率低于外攻增长有关。
第三,内功与外功对伤害的加成效果相同。这一点很多玩家应该都已经进行过测算,对应数据也比较多,在此不再赘述。
图:防御减伤模型
数据来源:暗香研究组(笔者、沙包江近秋、大奶苏素素)
那么这个伤害的期望值,如下:
伤害期望=可格挡状态占比*[(命中-格挡)*外功平均*(1-外防减伤)+内功平均(1-内防减伤)]*[(会心-韧性)*会心伤害+1]+不可格挡状态占比*[外功平均*(1-外防减伤)+内功平均*(1-内防减伤)]*
[(会心-韧性)*会心伤害+1]
由于该期望值与技能伤害成正比,我们在此忽略技能伤害的加成系数。
如果假设破定与非破定状态占比均为50%,可简化得
伤害期望=[0.5*(命中-格挡+1)*外攻平均*(1-外防减伤)+内功平均*(1-内防减伤)]*[(会心-韧性)*会心伤害+1]
再对上式分别求偏导得:
外攻边际收益=0.5*(命中-格挡+1)*(1-外防减伤)*[(会心-韧性)*会伤+1]
内功边际收益=(1-内防减伤)*[(会心-韧性)*会伤+1]
命中率1%边际收益=0.5*外攻平均*(1-外防减伤)* [(会心-韧性)*会伤+1]/100
会心率1%边际收益=[0.5*(命中-格挡+1)*外攻平均*(1-外防减伤)+内功平均*(1-内防减伤)]*会心伤害/100
会心伤害1%边际收益=[0.5*(命中-格挡+1)*外攻平均*(1-外防减伤)+内功平均*(1-内防减伤)]*(会心-韧性)/100
基于上述表达式,我们就可以基本把握几大属性的边际收益情况。
【防御减伤测试方法:分别测量某技能在切磋状态下,被格挡状态造成的非会心内功伤害以及破定条件下的合计伤害,两者差值即为外攻攻击产生的伤害,然后通过多组数据(防御数值,伤害值)来测试防御数值与伤害之间的关系,再假设减伤比率为=防御/(防御+b)结构,最终求出每单位防御值所降低的伤害百分比,有兴趣的可以自己试一下。数据为拟合值,可能存在1%左右误差。】
二、实际运用
根据前述由于目前阶段主流玩家的功力档约为12500左右,考虑增长的情况,我们将对手方设定为13000左右功力区间的玩家属性。笔者根据功力榜选择了一部分玩家的情况,再套用防御减伤模型,我们认为目前13100功力档的平均防御数值为外功防御3157,内功防御1895,对应减伤比例分别为外防58%,内防45%。平均格挡率为165%,平均韧性58%。进而继续设计一个excel模版,即可得出每1单位或1%的战斗属性增长所提供的收益。
表1:13000功力档玩家属性
就笔者目前属性而言,可得:
外攻边际收益=0.5*(1.835-1.65+1)*(1-0.58)*(0.05*1.117+1)=0.263
内功边际收益=(1-0.45)*(0.05*1.117+1)=0.581
命中率1%边际收益=0.5*2113.5*(1-0.58)*(0.05*1.117+1)/100=4.69
会心率1%边际收益=0
会心伤害1%边际收益=[0.5*(1.835-1.65+1)
*2113.5*(1-0.58)+1444.5*(1-0.45)]*0.05/100=0.66
注:由于论剑系统存在5%保底的会心率,因此当会心<韧性情况下我们以5%会心进行计算,而笔者此时由于会心率远小于平均韧性,因此在会心的增长方面边际收益为0。
五维数据方面,
1力道=0.65外功=0.65*0.263=0.17
1气劲=0.4内功+-0.1外攻+0.005%会伤=0.262
1洞察=0.1内功+0.02%命中+0.01%会心=0.152
身法根骨不产生输出收益。
表2:各属性当前收益
再从属性的获取角度而言,再计算获取上述属性所需要投入的修为、金币,比如在帮派科技的力道、气劲、洞察三者的选择方面,笔者获取力道的成本为34.8万修为3点,对应收益为3*0.17=0.51,修为的单位收益为0.015;气劲为41.1万3点,对应单位收益为3*0.262=0.019;洞察为30.3万3点,对应单位收益为0.152*3=0.015;
表3:三种五维属性选择
而对于金币类帮派属性,同样计算单位成本即可。
表4:当前四种金币属性选择
这种方法也可用来比较两种不同的附魔,但是建议制作成excel模版计算,不然计算量还是比较可观的0.0。后续如果各位还有精力,不妨借鉴这种方法计算内外防御、格挡、韧性、气血以此边际贡献,同样方法计算性价比即可。
敬请雅正。