设计师谈游戏更新
在近期的季中跟紧帖子发布后,Meddler又来到论坛上与我们谈到了有关云端亚龙,即将到来的辅助改动以及刺客英雄更新等内容。
各位好,想要对最近季中跟进帖子里提到的内容进行一些后续讨论。
云端亚龙
像之前提到的,尽管对于它的增益效果不满意,但是我们没有进行改动,因为我们想进一步衡量它所起到的影响,特别是在组队游戏当中。目前来说,它 只是在数据上稍稍不如其他增益效果的威力。然而大家对它威力的认识却非常得低。我们打算最一个试验,在6.14中对其进行相当可观的增强,然后看看会有怎 样的效果。目前的计划是脱战斗后每层增益提供25点移动速度,而非15点。
不过这存在一定的风险,因为这个效果的实际作用永远不会被真正地认可。有可能我们最终会将非战斗状态下的移动速度替换成一个其他的属性。不过第一步是要更好地理解当前的效果,包括这样提供移动速度的方式=是不是真的好也是很重要的。
刺客
会是我们在年终季前赛的时候更新的下一批英雄(十一二月份)。Statikk之前曾经讨论过我们更新的目标。简而言之就让刺客更多样性,让其他玩家有更多地方式与之互动。
辅助相关
6.13会推出一系列辅助英雄为主的内容(可能会在下周推出)。我们还发现一些英雄的改动很有希望,但还需要更多的测试。可能至少会在6.14涉及到一些。
至于6.13的改动最显著的是经验系统以及一些装备的改动。
6.14和6.15将稍微以职业赛场为主
最终接下来的几个版本我们的对英雄的优先改动会特别低针对职业赛场中的问题。首先我们已经对雷克塞(初步的想法——降低感知的频率?)和阿兹尔(降低前期伤害,在整个游戏中的威力曲线更像是射手?)有了改动方案。6.15可能还会有更多以职业赛场为主的改动(维克托和卡尔玛很有可能,或许还要研究一下伊莉丝?)
关于刚刚提到的雷克塞改动,Meddler解释说:很难让雷克塞对于职业赛场和普通游戏都很平衡。因此我们正在考虑感知的问题,看看这是不是会显著降低其在职业赛场中的威力,同时依然保持其是一种独特有意义的效果。
Statikk也提到了雷克塞的这个问题:
你们说的对,这是雷克塞最独特的地方,也和她的主题关联紧密。
感知最大的问题在于这个技能无条件性的非常强大。这是一个随时存在的效果,占据了雷克塞大部分的威力空间——这使得雷克塞在游戏中一直以来都难以让人满意。
我想如果我们能找到办法让感觉一直都非常强力,或者是对其进行限制,那么长期来看对她的健康游戏更有帮助。
Meddler补充说:
我们正在尝试想办法降低雷克塞在组队游戏中的威力。因此研究感知似乎很有用。我们之前没削弱它因为它很独特而且有趣,但这并不代表它处于正确的状态。
至于6.13测试服中取消的娑娜改动,Meddler表示:
我们对娑娜的一些改动看起来不错。依然在测试中,一方面是为了确认改动另一方面是要更好地理解它的影响。因此6.14当然可以推出一些改动,但是很难保证。
当有玩家问到移除云端亚龙的可能时,Meddler说:
我们认为4条元素龙对于游戏的多样性来说很有意义。宁愿选择解决问题也不打算移除巨龙。
至于我们什么时候能够见到新英雄,Meddler解释说:
英雄的具体上线日期是我们打算模糊处理的,因为制作过程中有不确定性而且我们知道大家喜欢这种不确定的感觉。
至于大致的上线日期,我想今年应该和去年差不多。
关于瑞兹的更新日期,Meddler表示:
具体的细节要让制作瑞兹的团队来确定,我并不是这团队当中的。基本上可以确定在6.18之前。
当被问到艾克的平衡计划时,Meddler回复说:
我们确实想让他出更多的输出装,更少的坦克装备。不过现在没有什么计划,我们最近对他进行过一些改动,接下来的一两个版本还有其他要关注的英雄。
关于菲兹,他又说:
短期的平衡改动还不确定。和艾克一样我们希望见到他出更多的输出装。
很有可能我们会在季前赛对他进行一些小改动。更大的改动也有可能,但是不做保证。
塔莉娅的W改动正在内部测试中
在论坛上,Riot Scruffy发表了几个目前正在内部测试中的塔莉垭W技能改动,我们很快能在测试服上见到。
所有的岩雀玩家们,你们好!
我们正在内部测试对塔莉垭的W技能进行改动。目前有两个不同的版本:
1.矢量W技能,类似于兰博的大招
2.还是当前的使用方式,但是没有空档期(你选择了方向之后就立刻使用)
这两个方向在内部测试得都不错达到了我们增强W和W-E连招可用性的预期目标。计划是6.14版本推出,但是不做保证。
顺便说一下:按照她目前的输出能力看,我们移除W的空档时间后还可能需要对她其他方面进行削弱,以防止她的威力到难以控制的地步。可能的改动是Q的法力值/前期伤害改动或者是WE连招的伤害改动。
当有玩家提到这次改动也会对辅助塔莉垭所有帮助,Scruffy表示:
是的,我们增强W的可用性对于中单和辅助岩雀都是增强。我们总是倾向于先优化英雄的机制,然后再平衡。
至于为什么不同时采用两种方案,他说:
这两种方式有不同的智能施法和正常施法方式。
当被问到为什么考虑这次改动时,他表示:
从我们的“玩家学习这个英雄要多久”的数据看来,似乎现在的W施放方式并没有矢量施法来得好。再加上玩家的反馈让我们考虑这次改动。