暴雪出品的游戏,最大的特点就是游戏剧情丰满而深刻,魔兽,暗黑,星际都是如此。守望先锋同样没有让我们失望。
相 比魔兽星际暗黑这种相对比较“沉重”而恢宏的背景设定,守望先锋的剧情故事给人感觉则非常的贴近真实生活。半藏跟源氏这一对兄弟,都被无数宅腐玩出了各种 花样,背景故事里面仅仅提到一句“源氏被守望先锋救下并得到了齐格勒博士的照料”,对,就这么一句话,网友们已经脑补出了百万字小说跟漫画。
守望先锋的剧情如此的吸引人,今天我们就来谈谈,守望先锋的剧情故事是怎么设计出来的?
问题回答主要来自国外媒体对守望先锋的创意总监Chris Metzen以及高级游戏设计师Michael Chu访谈的整理。
为什么守望先锋这样的纯PVP的射击游戏要做剧情?
首先暴雪设计游戏的传统是如此的,暴雪游戏都有很宏大的世界观设定,有很好的扩展性(方便出新的资料片!)。
其次,即使守望先锋是纯PVP的多人射击游戏,暴雪也明白故事情节更丰富会让游戏更受欢迎。
暴雪想要让玩家从另外的角度去认识守望先锋里的英雄,像喜欢一个动漫或电影角色一样喜欢上游戏里的角色,像讨论动漫电影情节一样去讨论他们之间的互动。
暴雪的确做到了,肉肉现在看很多半藏跟源氏现在互动的画风都辣眼睛辣得不行。。
为什么守望先锋的剧情是美式超级英雄风格的?
暴雪设计时候所想要的是通过这种玩家们非常熟悉的超级英雄世界观,来引起玩家的共鸣。类似美队蜘蛛侠绿巨人之类的超级英雄风格是玩家非常熟悉的,暴雪希望像这些漫画一样,创建一个充满各种英雄事迹的大世界。
但是守望先锋仅仅是在剧情模式上是这种超级英雄风格的,在英雄设定上,守望先锋还是属于准军事装备风格的,最多也是一些不用常理难以解释的黑科技。
暴雪并不想搞成那种穿着紧身衣到处跑的超级英雄风格。
守望先锋首先已经设计了很多科幻故事,所以设计新英雄的思路就很开阔,直接从设计的故事里去挑选需要的角色就好。
所以,被黒百合杀死的杰哈到底会不会复活呢。。
为什么守望先锋要设计反派角色?
原因很简单,剧情故事上肯定是要有反派角色的。
但是反派角色既然是反派,肯定一些做法会让人难以接受。比如死神居然要杀我们温柔美丽的天使。。
暴雪并不想设计纯粹的好人与坏人式的对抗,此外也希望让英雄都有自己的独特魅力,可以让不同的玩家有不同的共鸣。
设计反派角色是一件很有挑战性的事情,主流价值观依然还是不喜欢纯粹邪恶的角色的。所以我们也看到了暴雪为了不让死神那么彻底的反派而变得让人厌恶,做了大量的剧情线索来暗示死神的做法背后肯定有什么值得同情的不幸遭遇。而黒百合则简单的让她被邪恶组织洗脑改造做理由。
而其他角色比如76,秩序之光,狂鼠,路霸等等,这些人到底是好人还是坏人,在暴雪的设定中都不是绝对的。他们有很多细节可以进一步去刻画,每个人都会有自己对这个英雄性格的理解,这就是暴雪想要达到的目的:我不会告诉你他是好人还是坏人,玩家自己去挖掘。
这么多复杂的角色跟线索是如何关联起来的?
在一开始创建角色跟线索的时候,可能的确是毫无关联的。但是随着故事的补充跟完善,暴雪就会这些线索逐渐联系在一起。
比 如秩序之光跟费斯卡集团,一开始是独立的故事线,但是卢西奥设计出来之后,这2个故事线索就联系到了一起。比如黒百合跟半藏,我们在游戏里可以听到黒百合 对半藏说:黑爪可以帮你恢复你父亲的帝国,半藏会回答代价是什么。这又把黑爪跟岛田家族联系了起来。而源氏则流浪遇到算命先生的桥段,跟禅雅塔建立起了联 系。
整个故事线索都是从一开始的独立,后面慢慢通过新的线索关联到一起。
现在我们看到游戏里的查莉娅的剧情也是几乎独立的,相信后续也会跟其他人产生剧情上的联系。
为什么将守望先锋的剧情设置在现在这个时间点?
这是为了未来更加灵活的设计游戏的剧情。守望先锋现在的剧情时间点是第二次智械危机,在此之前是第一次智械危机,守望先锋的黄金时代。在第一次智械危机之前,还有一段人类文明发展时期。
把 游戏的剧情设置在这个时间点上面,让设计师有更多想象跟发挥的空间。比如堡垒就是来自第一次智械危机中被遗忘没有被销毁的机器人,76跟死神等几个老的守 望先锋成员都经历过第一次智械危机,比如设计师可以在过去的历史里加上一个人,然后等出新英雄的时候告诉你,他曾经是守望先锋的奠基人之一。
除此之外,守望先锋的地图上也会出现一些可以跟历史相呼应的东西,这也是暴雪设置的这个时间点的好处。肉肉的守望杂谈系列有一个守望先锋雕像故事,下篇提到的雕像就有跟历史相呼应的东西。
守望先锋游戏里的世界以后是否会随着历史的进程而改变?
魔兽世界的老玩家经历过几个资料片的就知道,魔兽世界就做过这样的事情,大灾变版本直接让游戏地图永久改变。那么守望先锋会不会推动剧情的发展,永久的改变游戏里的一些东西呢?
对于这样问题,访谈中暴雪表示对于守望先锋来说这个很困难,但是设计师认为守望先锋的故事应该要向前发展,并且随时间改变。也就是说暴雪的确考虑游戏里的世界随剧情进程而改变。
虽然设计师现在说很困难,然而肉肉觉得或许改变游戏里的地图或者剧情世界这样的事情并不会太遥远。在此前的一篇守望科普中,肉肉有介绍守望先锋的地图设计,里面就提及暴雪将会控制游戏地图的数量,不会无限制的增加地图。
这 也就是说,迟早会有一些地图要退环境。比如说国王大道上面的人类跟机械已经好成努巴尼一样了,就不要推车运那个炸弹去炸那个控制中心了,国王大道地图退出 历史。比如说毁灭之拳已经有最新的主人,并以新英雄现身,那就没法从努巴尼那运到博物馆去展览了,努巴尼地图退出历史。努巴尼退。。。
卧槽,卧槽卧槽卧槽,我们就叫努巴尼守望先锋啊,要是努巴尼地图退环境了,那我们这名字不就纠结了。。
总结
作为剧情控玩家,如果说游戏的所有画面表现跟玩法属于肌肉跟骨骼的话,那么剧情就是游戏的灵魂。它会让游戏体验充满了丰富的代入感,同时也让玩家更好的认识一个角色。
而暴雪为了让整个剧情足够丰满,下了很大的功夫,包括了游戏里的人物互动,地图彩蛋。游戏外的漫画,动画。为我们带来了一个新的游戏世界。
(作者:摇滚肉肉@努巴尼 转自:旅法师营地)