守望先锋会永远在保持更新和补充内容。和那些过去好几年来统治了电子游戏市场的年度射击游戏大作不同,我们并不会在2017年看到一个叫做《守望先锋2》的作品问世,当然就算是到2020年也不可能。暴雪的这个射击游戏并非是一个大卖一波然后就销声匿迹的单机游戏,而是一个跨平台的,不断处在平衡和调整中的电子竞技。而守望先锋最终结果如何大家并不担心,也无关紧要。
这个游戏的更新也并不会是以需要购买的DLC的形式出现,而会是通过完全免费的自动推送的更新补丁,内容可能是额外的内容,也可能是对于平衡性的调整。最近这个游戏就加入了两个新内容。一个是新地图艾兴瓦尔德,这张图的各种垂直和陡峭的地形在以往的地图中都很少见到;另一个是新的英雄安娜,将两个团队射击游戏中的较少人问津的玩法,也就是狙击和辅助合二为一。
今天我们请到了助理游戏总监AaronKeller,在这里讨论一下守望先锋未来的新内容,有什么可以改进之处,以及设计师们如何避免让小心谨慎调整好的游戏平衡性被颠覆。
玩家们经常抱怨的那些事情里面头一个就是快速模式。作为一个更加休闲随意的模式,它也有一些让人恼火的地方。比如没有英雄限制会导致有时候你发现对面选了6个D.Va,然后轮流开启防御矩阵,而你们的火力完全无法穿透而毫无办法。
“其实这是因为在赛季之间没有竞技模式可以玩的时候,那些想要玩单英雄限制的玩家只能去玩快速,所以才会有这种烦恼。”Keller说,“我觉着理想中的情况是让目前的竞技模式保持现状,但同时又提供机会让想要玩单英雄模式的玩家可以不用必须去打天梯。当然我们同时也想让玩家们可以玩无英雄限制的模式,因为确实也有很多玩家很喜欢没有限制的感觉。关于这件事情我们正在内部讨论中,我们发现玩家们至少会需要三种不同的游戏模式。”
新玩法
玩家们非常希望有新的地图类型。目前守望有四种地图,但是其实混合图(努巴尼,艾兴瓦尔德,国王大道和好莱坞)只是把推车图和占点图合二为一而已,本身并不能说是一种独立的地图类型。“我们目前确实在考虑这个事情”,Keller说。“对于到底会不会做新的地图类型,我们目前还不能做出任何保证。我们的在新地图类型上的最终目标是要让游戏能让整个队伍凝聚起来。守望的本质是一个以英雄为基础的团队射击游戏,但它在游戏玩法上强调队伍的协调和合作。”
显然,开发组在游戏开发的早期阶段曾经测试过很多不同的鼓励团队合作的方式。但最终他们只确定了推车、控制和占点三种类型,可能传统射击游戏中的其他玩法会有一些问题吧。“在开发过程中我们其实试验过很多地图玩法,”Keller继续说。“有些玩法会涉及到同时存在多个目标点。而此时就很难让队伍打出配合。因为守望的人数太少了,而过于分散开的话,就会难以同时防守两个目标。我个人感觉可能某些水平特别高的队伍确实能做到,但是路人局中要做到太难了。我们仍然在摸索的过程中,但是如果我们未来真的发布了新地图类型,也一定会是一个时间只有一个目标。”
如果单目标这件事情没什么改变余地的话,那么要设计新地图类型,就只能从达成目标的条件来着手了。推车,占点和控制这三种玩法,其实本质上都是通过把敌方队伍击退来占领一个小范围的区域。那么显然我们可以有其他的方式,比如可以让玩家去摧毁某个固定的物体之类。“显然我们还没有这种玩法。但我们讨论过很多这个可能性,”Keller讲到。“有些东西很难解决。我们确实收到了很多玩家的建议,说我们可以做一些摧毁目标的尝试。但目前为止我们总是会遇到这样那样的无法解决的问题。”
“例如,如果你想要让一个队伍进攻并摧毁某个物体,而并不用占领这个地方的话,就会有很多设计上的问题。例如如果你已经团灭了对方,这时候你们所有人就会傻呆呆的站在原地射击某个东西。给人的体验很尴尬。”很可能为了游戏的平衡,这个摧毁目标的玩法在不断修改之后又会变成和之前的地图类似的东西。“而要改变这一点,我们可能会要求队伍必须先要控制这个地点才可以摧毁之类。”
另一个问题是,在守望先锋中,不同的英雄能造成的伤害,以及英雄本身的技能都大相径庭。设计师需要努力去避免某个英雄无用武之地的情形。而在“摧毁目标”的游戏中,很可能像卢西奥这样的英雄就会无法上场。“这就是另一个问题”Keller说,“无论我们开发什么地图,我们都想要确保所有的英雄都有发挥的空间。我们很讨厌出现比如一个英雄太强了或者太弱了而不得不在某张地图上禁用的现象出现。例如如果我们做了夺旗模式,那么你自然就会想,猎空和源氏在这张图上会怎么样?因为他们的机动性太好了,让他们拿着旗子的效果有点太强。所以这些东西就是我们设计新玩法的困难之处。”
新英雄
当然这并不意味着我们就没什么新内容可以期待了。游戏发布仅三个月后,就推出了安娜,如今很多人相信Sombra会在10月上旬发布。23个英雄对于射击游戏而言已经很多了,但是守望本身的MOBA基因让人们去期待越来越多的新英雄——问题是,接下来会如何?“安娜设计出来是为了填补原本的枪法高手去玩辅助时的空白,”Keller说道。“我觉着我们可以加入一个类似莱因哈特那样的坦克,可以起到团队核心作用的角色。但玩法和机制应该完全不同。还有一些别的目前现有英雄还缺乏的点。但我还不能向你们透漏太多细节,因为这样就没有惊喜了。”
就这个发言看来,显然暴雪的规则很简单:“新英雄要能做到其他英雄所不能的事情。”而一个明显的空白就是近战英雄。如Keller所说,莱因哈特在目前的游戏中的地位非常特殊,他也是惟一一个没有远程普通攻击的英雄。“莱因哈特很难设计的恰如其分,”Keller讲道。“在第一人称游戏中设计近战角色有很多挑战,在守望中尤其如此。因为守望的节奏非常快,而且很多其他英雄都有快速位移的技能。想要用近战攻击打中他们会显得场面混乱。我想你肯定玩过莱因哈特吧,很多时候大家都是在不停的挥舞大锤直到你自己或者你的对手有人倒下为止罢了。”
对于会玩的人而言,和源氏作战最重要的就是要保持距离。“第一人称的视角让近战角色自己和对手都非常难以操作。对于对手而言可能程度更甚。在守望的开发阶段,源氏曾经是一个完全的近战英雄,就是挥舞着他背上的日本刀四处砍人。当然当时他的伤害肯定不像现在他的大招那样。但无论如何,当时的源氏就是最让人恶心的角色,只要源氏靠近你,你就很难瞄准他了,而他的近战攻击则会比较容易划到你的身上。”所以想要设计出新的近战角色就肯定需要能够创造出有新意的设计思路了。
游戏平衡
暂时不考虑未来的内容,目前游戏本身的平衡性也存在很多需要改善的地方。D.Va的强度在好和不好的层次之间反复,而源氏又有很多人觉着无法克制。“对于高等级的天梯和比赛而言,平衡性就是不断的按下葫芦起了瓢了过程。比如麦克雷就是如此,我们经常说这个角色就好像在刀尖上,一点点细微的修改就会让他从太强到太弱之间来回游移。而我们的终极目标是让所有的英雄都既有趣,又独特,又强大。”
除了英雄之外,守望也还有很多需要考虑的功能,比如匹配算法,地图设计,还有全场最佳这个守望自己独创的系统。有时候全场最佳看的太多有点无聊,比如死神的大经常上最佳,也有时候全场最佳让人感觉摸不着头脑。暴雪一直在研究这些功能,想要把他们调教到令人满意的程度。“没错,这些东西很难设计到尽善尽美”Keller说。“我们做了很多底层的修改。但全场游戏的发展是一个动态的过程,所以要找出合适的镜头确实不容易。每一场比赛的场景都不同,有时候会感觉这次游戏好几个地方都可以拿出来当作最佳。我们已经有了一些初步的改进,不久的将来就会实装。我们希望这些改进不但能够解决上面的问题,也可以让全场最佳比现在更酷一点。”至于“Cool”具体指什么,Keller并不愿意透露,但至少现在的游戏里全场最佳仍然是好坏参半的。
这次和Keller的简短的访谈给我们的印象是,暴雪正在同时开发非常多的新东西。未来我们可能看到新英雄,新地图,如果我们运气好的话,可能有一些新玩法。但其实只有平衡性才能够让守望先锋经受住未来马上就要发布的几个射击游戏大作,比如《战地1》和《泰坦陨落2》的竞争和冲击。不算这几个新作品,老而弥坚的射击电竞《CS:GO》也依然虎视眈眈于守望先锋的玩家份额,守望先锋必须要确保它自己保持真正的优点:多样性,平衡性,以及纯粹的游戏乐趣,才可以安然度过泡沫般的新游戏刚发布时候的表面上火爆的“蜜月期”,而真正建立起稳定的,长久的玩家粉丝基础。