暗黑3蓝贴:有意让不同部件之间有竞争

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暗黑3蓝贴:配装目标多样化

2015-06-16 17:41 新浪游戏

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  今日社区经理 Tyvalir 回复了玩家们关于套装设计思想的一篇帖子。玩家询问为什么不将套装的特效改为2,3,4件,而让玩家们有更多散件可以搭配,社区经理 Tyvalir 表示开发团队正在实现的目标就是让每个物品位有大量装备选择。

  我有个建议会让游戏变的有趣很多。

  套装有6件,但你只需要2,3,4件而不是6件。这意味着你对物品的使用有了更多的选择。现在如果你想的话你可以搭配霜燃或是安达利尔的面容装备上,甚至是都带上!

  感谢你的这些反馈,Silentstar。

  我们正在实现的目标之一就是让每一个装备位都有大量物品可用,随着时间的推移我们已经加入了新的传奇物品与套装物品来实现这种效应。除了让每个装备位都有更多竞争外,这一实现的过程中自然也会导致随着时间的转移玩家们选择物品装备时会有更多困难的选择。

  Nevalistis 在之前的帖子中也解释了一些这种设计思想:

  在把旧套装扩展到7件套时我们决定不考虑把肩膀位设计成新部位。其中一个原因是因为目前游戏中的很多玩法并没有一个决定玩法性的传奇肩膀位。当然, 这也是为什么大家想让新套装部件是个肩膀 - 因为它会是一个简单直接的选择。然而我们想让玩家们在物品选择上有一些争议,这也是为什么我们把目光更多放在了像是手套,戒指,护腕这样的装备位上。我们 的确是有意的来尝试在物品选择上制造更多难度,以让玩家在配装过程中有更多的灵活性。

  在夺魂之镰后,大部分的套装设计成了6件套,尤其是2.2补丁后,旧的经典套装也升级为了6件套,设计师也表态一些四件套也会进行补足。6件套的好 处是会大大减少平衡方面的一些困扰,因为大量装备位置的绑定(一般来说是头盔、衣服、肩膀、手套、裤子与鞋子),剩下的只是武器、首饰等物品的选择。但玩 家们恰恰诟病的也是这一点,在夺魂之镰中套装成为了游戏中的终极追求,但因为这种配装方式导致游戏中大量传奇物品无用武之地。比如巫医的玉魂师套装,圣教 军的阿克汗等,不仅需要套装,而且还绑死了某件特定的传奇装备,剩下的选择也非常容易的筛选出了“最优解”,在配装上反而没有灵活度可言。

  1.0 时代并不是特效说话的时代,但在1.0版本中玩家们的配装选择却是多种多样,即是法师冰法都会在不同部位上有不同的选择。按蓝贴的说法,从2.2开始,开 发团队的目标是让每个套装都有多种灵活配件可以选择,而且它们之间也会进行竞争。这样做的好处一是让玩家们有的选,二则是可以在未来平衡时利用散件来增强 弱势套装。

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