众所周知,暴雪设计圣教军的初衷是想把他塑造成一个近战肉盾的角色,但是这个职业在大秘境中的现状是完全站不住。而圣教军的专属盾牌也没有起到其应有的作用,极地的格挡值在怪物海量的伤害面前完全不够看,本文就完整地讲述了圣教军盾牌的设计缺陷以及可以改进的方案。
导读
巫医的恐惧定怪,圣教军的拖怪,其实都是被逼无奈的选择,这种面临高层秘境下的生存压力,巫医和圣教军都失去了装备选择和技能组合的自由,也丧失了游戏里对其角色本来的职业定位。暴雪在下个版本取消掉了一直定怪或者说全程控场这种玩法,其实也是希望巫医和圣教军的职业特点重新回归正常。
但圣教军目前的设计是有一点重大问题的,那就是盾牌。盾牌的防御无能,造成了圣教军无力进行真正的近战防御,那么圣教军的职业特点就模糊化,进一步造成了团队里没有冲在前线抗伤害,吸引火力的近战战士(经管圣教军本来的设定形象是重甲+盾牌的)而团队里缺失这样的角色,造成了全职业都靠昏怪,定怪,击退来解决生存问题(比如圣教军电扫击,比如巫医恐惧头,比如猎魔人娜套击退等等),总之,圣教军本来的肉盾吸引伤害的缺失,造成了游戏全局的问题(没人当肉盾,只好2.3怪物减攻击力)。
圣教军盾牌的设计缺陷
有些人说,单刷就好。但问题是,现在暴雪的游戏设定是:有了大秘境,有了宝石升级。你单刷是刷不上去的!那么必须组队,现在就成了:组队必须按照特定的玩法了,不然高层无法玩了。
我认为这一系列问题的根源,都在圣教军的盾牌上,玩圣教军长一点的玩家,都已经对圣教军的盾牌和防御的设定吐槽很多次。这次要来的2.3,我以为会有改动,但现在看来不会有大的改动,圣教军的盾牌,依然是个摆设,盾牌本来是圣教军的职业特点,但盾牌设计的失误,导致了圣教军职业特色的丧失。所以在组队中,圣教军被人嫌弃,因为攻击力不高,组队要输出,肯定是考虑猎魔人。不单攻击力不高,因为盾牌设计的错误,防御力也低,或者说不能抗。最后成了一个辅助军。辅助军也是排位在巫医之后,实质上做的是拉怪军。现在一组队,队友就问:你会拉怪吗?我说:不,我两个角色:扫击和盾击。队友说:你不会拉怪,那么你来干什么?
这就是游戏设计的问题了,好好的一个圣教军,成了组队被嫌弃的对象。有人说得好听:自由的玩装备和技能的组合什么什么的。这完全是无视问题的存在,在问题里硬找乐趣。你不组队,几个圣教军单刷能上60?你想组队上70?乖乖的换武器装备,拉怪!盾闪!
依然暴雪都说了:全职业都是DPS输出,没有辅助职业。但为什么圣教军落得如此尴尬的下场!马上要出的2.3,估计连拉怪都不行了,只能当个加经验的人形宝石!说了一堆,我来仔细分析一下问题出来哪里:
先看这个盾牌,我找了个有代表性的,代表了一个时代的盾牌,也是大家熟悉的:推马盾。盾牌上有很明确的格挡几率还有格挡值,这个可是圣教军专有的属性,猎魔人可没有的!很多人也许要开心,太好了!我们有专门的属性,这个属性看起来很厉害的样子。但现实是残酷的,这个设计是暗黑3整个游戏里最大的失误。
从图上可以看出,伤害降低只有32000点左右。这是个什么概念呢?现在怪物的攻击力,一般就是20万,30万,是这个的10倍,甚至还多。意思是,你拿个盾牌,看起来威风厉害防御高,其实你的防御提高的程度,或者说减少伤害的程度,只有怪物攻击力的10%。只减少10%,也就是说差不多只等于一个减伤宝石等级1级的时候。问题是减伤宝石大家都可以带,盾牌是圣教军必须带,而且游戏里还有个不公平的设计是:你带了盾牌,你就只好用单手武器,要用双手武器,得多开一个被动技能:天堂之力。这完全是把圣教军当成了猎魔人来设计,而且还不如猎魔人,猎魔人拿双手弩的时候,可没有用什么天堂之力。现在圣教军因为盾牌占了一个手,而且是一个防御无能的盾牌,那么拿双手武器又还得占一个技能位置了等于是说:圣教军用双手武器的时候:比猎魔人等其他职业少一个被动技能位了!可能有些朋友还不明白这个盾牌设计的失误有多大,我再上一个图:
我故意进了一个37级的秘境,不算高。挨两下就是这样。换句话说:纵容你有看起来很厉害的盾牌,近战高层肯定被秒。换句大家都熟悉的话说:圣教军的盾牌是纸糊的。于是,解决生存问题,大家只好用其他办法了:昏怪,定怪,团队里恐惧巫医就垫底了他的位置,这样其实对巫医也是不公平的,巫医不当辅助,整个氏族的人都不开心!整天说的话就是:老大,巫医不当辅助了,我们怎么玩高层?
生存问题成了目前的第一问题。尤其是现在过了推马的远程时代,近战罗兰的时代无论扫击或者盾击,都面临生存问题。所以现在高层基本清一色是扫击罗兰,因为电扫击可以昏怪。甚至以前论坛上还出现一个很非主流的扫击流:霜燃手套冻住怪物。这些其实都是盾牌设计失误,最后大家被逼得没办法,才找到的“办法”。巫医全程无缝恐惧怪,辅助流,也是大家被逼迫出来的解决方案。这些解决方案,都是牺牲了一个职业的自由性!
根源就是:圣教军不能正常的担当团队的肉盾角色,圣教军这个角色无论是形象,还是设定的本源,都应该是一个肉盾的角色。圣教军本身,其实就应该是解决团体生存问题的,身披重甲,手持盾牌,站在战斗的最前线,掩护后面猎魔人还有法师的。不然为什么要拿一盾牌和穿重甲??但现在圣教军的盾牌无用,所以圣教军也就不能在团队里正常发挥其本来的功能了。而且只要各位朋友仔细看圣教军的技能设定,发现暴雪其实还是有意把圣教军做成肉盾的:
这个技能就能看出,这是把队友的伤害转移20%到自己身上,这种牺牲精神,也是符合我们圣教军的真正的信仰。但问题是:盾牌完全不起作用,所以现在组队根本不敢用这个技能!近战瞬间死!谁敢用这个技能呢?盾牌做不到真正的防御作用,成了一个类似猎魔人的副手武器。无法防御,无法抗怪物的伤害,团队里本来应该由圣教军担当的这个角色,现在缺失了。包括现在的2.3版本大秘境减伤,这个其实是暴雪自己把自己逼得没办法了,只好做大秘境怪物减少伤害这个怪物减少伤害的幅度是很惊人的,60层等于现在的50层伤害了。这说明暴雪自己心里也清楚:队伍里没有人去抗伤害,所以就用了这个简单粗暴的让大家玩下去的办法:怪物减少伤害。
但这个很明显是一时间的解决方法,根本不是长久的解决之道因为大家的装备在变好,新的装备在出现,大家的攻击力会更高,会上更高层!上了更高层,怪物的攻击力就更高!那么老问题就又来了,更高层的怪物的高攻击力,又会让大家觉得生存有压力!那么又会牺牲职业,出现一些职业专门来昏怪,定怪。总之,还是没有冲到前线,来抗伤害的圣教军!
改进方案
我认为真正的解决之道,是把圣教军的盾牌,设计成一个真正的盾牌!一个不是纸糊的盾牌,一个可以真正格挡的盾牌!
我的想法是:既然格挡了,那么就挡下一定比例的伤害,比如挡下了60%的伤害。这样也很符合现实,现实里你拿个盾牌,敌人一刀砍过来,你挡住了,没被砍死,但手部依然承受敌人的力道,受大概40%的伤害。(挡下了60%)格挡成功率,可以有类似80%的上限。(不是每一次都能成功格挡)甚至可以考虑在巅峰属性里,加一个圣教军格挡率的属性,可以去掉圣教军加金钱的属性,因为圣教军的教规是规定不贪财的,金钱对圣教军没有用,格挡成功率才有!
还有一个重要设定,有一定的几率,比如10%几率,挡住100%的伤害。总之,是挡住了伤害值的一定比例。而不是挡下了数值固定的伤害值:3万、5万的伤害。因为这里的挡下了多少伤害,比如5万伤害,在高层根本没有意义。就算是裆下20万伤害,以后大家的层数会提高,怪物的攻击力会更高!那么一个固定的挡下20万、30万,其实是意义不大的。因为这个数据是固定的。
所以,要挡住伤害,那么就应该挡住一定比例的伤害,我认为是60%的伤害比较合适。无论多高的层,只要能成功格挡,就能挡住60%的伤害。这才算个有保护作用的盾牌。(非固定数据的挡下伤害,而是挡下伤害值的比例)
换句话说,一个盾牌,格挡值伤害值60%,那么敌人攻击力10万的时候,你能挡下6万的伤害。敌人攻击力20万的时候,你能挡下12万的伤害。而且可以根据血量,调节格挡成功率,比如血量全满,那么格挡成功率是75%受了些伤害,盾牌肯定拿不动了,血量一半的时候,格挡成功率就降低为50%或者更低。快没血了,盾牌都拿不起了,格挡成功率就只有10%了。还可以配个音:我伤得很重,盾牌都拿不起了
这样的修改,是可以实现的,改动很小,因为本来盾牌就有格挡率了,只需要把格挡值换成格挡住伤害的比例的就可以了。这样圣教军就能冲锋陷阵,做一个真正的近战战士了。而且也等于复活了很多流派,比如盾击的没那么脆了,盾击可以冲高层了。比如扫击不一定只是电扫了。为了让圣教军能在未来的更高层,继续发挥真正的圣教军作用,还可以来个特殊宝石,这个宝石就叫格挡宝石,可以提高圣教军格挡住100%伤害的比例。比如,本来是10%的几率,格挡住100%的伤害(就是10%的几率,盾牌是完全防御住了,你不伤血)然后每升级一下宝石,这个几率提高0.1%。可以来个50%的封顶上限。
总结一下,盾牌改为能成功格挡住伤害的比例,盾牌出现3个值:
1、格挡住伤害值的比例,比如60%(比如怪物对你伤害10万,但你成功格挡了,就减少了60%的伤害)。
2、格挡成功率,比如80%(不是每一次都能格挡成功)。
3、完全格挡住伤害的几率,比如10%(10%的几率,彻底不受伤害,或者说10%的几率完全挡住了全部伤害)。
最后再说一个问题,目前游戏里的盾牌格挡不单是个完全没有用处的设定,而且你还不能洗这个格挡的属性。可见设计了格挡,最后居然忘记加入到可洗属性里面了。
感谢大家花时间来看本文,对圣教军目前盾牌问题的思考,是出于对这个职业的热爱。我实在不是一个能在问题里找出乐趣,并且迁就下去的人。