但是我在测试的时候发现了一个十分有趣的现象就是这个后续伤害会跳出暴击。
这让我很费解!!既然是DOT伤害为何会出现黄字?而且从这两张图中大家也发现了这个所谓的DOT伤害和噬魂虫群的伤害跳动不一样在2-3这种差别较小的武器上体现出来的伤害并不是恒定值而是和初始伤害一样是在武器的最大值和最小值之间浮动
所以这里我们可以得出结论:这个后续伤害不是DOT伤,而是和酸雨的初始伤害一样属于一次性的技能伤。这个技能中关于持续时间的描述其实是毒圈存在的时间的描述。
先检验一下暴击的黄字是否符合实际显示的暴击数值:
2×40%×50×1.5=60
3×40%×50×1.5=90
实际暴击伤害:
再次符合理论值。
那么有了以上的验证我们不难推论出:如果怪物离开毒圈范围便不会再受到伤害
是不是这样呢?我们来验证一下吧!!
看来我们的推论是正确的,所以三个毒圈分别是40%的武器秒伤,每个毒圈3秒内发动9次伤害。所以每个毒圈的总伤害为:40%×9=360%符合技能描述
所以可以视为:每个毒圈每秒造成一次伤害每次伤害数值为:每次发动40%武器伤害每个毒圈3秒内发动9次伤害。
下面是后续伤害的叠加测试:
其实有了上面的结论我们已经可以推出每个毒圈的伤害是独立的,怪物所在位置有多少个毒圈就有多少次伤害。由于DOT伤害是算加法然后统一显示出来,毒圈的伤害则是分次显示,可以再次说明其伤害模式不属于DOT类别。
下面是实测验证图:
为了准确测试出跳动的数值我将符文选择为:冰系的冰雨,存在6秒的时间可以让我叠出更多的次数。
我一次性丢了3次酸雨大家可以看到实际伤害跳动也确实符合这个数值。
结论:
每个毒圈视为独立伤害触发多个毒圈多次触发伤害。
下面我们再来测试一下小软的叠加机制:
根据图中的技能描述小软理论伤害为:120%/秒,那么小软的理论伤害与酸雨的后续伤害一致:
2×120%×50×1.025=123
3×120%×50×1.025=184.5
实测单只小软的伤害:
测试结果也与理论值不符这是怎么回事?为了进一步了解小软的伤害我录制了一个视频,技能带出恐惧技能让怪定身,然后在计算这段时间里小软伤害跳动的数值。视频我就不放了,我前后一共录制了三次视频发现小软总共触发攻击次数一共为16次左右。
所以根据技能描述:600%÷16=37.5%
这个数值与40%十分接近,所以我们也可以视为小软每次造成的伤害也是按照这个数值来计算的,而实际显示的数值也是符合这个数值的。
所以小软的伤害也是符合技能描述。
结论:每只小软5秒内一共发动16次攻击每次攻击造成37.5%的武器伤害。
那么两只小软的伤害是如何叠加的呢?
从图中可以看出,实际上两只小软的伤害叠加一样是原来的伤害显示,但是次数明显比上一张图翻了一倍,所以三只小软的总伤害就是直接翻至3倍的40%每跳的伤害。
此外小软的伤害一样可以跳出暴击所以小软的伤害也非DOT伤害类别。酸雨杖给的小软元素伤害与你所选伤害类型一致这一点已被实测证明。
酸雨的伤害测试可以算是结束了。
下面是火墙的测试
根据描述可得火墙的秒伤为:1100%÷4=275%
所以理论值为:2×275%×50×1.025=281.875
实际火墙伤害为:
与理论值相符。
且怪物离开火墙之后伤害会持续4秒符合技能说明。
题外话:这里我发现了一个有趣的现象,这个275恒定显示的数值是没计算1.025暴击爆伤系数的结果:2×275%×50=275这是什么原因?
我猜测了一下,估计这个系数1.025被暴雪粑粑计算的时候四舍五入计算为1了!
所以系数计算中估计是取小数点后一位。当然这里不管我猜的对不对对结果不会有影响,只是好奇罢了。
由于我非赛季人物没有尸墙护腕,所以叠加方面就直接采用【银月酱】的测试结果:
1层火墙伤害:
两层火墙伤害:
3层:
4层:
6层:
大家可以看到每单次火墙都可以叠加一次火墙的DOT伤害。
结论:火墙伤害类型为DOT所以叠加显示伤害每单次火墙伤害独立触发且叠加次数没有上限。
所以尸墙护腕的三次火伤为单次火墙的三倍。
有了以上测试我们可以更加科学的给出一个【推熊】【酸雨】【火墙】的伤害估算了。然后根据计算结果我们可以得出一些结论:
魔牙两大强势流派:酸雨和推熊所使用的主要输出技能分别是:
酸雨:冰雨和火墙
推熊:毒熊和火墙
那么有了以上的测试为基础这次评估计算我们的目的主要有以下几个内容:
1.三种技能到底哪个技能的伤害能力最高?
2.主要输出技能到底是那个那种伤害词缀的选择会让我们的收益更大?
根据以上的测试以下是我对于三种技能的理论秒伤的计算:
由于套装系数对戒元素等各类加成一致所以就不计算进行对比了
僵尸熊:
推熊假设三只熊平均每秒击中个数为1.5武器A伤系数1.8:
则秒伤为:520%×1.8×1.5=1404%
冰雨:
根据酸雨的伤害机制测试结果
初始伤害为:300%
后续伤害:
由于这里有个叠加的机制酸雨使用的是双手武器:所以我们可以计算一个6秒内释放了3次冰雨的秒伤
所以每两秒释放一次冰雨
由于一次会出现3个冰雨圈,而对于体积较大和秘境BOSS而言一次踩中3圈的几率很大。而对于体积较小的怪物来说,可能踩中1圈的情况为普遍。所以我们取其中一个平均值来计算计算模型为两圈。
由于毒雨是3秒内发动9次伤害,冰雨是6秒就是18次伤害。按照上面的测试结果每次依旧是40%的武器伤害,但是随着叠加时间和释放次数的累积,毒雨的伤害肯定会被冰雨的伤害比下去,但AOE能力依旧是毒雨最高。
所以:每秒伤害次数跳动为:3次计算2个毒圈的伤害结果如下:
首次释放:40%×3×2=240%
2次叠加:240%×2=480%
3次叠加:240%×3=720%
每次叠加为两秒所以每次叠加的伤害的倍数为两次
6秒内后续伤害的总值为:2880%
秒伤为:480%
小软的伤害:
我们可以视为3只小软一直存在,小软5秒内总共是16次伤害,那么每秒每只小软就是触发3次伤害。
所以小软的秒伤为:37.5%×3×3=337.5%
所以冰雨理论秒伤为:300%×3÷6+480%+337.5%=967.5%
加上酸雨杖的A伤:1935%
火墙:
不计算剥削和青蛙副手的收益火墙的秒伤为:275%×3×2=1650%
那么我们最后对比下理论计算出来的秒伤:
推熊:1404%
酸雨:1935%
火墙:1650%
说明:
1.实际上酸雨在BOSS战上面是十分有优势的由于BOSS体积大可视为80%的满收益的伤害计算
所以冰系酸雨在BOSS战中的能力是十分强大的
2.而火墙伤害能力则偏向于小怪部分因为酸雨的范围小出圈就没伤害的机制这点是无法比过火墙的伤害的
所以这里关于火尸火墙流的打法是完全可以挖掘的!!因为火尸本身就需要CDR而CDR对火墙无疑是最优的提升词缀火墙叠加的越快层数就越高伤害能力是完全可以超越酸雨
3.小软的伤害其实是很厉害的!上面给出的计算中由于小软存在时间为5秒所以模型计算我是算的全程都是3只小软的覆盖而实际上由于死神头的特效实际上场子上的小软是很多的当所有的小软都扑向一只怪的时候这个伤害无法想象好BT!!!
4.关于推熊我这里计算的是3只熊秒中1.5只熊的一个平均秒伤但是实际来说由于对熊的背推和角推技巧熟练使用的玩家来说对于体积较大的怪物和秘境BOSS而言完全可以提升这个秒伤的水平如果满3只熊一次造成的伤害则是2808%武器伤害完胜酸雨和火墙并且熊矛是单手武器推熊的速度比酸雨的叠加速度快的多!!伤害十分暴力!!
所以推熊高手与推熊菜鸟的区别会很大!
下面再看结果的简单分析:
1僵尸矛和酸雨杖已经给了很高的A类技能伤害了所以装备上可以不用在刻意去追求它们的技能词缀收益不大并且损失词缀
2同理穿透迷雾也属A类的被动完全可以放弃不用带了收益小并且耗蓝多对酸雨的叠加体制尤其不为友好
3尸墙护腕的增伤目前已经有了结论:经论坛的朋友测试尸墙护腕的伤害加成初步归类为独立增伤 装备词缀关于尸墙的技能伤完全可以选择了这样尸墙的伤害将更上一层楼
4元素伤选择(大家最为关心的话题):
推熊选择火伤火墙的伤害依然是最高而且尸墙护腕给出的是独立增伤 而且火墙可以无上限的叠加伤害依然是主力伤害
酸雨流:酸雨的理论秒伤大于火墙的伤害所以可以选择你所选择的酸雨符文类型的元素伤害但是酸雨的实际后续范围十分的小而且如果怪物离开毒圈之前释放的酸雨全部白费加上火墙的范围很大实际收益很有可能超过酸雨所以可以视为:选择冰伤则是针对的BOSS战选择火伤则是针对的小怪阶段
所以酸雨流:
火伤和酸雨所带的符文元素伤都是可以选择的针对面不同罢了
5攻速:目前看来完全没必要考虑因为火墙伤害为dot伤攻速不会有任何提升对于死神分身来说分身也并不继承攻速加成但攻速对尸墙CD的刷新有一定帮助并且对推熊和酸雨的释放速度也有提升但提升能力未知所以也不考虑
6由于火墙的伤害可以叠加且无上限所以CDR的词缀可以选择火墙持续时间内放出越多的火墙伤害就越厉害但会损失一些词缀所以多少最为合适需要今后的经验总结青蛙搭配剥削会最大化的提升火墙的伤害
7对于酸雨流选择冰雨冰晶的收益将变得十分巨大因为冰晶的减速可以最大化的增加冰雨的后续伤害的能力
题外话:【关于火雨符文问题】
因为战队里有好多朋友询问我火雨的伤害能力如何。鉴于这个毒雨和冰雨的叠加能力而言,火雨的伤害机制其实绝对不适合酸雨杖,这种双手武器的攻速限制是致命伤。因为作为一次性的强力伤害的火雨来说释放的越快次数越多伤害能力越猛
所以如果有坚持选用火雨的盆友我建议是换成单手武器这样可以带出一个副手并且释放速度大大提高武器可以选择星铁或者日光萃取酸雨杖特效这样不失小软的伤害能力
由于没有了酸雨杖的A类增伤
所以火雨的秒伤为700%+337.5%=1037.5%
由于有副手的优势会比冰/毒酸雨硬一些但伤害能力绝对比不上毒和冰的
但火墙仍然可以使用主流伤害依然是火墙
【关于宠物头和元素戒】
无装备元素加成并且两者情况下的分身覆盖率相同的前提下
设人物攻击为1元素的实际收益为x
则分身攻击为0.8(由于分身伤害取值为本体的最小值所以视为等于本体80%的攻击)
元素实际伤害系数为3x
萃取宠物头的伤害:
1+0.8(1+100%)×2=4.2
萃取元素戒的伤害:
(1+0.8×2)3x=7.8x
所以两者取比值:
4.2:7.8x所以不难得出当x>0.54时元素戒的收益便大于宠物头了
结论:
也就是说元素戒的实际收益大于54%时收益就超过宠物头了
同理当护腕和项链都有主元素伤害时取最大值40%可得该元素伤收益技能元素戒实际收益超过44%即可超过宠物头
理论上看其实宠物头和元素戒的收益基本差不多
但我个人认为:对于高手而言元素戒的收益肯定是大于宠物头的
以上便是计算和结论如有错误和疑问欢迎指出!!