暗黑3吹箭巫医基础配置及职业理论介绍

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暗黑3吹箭巫医基础及理论

2015-11-18 18:13 新浪游戏

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  正所谓万丈高楼平地起,想要玩好一个职业就必须了解其理论基础。论坛玩家银月酱就给我们详细介绍了2.3吹箭巫医的基础配置以及职业理论,如果你对这个职业的这种打法有兴趣,那可千万不要错过了本文。

  这是一篇比较基础的2.3版本吹箫巫医,我会尽可能详细地说明一些很基础的问题(但不一定有证明),并且对于一切有争议的内容进行分析和总结。有很多内容是过去的攻略贴已经有的内容,这里只对2.3和组队方面略作更新

  首先引用一下我的非赛季巫医solo作为模板:

  一、装备选择

  武器请必须要有攻击速度(在最后会有分析),可以回去看我的模板,基本是按照上面的选择,附带一点点变化:

  a.肩膀的百分比生命和副手的百分比精英伤应该换成范围伤害

  b.项链应该换成地狱火

  c.附魔核心思路:有暴击爆伤部分优先选取暴击爆伤,都满足了之后选择攻速和智力,按照1000智力略大于20毒伤>7%攻速>750智力的原则

  这里引用我之前的一篇文章:2.3PTR吹箭打法各个部位防御攻击转换粗略计算

  a.首先,攻速是可以得到二次加成的:

  由于宠物的特性,加攻速不会影响宠物的攻击速度,但是直接增加宠物伤害。对于吹箫来说,攻速能提高本体的吹箫速度,而本体的吹箫速度会直接影响宠物的攻击速度,所以一次攻速加成了2遍使得攻速非常有价值。

  b.攻速和其他属性一样是会递减的,即使是二次加成:

  这里引用:S3吹箭巫医大型攻略

  假设我们在35档(2.4攻速)到36档(2.5)攻速,从表格上看攻速收益是4.17%,2.4攻速需要2.4/1.4/1.07=60.2%攻速,2.5需要2.5/1.4/1.07=66.8%攻速,需要的攻速提升是6.66%。对于本身就有的60.2%攻速,6.66%攻速受到了递减,6.66/1.602=4.157%的面板提升,1.04157*1.0417档位提升=8.5%总共提升,相当于每点攻速1.27%的提升,这个和暴击收益是差不多的,并没有想象中的6.66%的2次加成13%那么高!根据表格上所写,档位越高,档位收益越高,但是同时,攻速要求越高,攻速递减越多。一加一减抵消了很多!

  38档到39档:38档攻速是74.1%,提升需要攻速是7.88%,递减之后的面板收益是7.88/1.74=4.526%档位提升是4.52%,1.04526*1.0452=9.25%提升,平均收益是9.25/7.88=每点攻速1.174%的提升 降低了有木有?!以组队中会同时存在2个大巫毒以及其他职业的攻速BUFF(比如武僧的真言)为前提,攻速大致在2.85,40档左右,每一点攻速的收益可以视为接近1.17左右,并且这是刚好到了下一档的最大化收益,此时7%攻速的收益在8.19。

  对比分析:

  1.20元素伤,在护腕有20毒伤的前提下,加上宠物头不带宠物宝石,元素伤递减为20/2.2=9.09%提升。

  2.智力:对于1000智力来说,1000/0.0909=11001,当你不计算项链智力的时候无BUFF智力超过11001(换句话说,带上智力项链智力超过12001)的时候智力开始比20元素伤收益低。对于750智力来说,这个数字是8250+750。

  3.对于1000智力来说,当1000/0.0819=12210,即不计算项链智力的时候无BUFF智力超过12210(带上响亮13210智力的时候,攻速收益开始超过智力。

  4.攻速的二次加成是基于你能够一直输出,一半加成了你每一次吹箭的伤害,一半加成了你的攻速。如果在输出环境不稳定的情况下,即不能站桩,对于攻速加成的那一部分会打折扣,实际数据会小于8.19。而这个问题对于元素伤和智力来说是不存在的。

  ex.1000智力同时增加100全抗。

  结论:

  a.对于智力不到12000的,在项链上使用1000智力>20元素>不怎么满的智力>攻速

  b.对于智力超过了13210的,20元素>1000智力=攻速

  c.对于更高的智力20元素>攻速>1000智力

  附带一句,我1100巅峰还是属于a类的,所以大家可以不用太在意所谓的双暴元素项链。

  二、技能选择

  基本就是和上面的链接里一样了

  可替换的部分:

  a.在组队的时候大巫毒换成另外一个符文。这里引用一个测试帖:組隊大巫毒儀式的攻速叠加分析(絕不是不叠加,也不是4層叠加)。根据测试,不同巫医不同符文的大巫毒是可以叠加效果的,如果队里有两个巫医其中一个巫医可以换一个符文,这里推荐使用的是回血减伤符文。

  b.食人鱼旋风,在组队的时候不缺少拉怪,①食人鱼可以换成第二个符文僵尸食人鱼来提高祖套的覆盖范围,②也可以在队伍中缺少减速的时候使用冰冻食人鱼来触发困者宝石的效果

  c.亡者之握,在不使用食人鱼旋风的时候,食人鱼的CD只有8秒,可以很轻松的触发对戒的效果,这个时候可以把亡者之握替换成天降尸雨符文,进一步提高祖套覆盖范围

  d.如果食人鱼和亡者之握只带一个:最后一个技能使用灵魂收割,如果只使用4秒CD的亡者之握会让吹箫巫医的打击范围非常小,如果只使用僵尸食人鱼并且堆一些减CD会让巫医变得非常不灵活(8秒才能切换一次目标,并且让对戒触发变得困难,为了一个15%的增伤使巫医在玩法伤收到了限制,相当于为了量变牺牲质变。

  三、被动选择

  在组队相对安全的情况下,推荐带全4个攻击被动和一个春哥,分别是穿透迷障,欺瞒仪式,骇人盛宴,鬼娃跟班,灵魂容器,上面给出的是组队不需要过分考虑生存的情况下的配置,在生存有压力的时候要依次把收益最低的输出被动换成生存被动。

  可替换部分:

  a.首先是在非组队情况或者输出环境恶劣的情况下,换下20码加伤。吹箫巫医安全系数有很大程度在于距离和控制。

  b.在非组队情况下可以考虑换下血球被动,血球被动是一个比较依赖队友的被动,solo时比较难做到捡血球和输出同步进行,往往会在清完一波怪之后捡的血球浪费。

  c.穿透迷雾看起来是一个A类增伤,实质上对于吹箫巫医是一个非常强力的被动。首先当你带了穿透迷雾之后,你的面板技能伤害会提高20%,这个是加法计算在所有的技能伤害加成上的。

  题外话:对于酸雨推熊来说,它们本来就有80%~100%的加成,这个20%会因为递减变得非常没有价值,只有10%~11%的收益并且进一步和食人鱼等增伤递减。它的副作用30%加消耗更是让它变得非常不适合狱牙

  但是对于吹箫巫医来说就是不一样的故事了:首先它会增加吹箫的伤害,吹箫会直接增加鬼娃吹箫造成的伤害。其次它会增加鬼娃大军的技能伤害,鬼娃大军的技能伤害也会增加鬼娃吹箫造成的伤害。形成了一个二次加成,变得非常有价值。同样的结论还可以用于大巫毒的30%增伤。

  四、宝石选择

  固定选择是困者之灾和至简之力。

  可替换部分:

  a.带防御宝石转煞秘石,假设有42%的非物减伤。坚韧提升为1/(1-0.42)=72.41%。1%DPS换取3.81%坚韧,转煞宝石能带来极高的防御收益。

  b.强者之灾

  c.受罚者之灾

  不推荐的宝石:

  a.侍从宝石,宠物伤害加成和元素伤已经头部的宠物头同时递减,这个宝石的收益非常低。

  b.迅捷勾玉,增加卡顿问题,第二特效减CD效果不明显。

  3.贼神的复仇之石,贼神宝石的计算是对于每一只鬼娃单独计算的,和自身的站位没有很大的关系,鬼娃的伤害远胜于自身。

  五、萃取部分

  1.防具:杰拉姆的面具+邪毒狂欢

  2.武器:箭镖匕刃+星铁反曲刀

  3.戒指:皇家华戒

  六、单刷随从选择

  建议使用巫女:巫女是不吃装备上的减CD效果的(和寇马克不一样,寇马克吃减CD)。

  装备选择:

  a.带攻速的致盲双手剑(亚服翻译是炫目沙地苏丹,副特效有超过35%的致盲概率)并且白字伤害要洗成闪电伤害。

  b.电系伤害有35%概率击晕怪物的戒指,附魔7%攻速。

  c.兵要护符,附魔7%攻速。

  d.9攻速的神目指环,附魔再7%攻速=16%攻速。

  e.饰品使用不死饰品。

  技能选择:

  魅惑,远程减伤,范围+3%伤害,+3%攻速。

  七、有争议的部分和讨论部分

  这一部分很多是我在论坛或者群里听到的有争议的内容,我适当给出一些自己的见解,不一定正确,大家请自己细想一下:

  a.星铁和吹箫刀的选择:武器上的10ED没有想象中的好,10ED只能加成武器上的伤害,对于副手上的500伤害无能为力,10ED算下来只有7%左右的提升。35爆伤是大约5%左右的提升,相对10ED之间大概只有2%的差距。问题是星铁必带爆伤,吹箫刀可不是必带ED啊,同为比较稀有的远古祭祀刀,吹箫刀的难度直接加了一倍。

  b.鬼娃的吹箫请把它视为鬼娃大军吹箭符文,它不会继承主人任何的吹箫符文并且元素永远为毒,并且基础伤害是字面上描述的130%。但是可以受到人物的吹箫技能伤害和鬼娃大军伤害2个技能伤害词缀的加成、

  c.百分比智力提升(血球收割等)并不会放大智力的收益,换个角度说不管智力高低,BUFF的效果是一样的,所以不存在说因为有血球BUFF所以要猛堆智力,百分比智力,百分比护甲,百分比生命这种百分比属性都是一样的,这些属性实际上并没有让智力,护甲,体能收益有变化。

  d.武器上的攻速和特别的,和其他部位的攻速不一样,是独立计算的。比如你有40%攻速,武器上的7%攻速不会让你变成47%,而是1.4*1.07,49.8%攻速。

  e.补充一下过去的帖子里强调元素伤强于大部分属性的原因是过去不带宠物头,宠物头和元素上成加法递减,这个版本中元素伤的效果要/2,所以我的属性才会按照上面那样排列。

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