另外通过这次2.3的补丁情况,暴雪粑粑对蝙蝠还是做了一番修改,所以楼主认为粑粑的主要意图还是想把【火蝠】搬上天梯舞台的,尽管可能当前没有做到,相信在未来的版本里,【火蝠】也会成为主要流派之一
下面是比较神秘且复杂的瘟疫蝙蝠,吸血蝙蝠和漩涡蝙蝠的测试
理论伤害:
2×475%×31=,294.5
3×475%×31=,441.75
实测伤害分别为:
324,382,412,403,357,377,419,424
可以视为该伤害符合技能描述
但是我在测试的时候发现,吸血蝙蝠与之前两个符文不太一样,所跳出的数值不会暴击
由于吸血蝙蝠属于引导技能,并且开始引导的时候,怪物的血量就开始下降,所以我推断该类伤害数值 可能被分次计算成很多次,所以多次计算的结果全部以白字显示,期间单次计算时可以产生暴击,然后在汇总显示出来
攻速1的情况下:
喷吐10秒后收手测试,每次跳动的数值用秒表计时,结果如下
一共跳动14次数值,数值每0.8秒一跳(理论应该是10除以14得出0.7秒一跳,但是实际收手之后还会多跳出一个数值,掐秒表平均值为0.8)
下面我带上武器,分别测试攻速1.2、1.3、1.4、1.5、1.6、1.85,喷吐10秒后收手
额外增长攻速的装备如下:
结果:
|
攻速1.2 |
攻速1.3 |
攻速1.4 |
攻速1.5 |
攻速1.6 |
攻速1.85 |
1 |
409 |
346 |
384 |
560 |
474 |
515 |
2 |
332 |
375 |
404 |
506 |
475 |
554 |
3 |
358 |
366 |
371 |
500 |
483 |
666 |
4 |
333 |
325 |
389 |
432 |
466 |
458 |
5 |
351 |
435 |
399 |
453 |
476 |
576 |
6 |
363 |
432 |
438 |
464 |
476 |
568 |
7 |
372 |
392 |
416 |
451 |
595 |
630 |
8 |
281 |
339 |
381 |
446 |
477 |
589 |
9 |
338 |
517 |
548 |
417 |
497 |
585 |
10 |
348 |
478 |
398 |
474 |
538 |
556 |
11 |
415 |
328 |
409 |
409 |
495 |
489 |
12 |
343 |
399 |
419 |
452 |
464 |
522 |
13 |
367 |
39 |
370 |
432 |
495 |
486 |
14 |
178 |
208 |
141 |
155 |
- |
- |
总计 |
4788 |
5337 |
5467 |
6151 |
6411 |
7194 |
秒伤 |
342 |
381.2 |
390.5 |
439.5 |
493.1 |
553.4 |
结果分析:
随着攻速的提升,明显伤害也在随之提升,10内显示的数字跳动频率不变,依旧每0.8秒一跳
其中随着攻速的提升,每个阶段的平均值增幅为:11.5%、2.4%、12.5%、12.1%、12.2%
平均每个阶段增幅的平均值为:10.14%
所以:随着攻速的增长,大家可以明显的看到,当攻速达到1.85时,每次跳动的数值也慢慢的趋近与1.2的1.5倍
结论:攻速对蝙蝠有提升,并且提升可视为同一次函数增长
吸血蝙蝠的计算公式其实还需要乘以一个攻速的系数:【武器伤害】×【吸血蝙蝠伤害】×【版面攻速】×【1+智力】×(1+【暴击】×【爆伤】)
同样的,我们先在攻速1.2的情况下,喷吐一次之后,看看该符文的情况如何:
喷吐一次之后立刻收手
一共跳出3次伤害,分别为固定值178
所以【瘟疫蝙蝠】,伤害类型为DOT,也是0.8秒一跳
我间断性的连续喷吐两次,观察的伤害值为:
第一次喷吐:
第二次喷吐
两次显示的数值已经充分的证明
【瘟疫蝙蝠】的DOT伤是可以叠加的
【瘟疫蝙蝠】的技能说明中是这样描述的:伤害会随着时间的推移逐渐增高,最高伤害达到750%
由于攻速对该类符文的影响的情况还不清楚,所以先粗略的计算下伤害情况:
(178×3)÷(2×31×1.025)=840%,每次跳动的伤害为:280%
根据测试,DOT分三次跳动,可以叠加:每次跳动750%÷3=250%,那么根据【瘟疫蝙蝠】的测试情况:280%÷1.2=233%
与理论值十分相近,所以我们可以认为:,这个750%的武器伤害是喷吐三次之后,由于DOT伤叠加达到的一个峰值,DOT每0.8秒一跳,伤害为250%武器伤害
这个535的数值便是这个750%的实际峰值了。
计算验证:2×750%×31×1.025×1.2=572
结果可以视为符合技能描述
但由于实际伤害比理论伤害偏低,我估计可能是两个原因引起的:
一:由于暴击修订之后系数变为1
二:由于显示数值的时间可能与叠加到峰值的时间有一定的误差引起的
同样每阶段都是喷吐10秒后收手,统计情况如下:
|
攻速1.2 |
攻速1.3 |
攻速1.4 |
攻速1.5 |
攻速1.6 |
攻速1.85 |
1 |
264 |
302 |
455 |
389 |
445 |
550 |
2 |
528 |
580 |
657 |
667 |
712 |
825 |
3 |
535 |
580 |
624 |
667 |
712 |
825 |
4 |
535 |
580 |
624 |
667 |
712 |
825 |
5 |
535 |
580 |
689 |
667 |
712 |
825 |
6 |
535 |
677 |
728 |
667 |
712 |
825 |
7 |
535 |
605 |
728 |
667 |
712 |
870 |
8 |
535 |
599 |
624 |
667 |
712 |
916 |
9 |
535 |
580 |
624 |
667 |
712 |
825 |
10 |
535 |
580 |
624 |
713 |
712 |
825 |
11 |
535 |
522 |
624 |
760 |
712 |
825 |
12 |
535 |
750 |
624 |
667 |
712 |
870 |
13 |
535 |
603 |
624 |
667 |
712 |
916 |
14 |
535 |
580 |
624 |
667 |
712 |
825 |
15 |
461 |
508 |
499 |
574 |
485 |
292 |
16 |
108 |
117 |
74 |
93 |
- |
- |
总计 |
7781 |
8743 |
9406 |
9866 |
10185 |
11839 |
秒伤 |
486.3 |
546.4 |
587.9 |
616.6 |
679 |
798.3 |
结论:【瘟疫蝙蝠】达到峰值的过度时间很短,伤害类型为DOT,数值每0.8秒一跳,攻速对其有加成,计算公式为:【武器伤害】×【瘟疫蝙蝠伤害】×【1+智力】×【版面攻速】×(1+【暴击】×【爆伤】)
结果分析:
随着攻速的提升,瘟疫蝙蝠的伤害也在随之提升,提升情况与吸血蝙蝠一样呈1次函数增长
攻速越快,瘟疫蝙蝠越容易达到峰值,大家从表格中可以看到1.3攻速之后,基本都是下一次跳动就已经达到峰值
测试数据再次证明我上面的推论:显示的数据的时间可能与叠加到峰值的时间有一定的误差,所以才会出现不一样的峰值,比如1.5攻速峰值就出现了713和760的数据
首先还是先测试下引导【蝠云密布】5秒内的伤害情况:
5秒总共造成13HIT,与【吸血蝙蝠】和【瘟疫蝙蝠】不同:伤害可以跳出暴击,所以每次跳动的数值是即时单独计算(因此该符文拿来触发【赛季新宝石】可能效果超群)伤害每0.4秒一跳
那么我们可以推论:随着攻速的提升,5秒内HIT也会随着提升,是不是这样呢?我们来验证一下吧
采用1.2、1.4、1.6三个不同阶段对其进行测试,测试时间缩短为5秒
|
攻速1.2 |
攻速1.4 |
攻速1.6 |
1 |
199 |
150 |
164 |
2 |
155 |
218 |
151 |
3 |
204 |
209 |
240 |
4 |
243 |
252 |
219 |
5 |
256 |
244 |
260 |
6 |
259 |
280 |
239 |
7 |
261 |
253 |
268 |
8 |
368 |
269 |
306 |
9 |
298 |
294 |
291 |
10 |
378 |
356 |
303 |
11 |
375 |
341 |
283 |
12 |
289 |
527 |
329 |
13 |
307 |
331 |
374 |
14 |
- |
385 |
302 |
15 |
- |
321 |
383 |
16 |
- |
319 |
357 |
17 |
- |
- |
348 |
18 |
- |
- |
308 |
验证结果:初始伤害:
2×425%×31=263
3×425%×31=395.25
最大值伤害:
2×850%×31=527
3×850%×31=790.5
实际测出的伤害比理论值偏低,这是怎么回事?
其实我们可以视为文字描述是给的秒伤,由于1.2攻速下,伤害是0.4秒一跳,所以攻速1的情况下,应该是0.5秒一跳,所以,实际测试的数字×2,就是我们的理论数值
验证:
199×2=,398
375×2=,750
符合测试结果!
结论:【蝠云密布】的每次跳动的数值是按照技能描述的50%计算,3秒后达到峰值,随着攻速的提升,单位时间内的HIT数也随之提升。