暗黑3补丁2.4组队谈:队伍构建与核心

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暗黑3补丁2.4组队构建与核心

2015-12-25 18:21 新浪游戏

4

  每次PTR测试都会出现一些新奇的玩法与配置,但最后在正式服登顶的却不一定是它们。对于组队配置来说就更是如此。2.4补丁测试接近尾声,但组队配置目前也只有两种打法在PTR天梯榜打上90。怎么设计组队配置思路?论坛玩家琉璃猪为我们带来的这篇心得详细的剖析了组队配置选择的要点,相信会给你有所启示。

  看到很多人总是在盲目的依靠PTR榜单来判断职业的强弱,这里提供一点个人的拙见,仅供参考(里面肯定有关于个人的主观推断部分,因此如果有觉得不对的观众,也可以和我交流,任何关于游戏内部理论问题的交流我都欢迎,抠字眼的滚粗)。

  一、暗黑3四人组队的核心位置

  从冲榜过图而非操作的角度来说(对于极限冲第一的队伍来说,操作的难度都不是问题),核心位置必然是团队主输出位(这里也分为1-3dps队伍),因此团队构建最重要的因素即是先选定一个主输出的职业和build。

  二、如何确定何职业作为组队的主输出位

  1.D3是一个数值公式化的游戏,所有的数据都可以通过理论计算得出,而所有的公式中,几乎任何单一属性的重复堆叠,都会带来边际效用的递减

  2。对于团队的主输出位,需要的就是具有规避边际效用递减的能力,即我们通俗说的成长性,这里我们可以把每个赛季主要的组队主输出位拿出来讨论

  • S1:DH慢电球,攻速档位的概念,在升档的前提下,过多的堆叠攻速不仅不会带来攻速递减反而带来了dps的大量提升,这既是成长性的体现
  • S2:同上
  • S3:初期同上,后期出现塔套火蛇法师,其本质依然是攻速的档位概念
  • S4:吹箫也是攻速档位概念不多解释;核电的机制是队友可以帮忙触发,因此也是另一种变相地成长性
  • PTR:散件WD目前主流的蝙蝠冰尸,攻速的提升对宠物伤害的提升不多说了,同时攻速可以提升火蝙蝠的档位,做到赛季宝石的高速叠加,解决单体输出boss乏力的问题;旋风法师目前主流的主动旋风,利用旋风剑的放大倍数,场面的风数量越多,每一个风的伤害也越高,同时造成伤害的风的数量也越多,达到高dps

  三、确定了主输出位后如何根据主输出位构建团队,即选择辅助

  1。无限控怪的年代,辅助WD由于具有无与伦比的控制优势占据绝对位置,其巫毒自带的攻速提升保证dps上档,同时由于不需要考虑任何生存问题,因此另一dps的选择也必然要考虑到dps攻速的提升,并提供聚怪,因此逗教上位

  2。非无限控怪的年代,由于无限恐惧不复存在辅助WD已无法占据绝对位置,因此团队辅助的选择要从4个方面着手:生存、回复、增伤、聚怪

  由于生存是第一重要问题而S4中主输出职业(吹箫或捶地蛮或核电)自身减伤机制并不突出,因此需要依靠辅助的帮助,盾墙的无缝50%减伤和免控成为最强的生存保证,同时辅助蛮子又具有良好的聚怪能力,因此虽然其增伤能力并不突出,仍然占据绝对位置。

  回复方面,奶僧的超高秒回保证团队恢复能力,因此也占据一个辅助位置,同时辅助蛮也可以提供血球来提高回复能力。

  增伤方面,主要有两种方式,一种是利用核爆达到伤害提升,一种是利用辅助逗教的高触发率达到伤害提升,因此这2种职业在队伍中都可以见到。

  3.PTR的年代,我们依然已上文提到的目前版本PTR下几个比较有成长性的dps来分析

  生存方面,依然是辅助蛮子不多说。

  回复方面,由于各职业都加入了大量减伤技能和散件,因此回复方面的需求并不如S4那么大,同时由于奶僧奶量被砍,因此基本依靠血球蛮的回复就足够,但也可加入奶逗教来保证生存,因此就回复方面奶逗教是一个可选的辅助。

  增伤方面,这里先来看散件冰尸巫医,首先攻速对其的提升极大上文已提过,因此对于选择此输出作为主输出的队伍,辅助必须具备提供攻速的能力,同时散件冰尸由于配装的原因不会带有精英伤害,因此需要在击杀精英时源源不断的拉来小怪保证输出最大化,逗教的战马拖行作用即体现在此,这也是为何该队伍选择了3辅助。

  再来看旋风法师方面,由于法师的成长性主要体现在风的数量,因此提高风的数量是最关键的,即攻速收益对法师也是极大的,这也是为何不仅选用了辅助WD或逗教作为辅助,同时还带了增痛宝石,另外由于旋风是耗能技能,因此血球蛮配合夺魂者护腕以及自身击回也保证了能量循环。

  最后吹箫巫医方面,与之前版本无太大变化不再赘述。

  四、一些团队配置上额外需要讨论的问题

  其实在确定了主输出位及搭配其的辅助后,大体框架就已经确定了,接下来只需要从一些小方面去着手。

  1。卡顿的问题

  这个问题很操蛋但是没有办法,这也是为何攻速档位提升极大,在之前的版本中却很难看到dps职业带增痛宝石,核心即是卡顿的问题,因此在挑选好职业之后,还需实际测试是否卡顿,最终完成团队构建(这里需要说明适当的卡顿是可以接受的,完全不卡顿只能说明一点,即团队dps不足,压根没有造成服务器计算压力)。

  2。几个辅助的问题

  是否选用多辅助,主要取决于,新加入的dps,其提供的dps输出,是否能超过原辅助增伤能力下带来的dps提升。如核爆之所以会被逗教取代,就是因为逗教的高触发率完全取代了核爆提供的伤害。同理目前PTR一拖三的散件冰尸,即使换掉逗教换成旋风法师也不见得能补回损失的输出(当然这里依然存疑,因为我们2个队伍都想尝试一下法师和巫医做dps的打法但都暂时未尝试)。

  3。团队选择击杀类型的问题

  即团队到底是只杀小怪,还是杀小怪+蓝怪,还是通吃。如核爆队伍基本是只杀小怪;PTR一拖三的打法基本是杀小怪+蓝怪,金怪除非周围怪多或者有好的祭坛否则直接跳;法师队伍基本是通吃,除非怪物词缀太恶心。

  4。主输出生存能力的问题

  不同职业生存能力自然不同,这个也是团队构建时必须要考虑到的因素,比如巫医依靠其被动优势,自身抗性就远超其他职业。

  5。多输出队伍不同输出之间构建的问题

  这个其实主要是目前PTR存在的问题,说的严重点是针对法师队伍的问题,即法师具有爆炸的aoe输出和精英伤害,但其在面对boss时极其乏力,一拖三的法师虽然具有90层7分钟推出boss的输出能力,但其却缺少boss击杀的能力,因此加入暗影DH选择2辅助2输出的队伍来保证boss的击杀。

  五、最后的一些话

  1.PTR只是用来测试的,既然是测试,必然会存在手法、意识、个人喜欢等各种问题,因此我始终强调,PTR的榜单仅供参考,真正最适合大众或者最适合自己的,永远是版本定型后经过自己多次尝试得到的配置。任何无脑吹某职业或者某BD都是不可取及不可信的。

  2。一个优秀的团队,永远是4个人协同配合共同达成的,比如虽然我目前玩的是法师,法师的输出也确实高,我的团队也基本在放大法师的输出,但如果没有其他职业共同的努力和配合,是不可能完成击杀的。因此团队构建时一定要注意一点,即团队构建是以最大化团队能力为主,最大化强化个别职业能力,最终也是为了达到整体团队能力的强化。

  3。游戏就必然存在最优解,但娱乐并不存在最优解,没有必要过多去关注职业强弱,既然存在榜单,就必然会有人拿到第一,也会有人拿不到第一。D3还是和基友一起娱乐最开心,选择一个自己喜欢的职业,和基友一起开心的玩耍,即使他稍微弱一点,即使他拿不到第一,又能怎样?过了这个赛季,之前的第一,又有多少人能记起。

  4。如果有任何问题或者好的建议,欢迎提出,也欢迎讨论,但是某些无脑的喷子请自己圆润的滚粗。

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