今年的嘉年华虽然暗黑3只有一个大的演讲板块,但是热情的暗黑3开发团队还是在现场的“屠牛酒店”组织起了几场小型的交流会与玩家们互动,这个活动自打演说板块《鲜血与财宝》结束之后就一直在场馆里举办,里面有很多有趣的东西。有一点应该指出:玩家们永远都不缺乏机会与暗黑开发团队交流,来自第三团队的开发者们会在嘉年华会馆里四处游逛,回答来自玩家们的提问。团队与玩家之间的交流绝不仅限于那一个大版块而是对所有有幸与会的玩家们开放,这也是观看线上直播所无法体会到的。所以这里我们把在屠牛酒店里发生的故事带给大家。
如何创造最牛逼闪闪的哥布林(AlexSulman)
第一场的简短演讲是关于贪婪的哥布林:
宝藏哥布林的样子总是会不同的,即使它们其实提供的东西差不多。
AlexSulman想的是创造一个鲜活的世界,它有各种各样不同的元素组成,而这就诞生了不同样子哥布林的念头。“为什么我们要有不同的哥布林,除了显著不同的颜色之外我们还能做出哪些不同?”他这样问到。为哥布林加入的叫声就是为了压过所有其他的声音,好让你知道它的存在。恶盗哥布林和软泥怪哥布林的推出就是为了对现有游戏玩法加入更多的元素,你无法把它们一击必杀拿到全部掉落。而哥布林祭坛的存在则是为了庇护之地英雄们的运气和金币,尽管后者在今天存在感薄弱。同时在即将到来的2.4补丁里它也会有一个崭新的面貌,这样你就不会误点它了。在游戏中玩家人数越多,遭遇的哥布林就越多。
暗黑3里的音效(JosephLawrence)
第一场的简短演讲是来介绍暗黑3里的音效是如何来创造的:
声音团队尝试通过推土机来挪动车辆,这样捕获的声音拿来给那些大型怪物作为音效,但是效果欠佳。最终,他们还是通过推土机来推一座土山,来获得一种更好的声音。为了获取陷阱的音效,他们还尝试过把石头推下山以及从悬崖上扔下石头。至于火焰的音效,他们点燃了一大堆树木和灌木,但是没法靠的足够近来把声音录下来-因为太热了。
但是,他们有自己的消防车,可以在一边灭火时一边录制滋水的声音。他们经常会用食物来录制那种粘稠的声音。打击音效有时是通过打碎生鸡蛋或折断面包条来完成的。有时候他们还使用水琴来录制环境音效。吱吱令人牙痒痒的声音是把干冰泼在烧热的金属上完成的。(不要在家里尝试这个!)
图像与视觉(PaulWarzecha)
这一场的演讲是关于暗黑3里物品的外观设定:
开发者们对于物品重点放在三件事情上:气氛感觉,游戏性和吸引力。
关于如何通过设计的武器来塑造游戏的气氛:“举个例子,你打到了一把斧头。那么对于它所知道的第一件事情就是,这是一把看起来很大的,铁铸的很坚实的斧子“。对于游戏里的物品应该感觉起来就好像它们是由真正的人打造的那样。比如说由异教徒们制作的武器那看起来就应该与泰瑞尓的武器有很大的不同。
物品的外观一定要体现出形状,但不一定都是要漫画化。
物品的外观应该要强调形状,而不是破坏他们。人们需要获得一种过渡到更高等级装备的成长的感觉。这可以通过简单地缩放大小,改变材质,或提高物品的复杂性来实现。不管是什么,不应该妨碍物品的多元化发展。多样性能够产生兴奋感。
创造灰谷岛(MatthewBerger)
灰谷岛坐落在第五幕-一个阴森的沿海森林。在那里总是会下雨,那是一个黑暗而危险的地方,森林里不知隐藏着多少危险的生物,这是一个非常非常可怕的地方。
有关该岛的信息是非常有限的。关于那里的一切是一个谜,你需要一定的时间去解开它。而对于那些对游戏背景故事如数家珍的玩家来说,那里的故事可以跟游戏的主要故事联系起来。尽管岛上迷雾重重,但相信有心的玩家都可以解开。这座岛上曾经有一个快速发展的文明(因为地理位置决定了它没有灭绝的威胁),是由一个邪恶的女性所领导的。然而,正如它快速地崛起那样岛上文明的衰落也同样速度惊人,到如今已成为一段传说。而那些无意中踏足该岛的水手们大多都没能平安返回大陆,这更是增加了这座岛屿的神秘感。
这个怪物曾存在与2.3补丁的数据挖掘当中,但我们还不清楚是否与斯科沃斯岛有什么关联
WyattCheng的问答时间(WyattCheng)
每年的暴雪嘉年华暗黑高级技术设计师WyattCheng都会召集一群玩家来跟他们谈谈游戏设计的方向。实际上,像今年这样的自由交流形式的“屠牛酒店”,似乎就得益于这一传统。
问:2.4又有新配方,是否有更好的系统来管理传奇宝石?
答:我们对目前的系统比较满意,我们不确定是否还需要制作单独的界面来管理传奇宝石。我们目前专注于游戏的其他方面比如套装地下城设计等。
问:套装地下城,它们是为单人游戏所设计的还是说也可以组队进行?
答:在一开始设计的时候,套装地下城是为单人游戏而定的,但我们将它融入到了联机游戏里,因此套装地下城是可以组队的,其他玩家可以进入你的套装地下城,但是他们不能帮助你完成任何的任务目标,都需要你自己去完成挑战。很多地下城的设计不是为了杀戮速度,而是为了你如何更有策略地使用你的套装,那么有更多的玩家加入进来也许会让事情变得更加复杂。
因此,在套装地下城里也许毕业装备可能会让任务更加困难(比如小怪物死太快)。你也许需要尝试不同的打法。你只需要拥有相应的套装就可以进入套装地下城,你的朋友不需要。而在一个套装地下城里,你是不会真正死亡的,在受到致命伤害时你会被认为任务失败,怪物会消失。
Wyatt讲述了整个团队参与讨论游戏开发,自由交流想法,套装地下城就是在这其中冒出来的点子。团队在尝试各种各样不同的点子,像是重塑李奥瑞克的城堡就是其中一个。
还有一个是谈到了关于在直播时打字聊天结果导致被怪物杀死的例子。尽管这个一时还没有拿出什么办法来解决,但是团队连这样的方面也会考虑进去。事实上,几乎所有的2.4补丁改动都是来自大约4个月前大家自由讨论时激发的想法,他们决定不再制作赛季专属物品好让非赛季玩家不再感觉自己好像错过了些什么。不过赛季专属的奖励还是有的。
关于新装备,他们其中的一个设计思路就是参照暗黑2里的狂热帕拉丁,超高的攻击速度带来一种全新的打法。而且他们还希望做出一个并不需要的爆击几率和暴击伤害的玩法,比如像荆棘伤害就不会暴击,但随着你选装备的不同,它也是有竞争力的。还有一套为十字军设计的两件套装。连枷和盾牌的组合。(在战马奔腾期间死亡的每一个敌人可令战马持续时间延长0.5秒。在战马奔腾结束后获得100%增伤,持续5秒)。这个套装就是为骑马飞奔速刷准备的。紫水晶可以镶嵌在武器上获得击回。如果你走坚韧打法伤害低体力较高的话是可以用它来代替绿宝石,。
赛季可以转生角色,你的原有角色可以保留角色记录转生为赛季新角色,身上的东西都会通过邮件寄送到你的非赛季角色那里,不要忘记在30天内收取噢。开发者们原本认为转生机制是为了更好的保留角色的记录,但似乎这会有助于玩家对玩一个角色的归属感。