暗黑3夺魂之镰美术主创:游戏创作的背后故事

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暗黑3美术主创:游戏创作的背后故事

2016-03-30 12:01 新浪游戏

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  上周夺魂之镰迎来了自己两周年的生日,为了纪念这个特别的日子官方网站发布了一篇题为两周年美术团队访谈的文章,为玩家们详细解释了两年前开发过程中,在美术方面的一些趣事。比如画上了暗黑2中无法破坏效果的符文之语的石头不让玩家破坏这样的彩蛋设置。还有哪些有趣的创意与设计?一起来看看吧。

  原文地址

  《夺魂之镰》在2014年3月25号发售,彻底让《暗黑破坏神3》改头换面。崭新的第五章、冒险模式以及战利品系统2.0等,这些都奠基于满满的热情、创意以及叹为观止的美术。为了庆祝发行纪念日,我们访问了《暗黑破坏神3》的美术团队,深入窥探一些早期(以及完成的!)作品,了解它们如何在短短两年内将这款资料片推上获奖的舞台镁灯光下。

  扩张庇护之地世界区域以及物件美术

  有些作品是团队合作所创作出的结晶,比方说混沌界要塞,环境美术师Josh Manning做出了以下模型,而主要美术师Chris Ryder负责定调用在混沌要塞的环境效果风格以代表玛瑟尔。技术美术师Neal Wojahn则是可破坏物的制作人,宝箱乃至木头和桶子等等元素,都是出自他的手笔。

  Neal:这些东西被破坏以后,就会像尘埃雾气一样消散,彷彿与下界仅有这么一丝丝连结。我想像的是纸张燃烧时,被篝火的火焰卷起以后纸张在空中灰飞烟灭的模样。

  虽然像区域这样大型的工作必须团队合作才能完成,某些独立的元素也有可能从头到尾都由个人负责完成。比如说,资深3D美术师RichieMarella就负责制作许多藏宝秘窟,盗宝哥布林老家的象征性物件。

  Richie:藏宝秘窟有辽阔的洞穴系统,里面还藏有金山银海,我们真的很想呈现其中蔚为观止的庞大空间。所以我制作出了这种岩石地形,让玩家可以站在高处俯瞰这个地区的壮丽美景。这个区域是我做起来最开心的工作,因为我可以使用新方法来制作景物以及经过试炼的2.5D方法,这方法同时也是《暗黑破坏神3》的主要外观核心。

  常常被忽略的小物件可以为区域画龙点睛,Josh Manning以及Neal Wojahn等美术师负责制作景物,成套的物件以及效果,让庇护之地更有真实感,更有生命力和互动性。在全庇护之地都可以找得到他们带来的影响。

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