攻速越高,叠层越快。蝙蝠法杖的特效的实际作用是使毒蝙蝠的伤害翻倍,并加快了叠层速度。怪物受到的伤害每0.67秒(40帧)跳一次,以白字的方式显示,包含了爆伤伤害。
建议:以怪物头上跳伤害的频率为节奏,在人物面板攻速为1.0、1.5、2.5时,最省蓝的施法节奏分别是:1.0喷喷喷停停停停、1.5喷喷停停停、2.5喷停停。当然,不缺蓝的话应该一直喷。测试版本:PTR 2.4.1.36510。不好意思,蝙蝠法杖被分解光了,连萃取都没,只能去PTR弄根来测。测试日期:20160407-0408。
然后,结论如下,过程不是人看的,请忽略。结论也可能是完全错的,请数据帝指正。
结论:
(1)毒蝙蝠造成的伤害是DOT伤害,持续时间为3秒/人物面板攻速,也即180帧/人物面板攻速。
(2)DOT伤害以帧为单位进行记录,每40帧汇总显示出来,即每40帧跳一次伤害,即每0.666667秒跳一次伤害。
(3)每次施放毒蝙蝠时,可对怪物叠加1层或2层或3层DOT伤害,低攻速时(小于或等于2),喷一下就停,一般只能叠1层,高攻速时(大于或等于2.2时,可能大于2即可),喷一下就停,一般可以叠2层。超高攻速时(测试时是面板攻速2.595,加上蝙蝠法杖的攻速翻倍达到5.19)最多可以叠3层,叠满后继续施放时,新的层会替代旧的层。
(4)每层DOT伤害之和等于人物DPH*技能系数,即7.2*DPH,持续时间为“180帧/人物面板攻速”,每帧的伤害=7.2*DPH/(180帧/人物面板攻速)=7.2*DPH*人物面板攻速/180,即0.04*DPS,即每秒伤害2.4*DPS,即每层的DPS为技能伤害的三分之一。每层会单独判定爆伤。
(5)攻速越高,叠毒蝙蝠的速度越快,损失的DPS越少,损失的DPS主要是在刚开始叠蝙蝠时产生的,后续只要是连续施放,能持续保持技能DPS,无DPS损失。也就是说,高攻速对hit and run 的朋友有用,对站桩的朋友意义不大。
(6)毒蝙蝠的持续时间只与人物面板攻速有关,蝙蝠法杖的攻速翻倍不会影响毒蝙蝠的持续时间。
(7)蝙蝠法杖的攻速翻倍的实际效果是使毒蝙蝠每层DOT的伤害翻倍,同时加快了叠毒蝙蝠的效率。
(8)其它:未研究档位等问题。此外,毒蝙蝠可触发倍苦增痛宝石的增速特效。毒蝙蝠的蓝耗终于技能描述,不存在起手耗蓝和引导耗蓝的区别,所以不管是喷喷停停和连续地喷,耗蓝只与你施法的时间有关。
人物武器伤害40,攻速1.1,智力加成400%,
DPH=40*(1+400%)=200,DPS=40*(1+400%)*1.1=220。
补充:对以下结论更加坚定了信心:
(1)毒蝙蝠是DOT伤害,伤害以帧为单位进行结算,以跳为单位进行显示。
(2)每跳的时间间隔是三分之二秒,即40帧。在实际显示伤害时,有时候每跳的伤害不一定严格是40帧的伤害,可能跟时间同步等原因有关。
(3)毒蝙蝠的持续时间是“3秒/人物面板攻速”,即“4.5跳/人物面板攻速”,即“180帧/人物面板攻速”。
(4)早期毒蝙蝠要叠5层才满,现在版本的毒蝙蝠只需要叠3层就满,耗时估计比之前版本更快,所以叠蝙蝠的耗时导致的DPS损失其实是很小的。
拿几组数据来说明一下上面第1、2点的结论,当然是选了比较整齐的数据:
【第4组数据,DPH=170,APS=1.0,DPS=170,有蝙蝠法杖,即DPH=170,DPS=340】
476、544、544、544、340
367、544、544、544、449
根据文章的结论,每帧的DPS=0.04*人物DPS=0.04*340=13.6,所以,上面两组数据其实可以写成:
35*13.6、40*13.6、40*13.6、40*13.6、40*13.6、25*13.6
27*13.6、40*13.6、40*13.6、40*13.6、40*13.6、33*13.6
也就是说,在攻速1.0的时候,毒蝙蝠持续的时间是35+40*3+25=180帧,或者是27+40*3+33,依然是180帧。每帧的伤害就是0.4*人物DPS。
【第12组数据,DPH=72*5=360,APS=1.5,DPS=360*1.5=540,加上了蝙蝠法杖】
1986、3454、3454、1468
1900、3454、3454、1554
蝙蝠法杖的效果是使DPS翻倍,根据文章的结论,每帧的DPS=0.04*人物DPS=0.04*540*2=43.2,而上面的数据是叠了两层的,所以每帧的伤害应该是43.2*2=86.4,所以上面的数据可以写成:
23*86.4、40*86.4、40*86.4、17*86.4
22*86.4、40*86.4、40*86.4、18*86.4
所以,每帧的伤害就是86.4,蝙蝠持续的时间就是23+40+40+17=120帧,22+40+40+18也是120帧,也即蝙蝠的持续时间是180/人物攻速面板。
这也说明了毒蝙蝠是以帧为单位统计伤害的,所以,如果叠三层蝙蝠,每次施法需要20帧,那么第一层没有损失DPS,第二层损失20帧的DPS,第三层损失40帧的DPS,合计损失60帧的DPS。如果你连续喷毒蝙蝠10秒,那就是600帧*3层=1800帧,那么实际损失的DPS是3.33%,如果你连续喷30秒,30*60*3=5400帧,损失的DPS是1.11%。
其实,严格来说,只是蝙蝠的伤害迟一点达到峰值而已,迟放的蝙蝠,其伤害也是继续统计的,迟施放、迟收益而已。所以,毒蝙蝠其实就是一个可以最多叠加3层的一个DOT技能,每次的伤害就是技能描述的伤害值的三分之一,毒蝙蝠根本没有损失任何的DPS!
【第1组数据,DPH=200,APS=1.1,DPS=220,无蝙蝠法杖】
对单一骷髅兵喷一次毒蝙蝠,伤害一般跳4到5次,选择无爆击的有规律的一组数,如下:
334、352、695、53
352、352、352、378
334、352、352、396
325、352、352、405
211、352、352、343、176
299、352、343、440
这组数中,最大的特点是其和为1434,中间都有352。
【第2组数据,DPH=200,面板APS=1.1,无蝙蝠法杖,即DPH=200,DPS=440】
武器萃取选择蝙蝠法杖,特效为:“火蝙蝠的攻擊速度提高100%,消耗的法力降低70–75%”,依然对单一骷髅兵喷一次毒蝙蝠,这时,伤害一般跳5次,选择无爆击的有规律的一组数,如下:
756、1372、1407、1407、792
651、1372、1407、1407、897
792、1372、1407、1407、756
792、1372、1407、1407、756
651、1372、1407、1407、897
686、1372、1407、1407、862
这组数中,最大的特点是其和为5734,中间都有1372、1407、1407。
毒蝙蝠的符文说明是:“瘟疫蝙蝠:召喚疫病蝙蝠朝敵人飛去,使敵人染上瘟疫。造成的初始傷害並不高,但是會隨著時間增加,最高可造成720%武器傷害值的毒素傷害。”
毒蝙蝠的伤害是DOT,每0.8秒1跳。并有结论:“这个750%的武器伤害是喷吐三次之后,由于DOT伤叠加达到的一个峰值,DOT每0.8秒一跳,伤害为250%武器伤害”。
感觉上面的数据很难跟大师的结论对得上,也难怪,毕竟我只是喷一次,而大师的结论是经过一大串的数据进行统计归纳得到的。
我又去对着骷髅并喷蝙蝠,无蝙蝠法杖时,跳出一堆的数,各种数字都有,我发现有个叫1055的跳得比较勤快,就把它记了下来,然后,加上蝙蝠法杖的特效后,也是继续跳出一堆的数,我又找到了一个经常出现的数,是2111。
这些数有什么规律呢?
2111/1055=2.001=2
1055/352=2.9972=3
2111/1407=1.5004=1.5
1407/352=3.9972=4
5734/1434=3.9986=4
352/220=1.6
0.8*4=3.2
352/3.2/220=0.5
352*4/3.2/220=2
1407*4/3.2/440=3.9972=4
1055*4/3.2/220=5.9943=6
2111*4/3.2/440=5.9972=6
7.2/6=1.2
1055*4/3.2/220*1.2=7.1932=7.2=720%
2111*4/3.2/440*1.2=7.1966=7.2=720%
把720%这个数凑了出来,但上面的公式不知道具体是什么意义。百思不得姐。
换了把攻速为1.0的牧牛杖再来测,这次的人物参数是:
人物武器伤害34,攻速1.0,智力加成400%,
DPH=34*(1+400%)=170,DPS=40*(1+400%)*1.0=170。
【第3组数据,DPH=170,APS=1.0,DPS=170,无蝙蝠法杖】
对单一骷髅兵喷一次毒蝙蝠,伤害一般跳5次,选择无爆击的有规律的一组数,如下:
272、272、265、272、143。(合计1224)
177、272、265、272、238。(合计1224)
170、272、265、272、245。(合计1224)
265、272、265、272、150。(合计1224)
190、272、265、272、224。(合计1223)
190、272、265、272、224。(合计1223)
245、272、265、272、170。(合计1224)
这组数中,最大的特点是其和为1224(中间有两组是1223,不管),中间都有272、265、272。然后长吹一段时间,跳出各种数字,比较多的有816、1223、1087等。
【第4组数据,DPH=170,APS=1.0,DPS=170,有蝙蝠法杖,即DPH=170,DPS=340】
选择蝙蝠法杖,依然对单一骷髅兵喷一次毒蝙蝠,这时,伤害一般跳5次,可能网络比较卡,老是跳出双倍伤害的数出来,我选了单倍伤害的一组数。
381、530、544、544、449。(合计2448)
476、544、544、544、340。(合计2448)
340、544、544、544、476。(合计2448)
367、544、544、544、449。(合计2448)
这组数中,最大的特点是其和为2448,中间都有544。然后长吹一段时间,跳出各种数字,1631、2220、2773、4853都有(我的爆率是11%,爆伤是100%,可能影响到这些数),这四个数分别对应544的3、4、5、9倍,这些数,可能是非爆击和爆击得到的数字的混合。
可见,假设蝙蝠法杖给毒蝙蝠加了一倍的伤害的话,攻速2.0和攻速1.0在起手攻击的瞬间叠加的DOT的层数一样,当然,如果你的网络延迟高一点,攻速2.0可以很容易叠到双倍的DOT层数,就像我在测试时一样,一时是544、一时是1087。
还是没有头绪。算了,先入为主吧。上述跳的那些数字,就是每次攻击后的伤害量的结算,虽然是跳5次,但实际上头和尾应该是不完整的,有时候伤害也只是跳4次,所以,假如你的攻击是瞬间完成的,那么每次攻击的伤害结算应该是4次,按照光头大师的计算,每次结算应该是0.8秒,那么毒蝙蝠的伤害结算时间就是0.8*4=3.2秒。峰值伤害720%,是秒伤,按照每0.8秒结算一次的机制,那么峰值伤害时每跳伤害X应满足:X*4/3.2=7.2*DPS。也即X=5.76*DPS。
所以,在第一组测试中,峰值白字应该是无蝙蝠法杖5.76*220=1267,有蝙蝠法杖5.76*220*2=2534。在第一组测试中,峰值白字应该是无蝙蝠法杖5.76*170=979,有蝙蝠法杖5.76*170*2=1958。只要我们回游戏找到这几个数,就算是完成验证了。
为了避免100%爆伤对数字的影响,我把爆伤调为非整数。但是,回游戏去找,找不到1267、2534、979、1958这几个数。在找1267时,经常见到的是1055,以及1583,偶尔2111。在找2534时,会见到3166,找979时,见到1223,找1958是,见到2447。经常见到的数是要找的数的1.25倍。
当然,爆出的数字还有很多是比刚才列出的数大的,我认为那些是爆击导致的数字,所以毒蝙蝠的爆伤应该是单独判断的,不是打包到固定的DOT伤害中。
究竟是怎么回事呢?该睡觉了,明天再算。
第二天早上,看了前辈的一些文章。(猥大师的文章在彼岸还是看不了)
学到了不少东西,但还是未能解惑,可能版本不同了,技能的机制会有一些调整,而光头大师的帖子只给出了数据的统计值,没有精确的公式,不能满足刨根问底的需求。
再看看这些数据,有什么规律呢?
在第1、2组数据中,每喷一次毒蝙蝠后,4跳或5跳的总伤害除以DPH、DPS分别是:
1434/200=7.17,1434/220=6.51,
5734/200=28.67=7.16*4,5734/440=13.03。
这个7.17和7.16跟7.2其实很接近了,但还是接近得不够完美,昨天把这个忽视了。而且,每组数据中,都有一个特别显眼的数,第1、2、3、4组中这个数分别是352、1407、272、544,这个数又分别都是DPS的1.6、3.2、1.6、1.6倍,太有规律了,把人引错了方向。
到了第3、4组数据,喷一次毒蝙蝠的总伤害除以DPH是:
1224/170=7.200000,1224/170=7.200000,
2448/170=14.400000=7.2*2,2448/170=14.400000=7.2*2。
终于找到的数字与技能描述中的7.2的关系了(感觉是在骑马找马,近在眼前的东西要兜了一大圈才发现)。喷一次后的DOT总伤害,在1.0攻速时是7.2倍DPH,也即技能伤害的1倍,在1.1攻速时也是技能伤害的1倍,在2.0攻速时是技能伤害的2倍,在2.2攻速时是技能伤害的4倍。
或者说,毒蝙蝠是DOT伤害,每层的伤害就是DPH乘以技能伤害系数,在1.0、1.1攻速时,一喷就停,叠1层,在2.0攻速时叠2层,在2.2攻速时叠4层。既然每层的总伤害只与DPH有关,跟攻速无关?那攻速是不是跟可以叠加的层数有关呢?
352、1407、272、544,除以DPS,分别是1.6、3.2、1.6、1.6倍,这个规律其实也没有废,规律就是规律,之前我把加了蝙蝠法杖后的DPS理解成人物原DPS翻倍,那么现在就再明确一下,人物DPS归人物DPS、蝙蝠DPS归蝙蝠DPS,这样的话,在第1、2、3、4组数据中,352、1407、272、544,除以人物DPS,分别是1.6*1、1.6*4、1.6*1、1.6*2倍。分别是1.6的1、4、1、2倍,这跟DOT总伤害与技能伤害的比例1、4、1、2完全吻合。
所以,到此,数据分析的成果是:对于毒蝙蝠,对于一喷就停的攻击,会对怪物造成DOT伤害,每一层的伤害固定,伤害可以叠加多层,记层数为N。叠了N层(N可以为1)的DOT伤害,一般分5跳进行结算(有时候是4跳,跳出的数字比较高,可能是2跳合成1跳显示了)。
伤害之和等于人物DPH*N,这5跳中的峰值伤害等于人物DPS*N*1.6。该关系为非爆击的情况,实测的未记录到本文的数据中会有爆击的情况,沿用前辈的结论,爆击是在攻击时进行判定的,详细机制不研究了,估计暴雪不会坑你的。
为什么那么奇怪的?DOT总伤害跟DPH有关,DOT的单跳峰值伤害跟DPS有关。
对比了一下毒蝙蝠的DOT和噬魂的DOT,感觉跳动的频率是一样的,于是测了一下噬魂的DOT跳动的频率:
测试3次:142秒200跳,133秒200次,70秒100跳,205秒300跳。奇怪,每跳的耗时好像不是0.8秒。按这个数据的话分别是0.71、0.665、0.7、0.68秒,难道就是0.7秒,即42帧?暂定是每跳42帧,每跳0.7秒吧。
继续去测:
用牧牛杖:
【第5组数据,DPH=170,APS=1.0,DPS=170,无蝙蝠法杖】
1.0攻速:
184、272、272、272、224,(1224)
251、272、272、272、156,(1223)
156、272、272、272、251,(1223)
156、272、272、272、251,(1223)
265、272、272、272、143,(1224)
217、265、272、272、197,(1223)
197、265、272、272、217。(1223)
这组数据跟昨天测的一样。
【第6组数据,+1%攻速,DPH=170,APS=1.0*1.01,无蝙蝠法杖】
206、275、275、275、192,(1223)
268、268、275、275、137,(1223)
261、275、275、275、137。(1223)
【第7组数据,+5%攻速,DPH=170,APS=1.0*1.05,无蝙蝠法杖】
214、278、285、285、157,(1219)
207、278、285、285、164,(1219)
178、285、285、285、186,(1219)
235、278、285、285、136,(1219)
164、285、285、285、200,(1219)
257、285、285、285、107。(1219)
【第8组数据,+10%攻速,DPH=170,APS=1.0*1.1,无蝙蝠法杖】
187、299、299、299、135,(1219)
164、299、299、299、157,(1218)
299、292、299、329,(1219)
292、292、299、336。(1219)
【第9组数据,用DPH=72,攻速为1.5的匕首。DPS=72*5*1.5=540。技能DPH=2592。】
799、864、928,(2591)
777、842、971,(2590)
820、864、907。(2591)
【第10组数据,用DPH=72,攻速为1.5*1.1的匕首。DPS=72*5*1.5*1.1=594。技能DPH=2592。】
926、926、736,(2588)
926、926、736,(2588)
926、926、736,(2588)
855、926、807。(2588)
我突然觉得,每跳应该是40帧,即0.6666,秒。因为上面那一串串的数,都有个规律,最常见的那个数,比如第9组的864,技能DPH=2592,技能DPS=3888,如果每跳是三分之二秒,那么与技能DPS对应的每跳伤害应该是3888*2/3=2592,也即864的三倍。所以,864应该就是峰值DPS的三分之一,每跳伤害的时间应该是40帧。
而之前发现的数据1055、2111并非没有意义,这个就是峰值的伤害。
在第1组数据中,每0.6667秒1055,也就是每秒1582.42,这跟技能的DPH乘以攻速220*7.2*1.1=1584是对得上的。
第2组数据跟第1组是差不多的,只是蝙蝠法杖等同加了一倍的伤害。
第3组数据中的816,就是每秒1224,这跟技能DPS即170*7.2=1224是完美吻合的。
第4组数据跟第3组差不多。
我再测了三组数据:
【第11组数据,用DPH=72,攻速为1.5的匕首。DPS=72*5*1.5=540。技能DPH=2592。】
842、842、907,(2591)
799、842、950。(2591)
这跟之前测的数据有点不同,但也不算矛盾。
【第12组数据,用DPH=72,攻速为1.5的匕首。DPS=72*5*1.5=540。此外加上了蝙蝠法杖,技能DPH=2592*2=5184。】
1986、3454、3454、1468,(10362)
1900、3454、3454、1554,(10362)
2073、3454、3454、1382,(10363)
1641、3454、3454、1813。(10362)
【第13组数据,用DPH=72,攻速为1.5*1.1的匕首。DPS=72*5*1.5*1.1=594。此外加上了蝙蝠法杖,技能DPH=2592*2=5184。】
2707、3705、3942(10354)
2992、3705、3657(10354)
1757、3705、4892(10354)
2137、3705、4512(10354)
多加了10%的攻速,效果跟没加差不多。
无蝙蝠法杖时,攻速为1、1.01、1.05、1.1(加巅峰)、1.1(无巅峰)、1.5、1.65的武器(含巅峰加成),喷一次就能达到峰值的比例分别为:
272*60/40/(170*7.2*1)=0.333333
275*60/40/(170*7.2*1.01)=0.333673
278*60/40/(170*7.2*1.05)=0.324463
299*60/40/(170*7.2*1.1)=0.333111
352*60/40/(200*7.2*1.1)=0.333333
864*60/40/(360*7.2*1.5)=0.333333
926*60/40/(360*7.2*1.65)=0.324775
有蝙蝠法杖时,攻速为1、1.1、1.5、1.65的武器,喷一次就能达到峰值的比例分别为:
544*60/40/(170*7.2*1*2)=0.333333
1407*60/40/(200*7.2*1.1*2)=0.666193
3454*60/40/(360*7.2*1.5*2)=0.666281
3705*60/40/(360*7.2*1.65*2)=0.649726
前辈的帖子说毒蝙蝠的持续时间是5秒/APS,也即如果攻速是1,那么持续时间应该是5秒,攻速是2,持续时间应该是2.5秒。这里插一句,测试中发现蝙蝠法杖的加100%攻速,其实是不影响毒蝙蝠的持续时间的,蝙蝠法杖的作用等于是加了一倍的伤害,以及加了叠DOT的效率。
究竟毒蝙蝠的持续时间是多长呢?根据测试时跳的数据,有时候是3跳,有时候是4跳,有时候是5跳,就算知道每跳40帧,也不知道究竟毒蝙蝠持续了多长。折腾了大半天,我得出了毒蝙蝠每层的峰值伤害等于技能说明的三分之一,但总伤害不到技能说明的三分之一,只有1/3.5,最多叠3层,也就是毒蝙蝠的实际收益只有技能说明的大约86%。
需要说明一下的是,可能是电脑的卡顿的原因,很多时候DOT伤害会两跳合并到一跳来显示,感觉伤害的计算是在服务器端完成,而伤害的显示是在客户端进行的。
正准备交卷了事时,突然有重大的发现。请看第12组数据,魔鬼在细节,这组数据中有很多个3454,这3454就是3条DOT伤害之和的三分之一,这组数中,都是4跳,每跳的第1、4个数加起来都是3454,第2、3个数都是3454,虽然数据是我在测试时有意选的,但是,这么多的3454出现,肯定有道理。
3454是整组数的三分之一,说明在攻速为1.5时,伤害刚好跳3跳,或者是2跳加另外合计是1跳的2跳(看晕了吧)。攻速1.5是那么的重要,没用这个攻速的话,永远发现不了这个密码。最终,我得出一个结论:毒蝙蝠的持续时间是4.5跳,每跳0.666667秒,也就是毒蝙蝠的持续时间是3秒。
这样的话,每层毒蝙蝠的平均DPS等于技能说明的三分之一,叠三层后,DPS等于技能说明。还要更精确一点,毒蝙蝠的持续时间是180帧,虽然叠三层毒蝙蝠需要点时间,但实际上的损失很少很少。在攻速大于或等于2.2时(实际可能大于2就行),喷一下就能叠两层。
终于可以交卷了。
结论(有搬的、有测的、有猜的):
补充:今天又看了一些自己之前记录的数据,对以下结论更加坚定了信心:
(1)毒蝙蝠是DOT伤害,伤害以帧为单位进行结算,以跳为单位进行显示。
(2)每跳的时间间隔是三分之二秒,即40帧。在实际显示伤害时,有时候每跳的伤害不一定严格是40帧的伤害,可能跟时间同步等原因有关。
(3)毒蝙蝠的持续时间是“3秒/人物面板攻速”,即“4.5跳/人物面板攻速”,即“180帧/人物面板攻速”。
(4)早期毒蝙蝠要叠5层才满,现在版本的毒蝙蝠只需要叠3层就满,耗时估计比之前版本更快,所以叠蝙蝠的耗时导致的DPS损失其实是很小的。
拿几组数据来说明一下上面第1、2点的结论,当然是选了比较整齐的数据:
【第4组数据,DPH=170,APS=1.0,DPS=170,有蝙蝠法杖,即DPH=170,DPS=340】
476、544、544、544、340
367、544、544、544、449
根据文章的结论,每帧的DPS=0.04*人物DPS=0.04*340=13.6,所以,上面两组数据其实可以写成:
35*13.6、40*13.6、40*13.6、40*13.6、40*13.6、25*13.6
27*13.6、40*13.6、40*13.6、40*13.6、40*13.6、33*13.6
也就是说,在攻速1.0的时候,毒蝙蝠持续的时间是35+40*3+25=180帧,或者是27+40*3+33,依然是180帧。每帧的伤害就是0.4*人物DPS。
【第12组数据,DPH=72*5=360,APS=1.5,DPS=360*1.5=540,加上了蝙蝠法杖】
1986、3454、3454、1468
1900、3454、3454、1554
蝙蝠法杖的效果是使DPS翻倍,根据文章的结论,每帧的DPS=0.04*人物DPS=0.04*540*2=43.2,而上面的数据是叠了两层的,所以每帧的伤害应该是43.2*2=86.4,所以上面的数据可以写成:
23*86.4、40*86.4、40*86.4、17*86.4
22*86.4、40*86.4、40*86.4、18*86.4
所以,每帧的伤害就是86.4,蝙蝠持续的时间就是23+40+40+17=120帧,22+40+40+18也是120帧,也即蝙蝠的持续时间是180/人物攻速面板。
这也说明了毒蝙蝠是以帧为单位统计伤害的,所以,如果叠三层蝙蝠,每次施法需要20帧,那么第一层没有损失DPS,第二层损失20帧的DPS,第三层损失40帧的DPS,合计损失60帧的DPS。如果你连续喷毒蝙蝠10秒,那就是600帧*3层=1800帧,那么实际损失的DPS是3.33%,如果你连续喷30秒,30*60*3=5400帧,损失的DPS是1.11%。
其实,严格来说,只是蝙蝠的伤害迟一点达到峰值而已,迟放的蝙蝠,其伤害也是继续统计的,迟施放、迟收益而已。所以,毒蝙蝠其实就是一个可以最多叠加3层的一个DOT技能,每次的伤害就是技能描述的伤害值的三分之一,毒蝙蝠根本没有损失任何的DPS!
补充2:又进行了测试,记录如下:
【第14组数据,用DPH=72,攻速为1.5的匕首,装备及巅峰的攻速加成为73%,最终面板攻速为2.595,此外,智力3822,智力加成系数为38.22+1=39.22,爆率为37%,爆伤为180%,选择了一些典型的数据记录,单位是万】(后来回想,数据可能包含部分爆伤的)
2.49、1.32
2.02、2.26
2.49、1.32
2.49、1.32
2.02、2.26
2.49、1.32
2.49、1.32
2.49、1.32
2.02、2.26
2.02、2.26
2.49、1.32
其实主要就是两组数据:
2.49、1.32,(3.81)
2.02、2.26。(4.28)
伤害固定是两跳,验证了毒蝙蝠持续时间的公式,毒蝙蝠持续的时间=180/2.595=69.36帧,每40帧1跳的话,那就是1.734跳,也就是2跳,加了萃取蝙蝠法杖后,依然是伤害跳2次。
根据之前的结论,攻速大于2.2时,喷一次能叠两层,这次的毒蝙蝠,每层的DPH=72*39.22*7.2=2.0332万,两层就是4.0664万。上述的数据3.81、4.28跟4.0664都对不上,如果把他们取平均数的话,(3.81+4.28)/2=4.045,那应该算是比较精确地对得上了,所以,也不算违反之前的结论。
【第15组数据,用DPH=72,攻速为1.5的匕首,装备及巅峰的攻速加成为73%,最终面板攻速为2.595,此外加上了蝙蝠法杖,此外,智力3822,智力加成系数为38.22+1=39.22,爆率为37%,爆伤为180%,选择了一些典型的数据记录,单位是万】(后来回想,数据可能包含部分爆伤的)
16.1、10.6
16.1、10.6
12.1、7.31
12.1、7.31
12.1、7.31
7.87、3.45
7.87、3.45
12.1、7.31
12.6、6.78
16.1、10.6
7.87、3.45
12.1、7.31
12.6、6.78
16.1、10.6
12.6、6.78
16.1、10.6
其实主要就是这几组数据:
16.1、10.6,(26.7)
12.1、7.31,(19.41)
7.87、3.45,(11.32)
12.6、6.78。(19.38)
伤害固定是两跳,也验证了毒蝙蝠持续时间的公式,而且加了萃取蝙蝠法杖后,依然是伤害跳2次。
每层的DPH=72*39.22*7.2=2.0332万,两层就是4.0664万,如果蝙蝠法杖的攻速翻倍等于增伤100%,那两层的伤害就是8.1328,上面的数字26.7、19.41、11.32、19.38,远大于两层的伤害,攻速大于2.2时,喷一次能叠两层,这次的攻速翻倍,大于5了,应该是叠了三层了,三层的伤害是12.1992。
上面的数字,除了11.32,其它都比12大,大很多,为什么呢?因为面板的爆率有37%,不低,上面的伤害应该包括了爆伤了,爆伤是180%,也就是说,出现爆伤时伤害需要乘以2.8倍。再研究了一下数据,毒蝙蝠应该是每层单独判定爆伤的,所以上面的数据,有些是三层都没爆伤的,有些是若干层有爆伤的。
三层的毒蝙蝠,零层出现爆伤时,总伤害=12.20万,对应上面11.32万的数字,有点牵强。
三层的毒蝙蝠,一层出现爆伤时,总伤害=19.52万,对应上面19.41万及19.38万的数字,比较精确了。
三层的毒蝙蝠,两层出现爆伤时,总伤害=26.84万,对应上面26.7万的数字,比较精确了。
三层的毒蝙蝠,三层都同时出现爆伤,这种情况也有可能,不过也没有记录到数据。
这时候,可以出结论了,毒蝙蝠是每层单独判定爆伤的,超高攻速时,面板攻速2.5以上,加上蝙蝠法杖攻速范围,一吹就能达到峰值DPS。
用一句话描述毒蝙蝠,那就是:毒蝙蝠是一个持续时间为“3秒/人物面板攻速”的DOT技能,最多可以叠3层,每层单独判定爆伤,每层的DPS是人物DPS的2.4倍,3层合计是人物DPS的7.2倍,忠于技能描述,施法耗蓝也忠于技能描述。攻速越高,叠层越快。蝙蝠法杖的特效的实际作用是使毒蝙蝠的伤害翻倍,并加快了叠层速度。怪物受到的伤害每0.67秒(40帧)跳一次,以白字的方式显示,包含了爆伤伤害。
建议:以怪物头上跳伤害的频率为节奏,在人物面板攻速为1.0、1.5、2.5时,最省蓝的施法节奏分别是:1.0喷喷喷停停停停、1.5喷喷停停停、2.5喷停停。当然,不缺蓝的话应该一直喷。
结论:
(1)毒蝙蝠造成的伤害是DOT伤害,持续时间为3秒/人物面板攻速,也即180帧/人物面板攻速。
(2)DOT伤害以帧为单位进行记录,每40帧汇总显示出来,即每40帧跳一次伤害,即每0.666667秒跳一次伤害。
(3)每次施放毒蝙蝠时,可对怪物叠加1层或2层或3层DOT伤害,低攻速时(小于或等于2),喷一下就停,一般只能叠1层,高攻速时(大于或等于2.2时,可能大于2即可),喷一下就停,一般可以叠2层。超高攻速时(测试时是面板攻速2.595,加上蝙蝠法杖的攻速翻倍达到5.19)最多可以叠3层,叠满后继续施放时,新的层会替代旧的层。
(4)每层DOT伤害之和等于人物DPH*技能系数,即7.2*DPH,持续时间为“180帧/人物面板攻速”,每帧的伤害=7.2*DPH/(180帧/人物面板攻速)=7.2*DPH*人物面板攻速/180,即0.04*DPS,即每秒伤害2.4*DPS,即每层的DPS为技能伤害的三分之一。每层会单独判定爆伤。
(5)攻速越高,叠毒蝙蝠的速度越快,损失的DPS越少,损失的DPS主要是在刚开始叠蝙蝠时产生的,后续只要是连续施放,能持续保持技能DPS,无DPS损失。也就是说,高攻速对hit and run 的朋友有用,对站桩的朋友意义不大。
(6)毒蝙蝠的持续时间只与人物面板攻速有关,蝙蝠法杖的攻速翻倍不会影响毒蝙蝠的持续时间。
(7)蝙蝠法杖的攻速翻倍的实际效果是使毒蝙蝠每层DOT的伤害翻倍,同时加快了叠毒蝙蝠的效率。
(8)其它:未研究档位等问题。此外,毒蝙蝠可触发倍苦增痛宝石的增速特效。毒蝙蝠的蓝耗终于技能描述,不存在起手耗蓝和引导耗蓝的区别,所以不管是喷喷停停和连续地喷,耗蓝只与你施法的时间有关。