自打暗黑3发售已经四年了,我们一起经历了很多。从物品系统的彻底重制到全新的职业和关卡,庇护之地的世界变得越来越好。然而,有一些改动其内部机制的变化要远大于其表面的改动,并对游戏体验产生了极其深远的影响。装备比较就是这样的一个例子,让我们一起来对这项功能的开发过程一探究竟。
以前:引入装备比较提示
对于许多暗黑玩家来说,要如何比较装备是一种挑战。物品可以提供各种有用的属性,而暗黑式的战利品随机性意味着它会带来无数的组合。了解需要装备哪一部件需要很多的游戏知识,而且可能会难住普通或者新手玩家。正如大家所知道的,暗黑3的物品系统自从发售以后经历了大规模的重制。在开始的时候,传奇物品并不总是显而易见的选择。关于物品系统进化是另一个话题了,但请大家记住这个重要的背景。
当我们把暗黑3带到主机平台上的时候,我们遇到了障碍。玩家选择装备哪件物品会变得很麻烦,尤其是对一起在沙发打合作游戏而言,没能很好地转变过来。我们不希望每次你的朋友都要暂停游戏来选择物品从而打断你们的乐趣。保持游戏节奏平稳是一个重要的目标,寻求一个全平台适用的解决方案是对我们非常重要的。
这就催生了我们物品比较提示的基本概念,但开发团队表达了一些担忧。每当我们给暗黑破坏神带来一些新功能的时候,我们总是会问自己把这样一个新功能引入到暗黑系列中是否合适。自从暗黑2发售已经过去了十多年,玩家游戏的方式已经大大改变了。我们于是决定,迭代并提供一种类似教学的元素只会让更多的玩家更好地体验到庇护之地的冒险。
更大的问题是这样代表玩家作出一些基本的决定是否合适。同样的,我们把这一新功能视为培训工具而不是使用说明书。最终,我们希望玩家能够做出自己的装备选择,我们发现,当玩家们通过物品比较工具获得一些指导后,他们会开始得出自己的结论。这个基本的指导,使得我们能够足够简化可以在主机平台上以快速装备的形式提供一种快速方便的功能。
为了把物品比较系统综合起来,我们把装备的属性浓缩为三个广义熟悉:生命,伤害和防御。这些都是大多数玩家在装备物品决策时遵循的原则,因此我们坚持这样的分类,以便让新手可以一眼就熟悉且易于掌握并且让老玩家也能从中受益。
但我们还是不满足,尤其是在游戏演化过程中。它所提供的信息去有点过分泛泛,导致会有误导信息。而夺魂之镰战利品2.0系统的出现使得我们得到了对此功能调整的机会。
现在:提炼与拓展比较工具
在夺魂之镰发售前我们推出了2.0.1补丁,引入了许多新的系统,为游戏迎接资料片做准备。其中一个变化就是替换原来的生命和防御统计数据代以全新的更好的属性统计。
我们进入了坚韧和治疗时代。坚韧的用意就代表你的有效生命即EHP。这是一个基于角色最大生命值,护甲,抗性,闪避,和其他类型的伤害减免的综合简要概述。同样,治疗的意思是你恢复生命能力的一个平均数值。第一项是基于基础属性得出的,但会有一些属性(比杀回)会给玩家带来混乱的信息。因此,在补丁2.1.2中,我们做出了另一个改动。
“治疗”被替换为“恢复”,这一次更名不仅是为了更好的达到目的,而且要明确强调所发生的变化。新的统计属性会得出在一场普通战斗中你的平均坚韧恢复水平,我们也改变了某些治疗属性的统计权重,以便提供更准确的描述。
在我们当前的迭代版本中,这些统计汇总已经可以提供足够的信息,供普通玩家使用,它可以显示具体每个属性是如何帮助塑造你的整个角色的。这个功能是如此有用以至于我们收到了很多社区反馈请求为追随者装备也提供类似的比较。而在补丁2.4.0中,我们完成了这个请求!
能够提升游戏体验的功能看似都很小。那么这么些年来你注意到哪些这方面的调整了?哪一项改动对你的游戏方式产生了显着的影响?请在评论中留言,我们很乐意听听大家对哪些功能最感兴趣!