个人分享 暗黑3会影响高层队伍实力的改动

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分享 会影响高层队伍实力改动

2016-07-17 17:13 新浪游戏

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  Wyatt Cheng 高级技术游戏设计师

  大家好

  许多人提到了对于“大腿”的关注——目前的组队组合被认为是最佳化的高层玩法。

  从设计的角度看,我们作为开发组的工作就是提供玩家工具,给玩家探索的空间,让他们组合这些工具并优化表现,来尽可能的达到他们能达到的最高大秘境层数。

  最优4人组队组成并不是我们严格设计的。事实上,如果我们我们事先设计了一个这么严格的组成的话,我们就没必要创造广阔的空间供玩家去探索了。

  随着时间推移,大家都按照一个相对固定的套路来组合这些工具。

  常常有一些发现能够撼动“大腿”,但是这些发现随着游戏成熟越来越少见了。在这个过程中,有的玩家希望我们改动游戏的平衡,但只是为了改而改。

  我想要解释清楚——又是这个“大腿”并不足以支撑我们采取行动。随着暗黑破坏神的成熟,“大腿”不会每个赛季都改。

  考虑到这一点,我们用3个标准来决定是否有必要进行改动:

  1.当前的最佳队伍组成是否代表了职业的多样性?

  比如,我们过去曾经在3猎魔人最佳或2武僧和2野蛮人最佳时采取行动。

  2.第一的队伍和次优的队伍组成有多大差距?

  如果最优组成就领先2层,那么大家可能觉得还有调整技能或牺牲一些效率改变手法空间。

  如果最优组成领先10层,普通队伍和休闲队伍都要开始去凑这个组成了。

  3.最重要的是,这玩法有趣吗?

  我们都喜欢看到各种各样的职业和玩法,当你在这些冲层队伍里时,这实际上是最关键的一点,这样的游戏才是有趣和迷人的。

  我们如何定义有趣和迷人?

  如果你需要偶尔移动而不是傻站着,这会更加有趣和迷人。

  如果你需要适应你所战斗的怪物种类,这会更加有趣和迷人。

  当你在应对怪物机制时,这会更加有趣和迷人。

  当小队需要合作来获得最大收益时,这会更加有趣和迷人。

  目前有许多建议关于如何撼动“大腿”。有很多真的很棒的建议。

  我们用我上面概述的三个标准审视这些建议,特别是有许多人呼吁直接砍废扭曲之刃。

  尽管我们要砍扭曲之刃,我还是想要解释一下我们不止于此的行动。

  如果我们要做的就是砍扭曲之刃,我们相信绝大多数的小队只是简单的把目前最屌的魔法师build换成次高的输出Build。

  你依然会看到一个集合者/坦克(通常是武僧),一个拉怪(通常是野蛮人)。一个输出Buff机(巫医),然后一个当前最高的输出(现在是魔法师)。

  只对魔法师动刀对第2、3点没有什么影响。

  所以我们想要提出3个主要的问题和3个相应的主要改动。

  问题1:带个伤害Buff机比带另一个伤害输出者更效率。当你带个Buff机能提高输出者A300%伤害的时候为什么还要带个输出者B?

  改动1:我们会重新审视所有职业提供的小队伤害Buff。有些职业对小队伤害的Buff程度足以支撑1DPS3辅助的组合。

  问题2:怪太容易聚了。这不好,因为:

  他和增加一名伤害输出者相比,不成比例的提高了小队的伤害。如果你在组队里能有2倍的怪物密度,你的总伤害可不仅是2倍——你还会受到范围伤害加成的影响。

  除此以外,许多组队机制鼓励站桩战,如果你不断的把怪拉到一个点,你在很长时间内只在一个点位战斗。

  除了站桩,你也要在一个地点不停施放法术——如果你必须调整站位营造动态战场的话会更迷人。

  组队机制也影响了软控制,禁止怪物攻击玩家,让战斗变得停滞和呆板。

  小队会提高视觉杂乱,这让你们分辨(并作出反应)怪物机制非常困难。

  最后,这会造成服务器问题。虽然我们一直努力优化服务器表现,我们也需要意识到,现在的游戏设计是鼓励玩家尽可能的把怪一起带到屏幕上来。

  改动2:我们会调整控制和拉动效果,让不断的把怪拉到一个点上更难。

  问题3:极高的治疗量让人们站桩造成更多伤害,而不是尊重并躲避怪物的机制。

  改动3:你可以无视绝大多数怪物机制的原因之一就是治疗量。有望看到大幅降低的治疗量。

  这些改动会影响单刷吗?

  当然——某些单刷build也会受影响。我们在大多数情况下会尽量针对这些而改,这样他们会尽量影响小队而不是单刷。

  平衡单刷玩家和组队玩家的需要是一个永恒且困难的任务,在这种情况下,我们认为提高小队的游戏质量应当做出这些改动。

  我们一直以来的目标是让更多build可用,并且直接在竞争时相对接近。

  我们收到了加强特定职业套装或传奇物品的要求,我们只是觉得现在对组队游戏做出有意义的改动更重要。

  这会导致最高层数下降吗?

  坦率地说——有可能。我们以前从没这么做过——削弱最佳表现的build。

  我们面前有个开放式问题。这个赛季感觉如何?这会如何影响非赛季游戏?

  在过去我们调整游戏平衡的理念一直是加强弱的,但是这次并没选择这个方式。

  看看提出的问题和解决方案——这些都不是更大的伤害数字可以解决的问题。这些是小队伤害倍乘,治疗和战斗实力的问题。

  最后,我想回到我本文开始的声明——作为开发者我们不知道什么会是最佳的队伍组成。

  我们正在做出一些巨大的改动,游戏也太复杂,我们自己都无法指出最优化的策略。

  玩家的群体智慧比我们更机智能干。作为结果——我们真的需要大家进入PTR来测试这些!尤其是4人组队。

  如果一些竞争激烈的队伍发现4圣教军的组合是最效率但故意在之后的讨论里“掩盖”,那么我们,开发组,并没有什么可做的了。

  虽然我们最终负责暗黑破坏神3的质量,但是没有你们的帮助我们无法优化这个游戏。

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