尽管中国Dota2战队在Ti5的赛场上最终未能成为冠,甚至上届冠军NewBee战队也早早在淘汰赛中早早离场,但随着LGD战队的Maybe火猫一战封神,新人战队CDEC高歌猛进勇夺亚军,这一切都预示着,Dota以及DOTA2这款游戏在中国玩家心目中的领先地位。
Dota这款从《魔兽争霸3》发展而来的游戏已经伴随玩家许多年了。如今,它已经脱离了《魔兽争霸3》,走上了更高的舞台。图片来源:Dota v6.48载入画面
一般来说,一款游戏得以发扬光大得到全世界人民的关注,对抗性和平衡性一直都是游戏核心的的两大主题。游戏的对抗性表现为游戏元素的多元化。以Dota为例,该游戏共有英雄112名(6.84版本),由两只队伍共十名选手分别占据天辉(近卫)和夜魇(天灾)两方,分三路彼此对抗。
五位选手各自分工不同,一号位称为"Carry"(核心),通常在地图的优势路发育,对要求选手对局势具有清晰的判断能力,从而在比赛后期发挥巨大作用。二号位称为“Solo”(中单),一般双方选手都会在地图中路对抗,Solo位选手对于游戏中期带节奏要求颇高;三号位一般也称为抗压位、Ganker,负责游走与反游走;四五号位称为辅助位,主要负责配合团队控制视野,帮助前三号位打出优势,从而在战略上帮助团队取得胜利。
如果我们假定Dota的英雄完全按照其所处的位置排列,(实战中完全不这样,经常原本1、2号位的英雄随着版本更迭称为辅助,反之亦然)如此每个位置的英雄也就约20名,如果我们再放弃掉一些不常用的英雄的话,实际让选手能够顺畅选择的英雄不过尔尔。这时为了让赛场上的选手更富激情,就只能通过一套“Ban/Pick”(踢人/选人)规则,选出一套让比赛双方均能够接受的阵容,公平竞技,从而增加比赛的观赏性。那么,选手们应当如何选取出一套协助自己取胜的英雄呢?
Dota2的全阵营选择模式。在一般的游戏里,玩家会选择这种模式。但在电子竞技比赛里,为了公平性与竞技性,则需要选择一种更好的选人机制。图片来源:dota2
Dota的设计者“冰蛙”最终采用了一套在近千年以前,由一位法国人在英国发明的一条程序设计上的不归路。
如何选择陪审团:先去掉最不利的,再选择最有利的?
那是在1135年,老英国国王亨利一世去世,根据一份协定,英国国王的继承者将由自幼生长在法国的青年亨利二世于1154年担任(腐国自古不靠谱啊)。亨利二世是一位非常有野心的国王,开创了一个时代,人称“金雀花王朝”。可刚上任的他作为一个“外国人”,只要想在一个地区内树立权威,那么司法权则应当是极为重要的手段之一。在当时,高贵的法国贵族又如何听得懂英格兰的那些土话呢?如果听不懂别人说什么,作为一国之君,又如何来审理民间纠纷以确立自己的声望?亨利二世又能以怎样的方式,设计出一套完美的制度呢?
最开始的时候,每当出现土地方面的诉讼时,会由法院发给争议双方一纸令状(令状或由司法大臣发布),命令争议双方找来十二名和本案无关的人士在上帝面前发誓之后,做出对案件事实方面的裁决。而亨利二世则带人组成巡回法院,当他巡回到该地之后,对案件做出裁决。毕竟,由自己亲手提拔的大臣是懂法语的,自己审完案子下发,再由手下将其翻译成英语传达,是再好不过的事了。
但是,那十二个与本案无关的人,是怎么选出来的?
19世纪英国的陪审团。图片来源:wiki
为了比较清楚的说明选拔规则的演化,举一个简单的例子。英国人张约翰喝多了喜欢揍自己的媳妇李安娜,现在小李要去法院起诉小张,陪审团的人员该怎么选择呢?
对于小张来说,他一定希望寻找到那些同样也打老婆的人担任陪审员,这样大家都打老婆,谁也不会把这当回事。但对于小李来说,她一定希望陪审员坐的都是女权主义者,这样小张就死定了。为了完成彼此的目的,小张和小李叫来了镇上所有的朋友来帮忙——于是法院坐不下了。
法官天天面对这样的情况没有办法,就只好根据法庭的实际情况从小镇上随机挑选三十个人,由这俩人分别挑选6个,组成一个十二个人的合议庭出来,审查本案的事实问题。但这时,新问题又出现了。
每个小镇上都会有一些极端的女权或男权主义者,他们一天到晚没事干只想着通过一些具体的个案表达自己的观点。当小张和小李刚刚发言,那几位极端的女权主义者和男权主义者就已经吵起来了,整个法庭不可开交。在那个没有空调的英格兰,身穿法袍的法官头上顶着方便面,烦躁的听着台下陪审团吵成一团,颤抖的双手紧握着法槌,不知道他想敲的是桌子还是台下的那些陪审员们。
日久天长,法官们也逐渐想出了对策,由小张和小李分别在那30个人当中去掉那些对自己威胁最大的陪审员候选人,然后再从中选则陪审团不就好了。经过这样的改动,英国法庭上下一片和睦,法官的任职期限也终于可以长一点了,不然法官得折寿的厉害。就这样,陪审制度作为世界法律史上的一个重要特色,保留了下来。
在比赛开始之前,Dota2的两支战队的队长需要决定在接下来的一场比赛里,需要Ban掉哪些英雄、Pick哪些英雄。图片来源:dota2.com
回到Dota。最初,Dota的设计者冰蛙必如果要让Dota游戏职业化,他就必须采取一套Ban/Pick制度,让选手们首先去掉那些对自己特别不利的英雄,从而不会让先选英雄的一方率先抢走版本当中最热门也是最厉害的英雄,以降低游戏的对抗程度;同时,也需要通过对英雄技能设计调整,让具体在某一个位置的选手,不会因为各个战队Ban/Pick位置的集中,让那个位置的选手无英雄可用。如果选手在游戏中都没有了可以用的英雄,那我们可没得玩了。
说白了,和陪审制相似的是,对Dota来说,选人规则既要让选手选择到对自己最有利的英雄,又尽量不能让对手选择到他们更擅长、或者能克制己方阵容的英雄。
不过这套制度并非一经制定就一成不变,而是会根据玩家不断的反馈与游戏平衡的调整随之改进。
制度“版本”的演化:自发秩序,也许更加长久
回头看陪审制的演化历史,似乎最初亨利二世什么也没做。他在最初的时候,仅提供了一个处理方式的方案,随着日后时间的推移,对那些问题有则改之,无则加勉。这当然比起后世一些“设计”出的规则显得要简陋的多,可为什么在人类历史上发生的制度,只有类似于陪审团这样的制度,才获得了恒久的生命力呢?
上世纪伟大的经济学和法学家哈耶克认为,人类社会的秩序分为两种,一种秩序称为“人造秩序”,指的是人类通过自己理性最终设计完成的秩序,如中国古代的九品中正制度等等。另一种则称为”自发秩序”,指的是并非通过人类理性设计,而是随着时间、人类行为等方式逐步完善的制度,如语言、宗教、法律、货币等等。在哈耶克看来,人的理性是有限的,如果一个人试图通过自己的意志对社会等问题作出有意识的控制,最终的结果一定是反文明的。
简单的说,计划经济就是一个依靠人的理性提前计划好下一年经济发展的经济制度。但作为制度的设计者来说,他可以轻而易举的计算好下一年度国家需要多少台笔记本电脑,但他绝对不可能知道,下一年度国家需要多少台商务笔记本、多少台游戏笔记本。
相反,自发秩序的出发点正是基于人理性、知识有限而产生的。秩序的发展并不是通过人类理性设计的产生,而是在制度发展的过程中,不断纠错,不断调整,最终成长的一整套制度体系。就如同我们小区门口卖煎饼果子的大叔,他也许并不知道我们小区到底住着多少个天南海北拥有各种口味的住户,但他一定在常年卖煎饼果子的过程中,逐渐知道了每天要配备多少面、多少鸡蛋、多少火腿肠及多少原材料。如此累月的积累,小区里的住户当然就渐渐离不开他了。
一场精彩的比赛,在踢人/选人上自然不能掉以轻心……自己要萌的让对方不忍下手。图片来源:reddit.com
因此,在CW联赛上,Dota的Ban/Pick规则方式的更迭几乎和Dota的游戏版本更迭频率一致。从Dota6.28X版本开始到现在的Dota6.83,每一代版本非但在游戏本身的平衡性上做出了重大调整,在Ban/Pick规则上,冰蛙也从未掉以轻心。不论是Ban/Pick时间还是顺序,甚至于到底Ban掉多少名英雄,也是历经多个版本才最终确立。
在最新的Dota版本(6.83)中,我们最终看到了这样的一套Ban/Pick体系:游戏双方先Ban掉四名双方都不想见到的英雄,由先Ban一方开始选英雄,双方轮流选择两名英雄之后,再各自Ban掉两名英雄之后再分别轮流选两名英雄。最后双方各自Ban一名英雄,再选一位。Dota2双方选手的英雄,就这样选出来了。
今天,当我们坐在电脑前观赏Dota联赛的时候,我们心里都无比清楚,良好的开端是成功的一半,良好的Ban/Pick也会让自己支持的队伍获得先手之利。不论是Ti2时代的选手IG·Fath诸葛明,还是老队长Rotk,或是刚刚退役的LGD·xiao8,他们的Ban/Pick都在某种程度上决定着比赛的最终走向。Dota的Ban/Pick规则最终成为了比赛中的一道靓丽的风景线,在比赛还没开始的时候,就紧扣着选手和玩家的心弦。