炉石竞赛的瓶颈
今年中国迎来炉石赛事井喷年,这是可喜的,但不太可喜的是,关注度并没有想象的那么高,而且有每况愈下的趋势,那么这是因为什么呢?是比赛不好看了么?炉石的比赛是不是也该迎来革命了呢?
我很喜欢炉石。
正当我由于时间和经济问题放弃万智牌的时候,炉石出现了,对我而言这绝对是再完美不过的。暴雪这次的尝试让我非常满意,炉石迅速成为继星际之后,又一款让我痴迷不已的游戏。而且随着炉石影响力的扩大和各种联赛的举办,这款结合了卡牌和电竞的作品,页让上千万玩家体会到了和我一样的感受。
不过在你往下读之前,我有句话要说:
“当前赛制下的炉石赛事,并不能让观众感到看得很爽。”
炉石与竞技
在大家反驳我之前,容我阐述一下我的想法。炉石不属于常见的竞技运动,有人甚至会说它连运动都不算。或许吧,竞技炉石属于需要持续集中的慢节奏游戏,操作和选择不会像其他游戏那样迅猛,那样夺人眼球。事实上,大师在炉石中的体现,是稳定的判断和细节的把控,这需要观众也有一定的水平才能理解。谨慎的长考计算以及复杂场面下对可能性的考量,并不会引得观众起立鼓掌。
真正能让炉石玩家激动的,是4鬼爆破,是伐木机里的克尔苏加德,是1血极限神抽翻盘, 而这些情况,见多了之后也就见怪不怪了。把刺激点寄托于随机因素,不可能无限期地留住观众。而相比之下,如果你看过DOTA2的TI,或者以前的WCG这种高水准的巅峰赛事,你就会明白我的意思。下图中这种让走道的观众全部激动到起立呐喊的场面,绝不会出现在炉石的赛场。
当然了,虽然我们不提倡电竞赛事的趋同性,但这仍然是暴雪未来必须解决的问题。为了变得更精彩、更吸引人,这款电竞游戏必须继续发展,继续求变,继续进化。熟稔这条道理的开发组就能够统治市场。同时,因“玩家倦怠期”而造成毁灭性打击的例子,我们也能举出成百上千个。
有人会说,“很简单啊,出新卡就能解决倦怠期啊。” 说的不错,但仅仅在这个层面上,炉石也是当前更新最慢的卡牌游戏。整个2014年,我们只收获了来自Naxx和GVG的合计153张新牌,而且冲击环境的单卡只占其中很小一部分。这之后,BRM和TGT在2015年又输送了163张新鲜血液,状况看起来还不错。但两年时间过去了,新卡的数目还没有达到基础版的牌池深度(153+163=316,基础版有391张牌)。
社区与海选
在炉石坐拥3000万玩家和各种大型社区的今天,新环境的构成可以在极短的时间内打造完成(虽然TGT目前的表现还不错),新扩展所带来的尝鲜期非常短暂,不再像A版B版内测时的环境那样,同时由新牌所产生的瘙痒感也几乎稍纵即逝。
对了,说到玩家社区,这次2015暴雪嘉年华公开海选并没有达到预期的效果。 虽然最高赛事公开招募是个很必要的决策, 但昙花一现的胜利还是会被淹没于给传统选手的呐喊声中。 即便Hawkeye, Hoej, Orange, PHONETAP等在过去一年完成了很了不起的成就,但并没有为竞技选手涌入新生力量。最终能站在舞台上的,还是去年的那几张老面孔。
炉石的重复性
好,看过以上两点之后,我们回到我开头说的,炉石比赛太容易重复,相似的场面出现的多了就很难再产生刺激性了。更为可怕的是,暴雪官方和赛事组织者显然都不愿意冒险实验创新赛制,遵循既成的现行制度似乎成了唯一的策略。这样导致的结果就是,想看Kolento vs Lifecoach么?不用等下次Dreamhack,下周那场16人赛就能看到。
值得庆幸的是,已经有一小部分人注意到独特和创新的重要性,我希望各大赛事的办理者都注意一下。这群人正在创造新的体验,扭转现在尴尬的局面。
以去年10月首次举办的别墅杯举例,这是首次采用“ban选赛制”的比赛,而且目前仍然是独一家。通过从赛制策略层面修改或添加维度,每位参赛选手都能获得全新的体验,而且传统强势选手不一定还会有天然优势,就像使用“条件构筑赛制”的石力挑战赛(现场给出构筑要求,限定时间内组3套牌),首届亚军就是号称“作死帝”的Noxious(有点类似于王,组自己喜欢的套牌,不管胜率)。从各种层面考验玩家的硬实力,才是炉石该有的,而不是一味的“征服5”、“BO3”。
ATLC(Archon战队联赛)开辟了真正的世界级团队赛, ATLC借用了并不新鲜的团队赛规则,并对之进行了更为团队向的修改。除此之外,世界范围内强力战队的选择以及宣传策略的高明都是它们获得超高收视的原因。但归根到底,人们还是希望看到新东西。
创新,现在每个赛事主办人都必须认识到这点。 这是从炉石这款游戏的根本出发的最直接的方式 ,重复的东西观众看得越多,炉石这游戏就变得越无趣。如果你想自己办理的联赛寿命更长,如果你想炉石这款游戏的寿命更长,就该适当地放弃一些既有的内容,尝试创新。
当然,我知道这并不容易。毕竟,任何成功都来之不易。