众所周知,暴雪在设计卡牌的时候,为了一些看起来很酷的想法,设计了一些上下限差距太高的卡牌。而这些上下限差距太高的卡牌,其实对于游戏平衡性是有毁灭性打击的。炉石从13年底测试到现在已经过了2年左右,从刚开始的频繁改动到现在已经越来越少改卡了,基本上只会对天梯影响最大的那些毒瘤下手。那么战歌究竟了踩了暴雪那根脆弱的神经,使其被一削再削?
什么异能有问题以至于遭到频繁修改呢?先让我们来看一下最近一年暴雪都改了哪些卡:
- 战歌指挥官:“每当”你召唤一个攻击力小于等于3的随从,便使其获得冲锋。
- 送葬者:“每当”你使用一张具有亡语的牌,便获得+1+1。
- 加基森拍卖师:“每当”你使用一张法术牌,便抽一张牌。
- 饥饿的秃鹫:“每当”你召唤一只野兽,便抽一张牌。
这些卡的共性都是具有关键词“每当”,这个词恰巧是一个非常酷的东西,因为这就意味着玩家可以在一次游戏甚至一回合内多次触发这个异能。一旦玩家围绕这个异能进行组牌,就会有异常强大的combo,比如战歌暴乱otk、送葬长到无穷大、奇迹贼摸光牌库,一旦发生就会打破游戏的平衡。
为什么像奥秘守护者这种一直默默无闻,基本上就是20尘的卡牌会突然翻身?就是因为佛祖骑带了一波骑士奥秘的节奏,大家发现这个奥秘守护者配合骑士奥秘还挺强,有时会跟送葬一样长到解不掉,所以突然火了起来。如果没有“每当”这个异能,一张牌的上限就基本已经固定,你出一些别的牌,最多只是和它打打配合,也没办法让它突然牛到爆炸。即使是大胖这种强力配合型buff,也没办法把银背族长、达拉然法师这种逗比扶上墙,因为实践证明了他们的异能(嘲讽/法伤+1)仅仅也就价值那么一点而已,没有继续开发的空间。
单纯削弱就好了吗?你说削那就削咯。在我看来奴隶战的IMBA点在于二:其一可以通过战歌暴乱OTK,OTK嘛,大家都懂,破坏对手体验,必须砍;其二可以通过战歌奴隶主战场+解场+斩杀,这个combo太强,其他职业的combo要么站场牛逼、要么解场/斩杀牛逼(放狗杀戮、树人咆哮),没有这么流氓的三位一体,所以也要砍。至于奴隶战5费民工三连是可以不依赖战歌的,前面也说过了,这个只是个强力站场combo,没想象中那么无解。所以分析起来,砍战歌确实是削弱奴隶战一劳永逸的做法。(目前天梯上已经出现了一部分无战歌奴隶战,也可以验证这个说法)
但我们这篇文章研究的是怎么砍合理。
如果某牌的下限太高,那么可以通过调整费用和削弱身材来简单平衡。比如女王6费变5费,火车王4费变5费,这种改动我认为没有问题。但如果这张牌的身材本来就很弱只是异能很强,单纯增加费用或者削弱身材是一种比较愚蠢的削弱方式:它只是在表面上缓解了这张牌imba的现象,但实际情况这张牌的异能要么还在蛰伏,要么就因为下限太低直接不能用。秃鹫222被砍成221其实单卡质量已经很差了(如果摸不到放狗),但就因为有放狗的combo太过强大,让秃鹫又被砍成了532,这样改卡不叫削弱,叫删卡。别看加基森现在好像是个逗逼,但其实这个异能还是很能创造奇迹的,假如哪天盗贼又加入了新的低费法术和斩杀手段,说不定奇迹贼又活了。
只要这种有”每当“的异能存在,暴雪粑粑设计卡牌就得战战兢兢,不然谁也说不准会不会出下一个奇迹贼、奴隶战。战歌已经沉寂了很久了,但就因为大帝的减费和奴隶主的配合,竟然沦落到被削的境地。举个例子,神圣勇士就是一张可能以后会有问题的牌,虽然她现在可能站不住一回合,但是你无法保证以后牧师会出什么牌。这张牌已经把以下的牧师思路限死了:不能出让她冲锋的牌、不能出让她隐藏的牌、不能出让她无敌一回合的牌、不能出让她和别人攻击交换的牌……等等,因为出了这些牌牧师肯定可以来个otk组合,而炉石传说回合外响应机制的羸弱,注定让大部分玩家痛恨被otk带来的挫败感。
痛定思痛之后的设计?
那么,有哪些牌是设计的比较好的呢?举两个例子吧,齿轮大师、子弹上膛。这两张牌有着和之前imba卡类似的思路(齿轮大师对比送葬、子弹上膛对比加基森),但是做出来却没有前述卡的变态效果。
齿轮大师是地精大战侏儒的一张新牌,暴雪在吃了送葬的亏之后发现小随从无限长大太可怕(不像克瓦迪尔劫掠者那种高费长大各职业都有了反制手段),所以设计齿轮大师的异能为:场上有机械时获得+2攻击力。如果齿轮大师的异能是每召唤一个机械获得+2攻击力,那肯定imba程度不下于送葬。分析齿轮大师的模型可得:暴雪认为场上有机械的概率是50%,所以齿轮大师50%几率12身材50%几率32身材,平均22身材4点属性略微超模。而送葬者可以无限长大,但是暴雪在第一版时近似认为送葬不成长的几率是50%,成长一次的几率也是50%,没考虑到送葬可以多次成长的情况,这显然是错误的。被削弱后的送葬依然符合模型,只是1费随从普遍偏弱,达标不代表能用。
子弹上膛是冠军的试炼的一张新牌,人们惊呼奇迹猎将诞生,但是我从一出来就不太看好这张牌。这张牌由于随机性太强,跟加基森没法比。围绕加基森我们可以构筑法术比例很高的一套牌,所以可以无限刷下去;而子弹上膛需要手里握着大量法术,因为你没办法保证随机获得的猎人职业卡也是法术牌,还要是一张能当回合用出去的法术解场牌(即使给你一张狙击、天降蛛群这种对场面也没帮助),所以从目前来看它没办法成为像奇迹贼那样的key牌。它只是很有趣,抓住了设计的平衡点,但不厉害。
值得一提的是,老卡中小个子召唤师就是一个没有问题的思路,每回合固定减1费。别看机械跃迁没削,其实问题大着呢。以后暴雪粑粑还要不要出1费机械?假如又出了个1费中立机械,后手跃迁+4个1费1回合铺5个你怕不怕?这种无限制的“光环”异能在我看来,和“每当”异能都差不多,都是很有问题的设计,当卡池越来越深暴露的问题就越来越多。
上限太高就是原罪?
看到这里,诸位看客可能要惊呼一番,上限太高就是原罪?那还怎么设计出好玩的卡牌,老说超模超模,楼主我们30个小精灵对殴好不好?
我申明一点,我觉得一张牌上限较高是没有问题的,主要是拿捏一个“度”。“每当”这个异能是最有问题的异能之一,因为它能使得一张牌的上限超高甚至无上限 (送葬几回合长到10-10,加基森一回合摸完牌库这种);而大部分异能都是没什么问题的,你一个嘲讽异能怎么翻都翻不上天去,在我看来,两种上限高的牌是较合理的:
第一种是随机性高的牌,这些牌由于玩家相对不可控,所以偶尔能发挥超强效果(比如大25单杀佛祖)也没关系,玩家没法依靠随机效果打造一套特别强又稳定的牌。
第二种是橙卡,也是暴雪一开始的设计理念,橙卡就应该是上下限极不稳定,出场就可以改变局势的牌。大部分橙卡都是在逗逼的夹缝中求生存,比如死亡之翼就是上下限差距大的典范,下限卡手卡到死,出场被王牌;上限清场返场,2脚踢死对面。更别提大多数橙卡都是逗逼与随机的结合(大发明家、大工匠……),少数是牛逼与随机的结合(大螺丝、伊瑟拉……)。橙卡由于一套牌只能带一张,并不一定能在需要的回合摸到,所以对游戏的影响相对较小。当年很多人建议把加基森改橙卡,既能削弱奇迹贼,又保留了加基森刷牌的乐趣,但是改卡品质这个事情很难搞,很可能会变得玩(zhuan)家(bu)不(dao)满(qian),所以暴雪没有这样做。
对此,我的观点是,削弱卡但还保留一定强度的思路:
- 战歌指挥官3/2/3:你的场上其他攻击力小于3的随从获得冲锋“光环效果”,即在保留奴隶战解场能力的情况下去除otk能力。
- 送葬者1/1/2:如果你控制任何带有亡语的随从,便获得+1/+1,加上类似齿轮大师的成长限制。
- 加基森拍卖师5/4/5:你每回合使用第一张法术牌时,抽一张牌,增强身材,保证存活,每回合稳定收益。
- 饥饿的秃鹫2/2/1:每当你召唤一次野兽,便抽一张牌。放狗、毒蛇和狮子死亡均只算召唤1次野兽,显著减少了收益上下限过大的问题。
在我看来,每张牌都应该有自己的作用,它的异能都应该有一定的开发价值。白板那就必须身材比别人好;像爆牌鱼这种身材差竞技场垃圾的牌,也能在爆牌卡组中找到自己的一席之地。现在炉石的问题是卡池有几百张,能用的就几十张,大部分都是砰砰收割机这种笑傲群雄、所有卡组都加进去的牌,严重扼杀了其他卡牌的出场机会。