背景介绍
Mike Donais是炉石的高级游戏设计师。他之前有在漫威英雄,魔兽世界实体卡牌,以及万智牌工作的经验。
1,对于卡牌进行平衡性修改的时候主要考虑的事情。Mike表示他们并不是非常看重数据。 而是也很注重玩家的实际体验和反馈。并主要说了砰砰,女王,战歌几个例子。
2,对于如何针对奥秘骑。Mike表示奥秘骑实际表现并不强。而且他们更希望玩家去玩不同的新卡组,而不是试图在老卡组中加入反制卡。
3,后面还讨论了关于炉石的竞技性,插件,以及成就系统的看法。
问:我们(指reddit)的一些用户比较关心这个游戏的平衡性的问题——当然可能在过去的几周你们已经了解了一部分这些问题。很多时候,玩家们感觉某几张特定的卡牌有些OP(过于强力)。
我在这里要举的例子是砰砰博士。你们通常在什么时候决定需要修改某个卡牌?你们是如何利用你们所掌握到的统计数据的?
答:我们会从 很多个不同的角度去考量。我们会观察这张卡在我们的统计数据中是否显得OP,而我们确实有非常多的统计数据。诸如:胜率,你何时抽到,你何时打出,等等还 有很多其他别的数据。我们也会考虑他们的常见程度,也就是说是否几乎每一个卡组都有这张卡。我们也会考虑这张卡对于同等法力值消耗的卡之间的横向比较。但我认为一张卡给玩家带来的主观感受和游戏体验比数据统计更加重要。比如我们修改战歌,是因为之前很多玩家抱怨说他们满血被斩杀的情况。这种游戏体验太糟糕 了。
至于砰砰博士的例子,我们认为这个卡属于另外一种情况,因为这张卡在7费之前都会卡手,而且7费打出这张卡,你就不能做别的事情,而且他只是个站场随从,并不能立即对场面造成影响。所以他带来的游戏体验会让人容易接受一些。因此,就算我们并不喜欢它无脑的出现在很多卡组中,我们也并不打算真的去修改这张卡。就好像以前的希尔瓦纳斯还是5费的时候,大家几乎所有的卡组都要放这张卡,但是我们把它改成了6费,大家就用的少了,这仍然是个强力的随从。砰砰就好像现在的女王一样,(尽管他的效果很强力,但)他带来的游戏体验是可以接受的。
问:在你们修 改过的卡牌当中,女王确实是一个你们只是进行了小改动,却平衡的很好的例子。但关于战歌这张卡,很多人都感觉你们的修改几乎是直接删除了这张卡。3费23 使冲锋随从获得+1攻这样的效果是不会有人用的。我们想问,你们是故意打算废掉这张卡吗?你们有没有想过比如让他的身材+1/+1,或者让他变成2费之类 的?
答:你说得对。有一些卡会让游戏的发展进入到不健康的方向,所以我们会下狠心确保它不会在未来变成我们的麻烦。比如我们有一些卡牌可以让你0费就可以抽很多牌。加基 森拍卖师,秃鹫……这些卡都会让你忽然间抽满手牌,抽光牌库。这并不是好的游戏体验。所以我们把他们修改到我们认为"安全"的程度,目的是让这些卡牌将来都很少有人去用。
其他一些卡,比如希尔瓦纳斯,这是一张非常强的卡,而且他还有"控制敌方随从"这样有点"危险"的效果。但在6费阶段,你可以打出这张卡,也可以通过你游戏中的抉择来应对它。比如想清楚交换完场上还有多少随从。这种发展方向就是健康的。比如玩家可以在场上铺满1-1,2-1之类的小生物(来应对女王)。我们喜欢这种有很多抉择和应对的游戏方法。所以我们并没有把这张卡削弱很多。
而战歌指挥官就是不健康的游戏发展方向。如果我们继续允许这张卡给别的随从加冲锋,就会有很多设计我们无法实现。一个很好的例子就是术士的死亡战马。当初设计Naxx的时候,这是一个中立随从。但因为战歌的存在,我们无法加入这张卡的设计,因为战歌和战马的combo会直接清场,而且自己还活着。所以最终我们把战马变成了术士的职业随从。我们还有一些其他类似情况的卡尚处于构思阶段。所以我们最终如此彻底的修改了战歌的效果,让他不会再给别的随从加上冲锋。
问:当你们修改老卡和添加新卡的时候,什么数据是你们最为看重的?你提到"这张卡的常见程度"。你们觉着你们后台数据中最重要的是什么?
答:很多。战歌是个很有趣的例子,因为事实上包含战歌的卡组,在最高等级的游戏对抗中,只有49%的胜率。如果包含低等级游戏的话,胜率就只有46%。所以它实际上并 不能说是个"好卡",这也是我们一直犹豫到底要不要修改它的原因。而事实也表明,我们并不能总是依赖于这样的数据,我们也要考虑游戏的实际体验。
很多人在抱怨这张卡,这张卡很无趣。抱着这样的观点的人很多。因为人们都在讨论它,而不讨论它的人都在使用它。尽管可能这个卡并不是最佳的选择,但它是"唯一的"选择,大家始终在坚持使用它。所以我自己的看法是,数据经常是不可信的。
问:所以你的意思是你们会非常看重玩家们的反馈,而不是你们所掌握的数据?
答:是的,我们会看很多的反馈,我们也会观察很多的比赛和玩家的实际体验。送葬者是一个反应这一点的很好的例子。在我看来,送葬猎人是炉石历史上胜率最高的卡组。所以 我们很自然就决定要削弱它。我们一开始推出了一些我们认为能够针对送葬猎(亡语流派)的卡牌,但这远远不够。和送葬猎作战的游戏体验是很不愉快的,因为送葬成长的太快,而你只能徒劳的试图追赶对方的场面。我们综合了玩家们的反馈和我们自己的统计数据,因为其他的设计并没有达到我们的目的,最终直接削弱这张卡是个很容易就做出的决定。
问:这很有意思。所以现在胜率最高的卡组是什么?
答:目前而言,大多数顶尖的卡组胜率都很接近。现在并没有让人感觉对其他的卡组都具有明显的优势的卡组。
实际上,因为大家都在抱怨骑士,所以我们就特别的观察了一下。但中速骑表现不错,奥秘骑也不错,德鲁伊也不错,术士也不错。因为他们的胜率都很接近。我们特别观察了奥秘骑,因为它是人们抱怨最多的。但事实上我们只是发现:某某卡组很好打奥秘骑,某某也是,某某也是……所以人们其实已经自己找到了应对它的方案,只是这些游戏技巧需要一段时间传播开来罢了。我认为,人们之前非常关注奴隶战,寻找克制奴隶战的方法,而现在人们失去了目标。所以我认为,这些善于思考的人,会慢慢开始寻找克制奥秘骑的方法,并且会有越来越多的人使用这样的卡组。到那时,奥秘骑就会显得只是个很普通的卡组了。
问:你是否是在说某个具体的卡,比如照明弹?
答:照明弹当然是个很明显的选择。另外我还看到有人在龙牧中使用炎术士, 而且打到了天梯前十。这很有意思,因为你只是加入了这一张卡,就能让你打骑士的胜率增加。炎术士始终是个不错的卡,但因为可以清除很多报告兵,现在的环境让炎术士比以往更好了。这是我们很乐意看到的事情。另外,Thjis在本周的嘉年华炉石世界锦标赛上使用的冰法也说明了这一点。他之所以使用这个卡组,就是因为这个卡组可以很好的针对奥秘骑。这只是几个如何发展卡组以克制奥秘骑的例子。我们观看世锦赛,是因为这能反映出玩家们的整体思路,而我们也可以从中学到东西。而比赛中事实上奥秘骑并不多。我认为比赛中的卡组会传播开来,人们会去尝试它们,最终人们会自己找到应对奥秘骑的方案的。
问:关于照明弹和佛祖。你是否认为每一个职业都应该有应对所有卡组类型的卡牌?你是否担心炉石会同质化?比如,猎人和法师都有应对法术和奥秘的方法,但是术士并没有。
答:我认为每 个职业应该有自己的特色,你关于我们不应该让游戏同质化的思路是正确的。我也认为只是关心"针对牌"并不是好事。"玩家总是输给某个特定的卡组,然后修改卡组加入某些卡来获得更好的胜率。"当然是健康的。但我并不认为这是全部的解决方案。我觉着"组一个好卡组"是更好的选择。如果奥秘骑很好,那么你就另外组一个不错的龙卡组,或者鱼人卡组,等等。这才是更好的游戏方式。
问:我们讨论了一些比赛的事情。那么,电子竞技比赛和高水平的天梯对抗对于你们的设计而言重要程度如何?
答:理想情况 下,我们会考虑所有不同水平的游戏体验。比如我们会给不同水平的玩家提供各自可以用的卡牌。电子竞技对于我们的整个玩家群体而言只是一小部分。鉴于此,我们并不打算在电子竞技方面投入过多的精力。但尽管不是都去参加,确实有上百万的人会选择看比赛。所以我们也会考虑这些观众们。我们想要让观众感觉这是个公平的游戏,无论是选手,还是游戏环境和游戏规则。所以我们想要改进的既有选手也有观众们的体验。
问:嘉年华的讨论会涉及了一个问题,就是新玩家的体验。我们经常见到有人试图让朋友也一起玩这个游戏。这些新玩家确实喜欢这个游戏,但是他们经常感觉"现在想要冲天梯,必须获得的卡太多了"。关于这一点你们有什么可以和我们分享的吗?关于如何打破"新手壁垒"的未来的计划?
答:Ben Brode已经就这个问题制作了一个专门的视频。这确实是个我们正在讨论的问题。我们看了那个视频的回复,也和很多玩家,以及我们公司内部的其他部门实际交流过,也参考过别的游戏采用的实际操作经验。我们目前已经有了一些具体的想法。但现在还不是公布他们的时候,我只能说我们目前非常努力的在实现我们的想法。
问:你们是否担心过"留住玩家"的问题,比如新玩家感觉难以追赶,而老玩家又经常感觉游戏体验很沮丧而离开(比如前两周的气氛)。玩家们主要是在反感骑士卡组。你们对于保持玩家们的游戏乐趣方面,除了推出新卡,还有什么计划?
答:我认为世 锦赛有一定帮助,因为人们发现并没有那么多的"奥秘骑"。我觉着奥秘骑只是刚好是这个环境的主流卡组罢了,而环境总是会变化的。奥秘骑还不算流行了很久。 当然我们这次的新冒险并没有"直接克制"奥秘骑的新卡。我们只是提供了很多能丰富游戏的新内容。而且我想,正如我前面已经说过的,"组新卡组(而不是寻找 克制卡)"是更健康的游戏方式。
问:这是个我个人最关心的问题:你们是否有成就系统的计划?其他的暴雪游戏都有成就系统,我也很喜欢这种设计,我认为这个东西增加了很多的游戏乐趣,因为人们会出于各种原因而想"我要接着玩,我想要达成这个成就"。
答:当然,成就系统对于游戏而言是很自然的组成部分。我们可能会在将来加入这个功能。目前玩家们要求的功能很多。我们当然想要全部加入。比如,我们想要做出更好的乱斗模式。我们想要添加卡槽。我们想要解决新手入门难的问题。这些事情对于我们都很重要。所以我们当然愿意加入成就系统,但是目前我们并没有具体的计划。
问:玩家有这么多要求。看起来你们的工作重心会很分散。目前你们工作的重点是什么?你们优先级最高的事情?
答:我们的工作中有明确的时间表的就是下一个扩展。所以我们目前大部分工作都是在设计新卡和新冒险。在这些工作之余,我们会谨慎的选择我们的工作目标。比如,我们推出 了手机版本,我们推出了观众模式,后来又做了平板,乱斗模式。这些东西都是花费了很多资源;才做出来的。每一个目标实现后,我们就会投入到下一个目标上 去。比如今天我们讨论过的问题:我们怎么才能做出更好的新内容?新乱斗?怎么解决新手问题?等等等等。
问:我见过很多插件,特别是竞技场的,能够帮你记录卡牌,提供选牌建议等等。比如Deck Tracker这样的工具能帮你记录你和你的对手已经打过的牌,也会帮你计算对手神抽的几率。你们对于这些工具的看法是什么?你们觉着他们是对游戏的有益补充?还是破坏了用户体验?
答:我想我们目前还没有针对如何处理这些工具的任何打算。我觉着可能我们会观察,思考,和玩家交流。可能我们会把他们的功能直接加入游戏,也可能不会。总体而言,我是 不想加入这些功能的。我觉着把玩家的屏幕上加上很多重叠的信息窗口并不是什么好的感受。但无论如何,我要再次强调,无论我们要加入任何新的功能,我们都会 考虑让玩家有更好的游戏体验。
问:所以你们并没有认为这些工具对游戏有害,或者阻止这些新功能的加入?
答:就像我说过的,我们还没有对这个事情有什么具体的决定。我觉着这个问题还是一个处于可以开放讨论的话题。
问:让我们再回到加入新内容的话题上。你们关于新卡的点子是从什么地方得到的?比如,你们是打算加入新卡来针对现有环境,还是像TGT那样整体有一个有意思的主题。
答:关于 TGT,Ben的想法是:"一个冒险故事,在这个故事中会出现的人物,一些关于TGT的有意思的事情,等等"。我们就是在这个想法上进行工作。我们做了一 些骑士卡,我们会想:"猴子的比赛冠军会是什么样?鱼人呢?"等等。这很Cool(tm)。这些确立了我们想要做什么卡的思路。与此同时,我们也会考虑新 的游戏机制。比如要还原传说中的骑士枪术对决应该怎么设计?激励该怎么设计才有趣?所以我们实际上有很多不同的方法来达成我们的设计。
问:所以你的意思是,艺术家和设计师是在一起工作的?
答:是的,有时候,我们会问"你们觉着这个概念该如何描绘?"比如新扩展的预告片,以及标题画面等等。然后我们会利用这些概念来考虑具体的卡牌如何描绘,最终反应到具体的卡牌插画上。对我而言这很有意思。
问:我们有几个并不是事先准备的关于新卡的问题,我们可以问吗?
答:当然。(下面是整理过的内容)
铜须和沃金,沃金会交换两次,又变成2血。 铜须和恐魔,理论上应该两次吃掉两边的随从,但实现起来还有些bug,目前正在修复。
那加和艾维娜同时在场,最后的效果和打出顺序有关。
问:穴居人-获得的攻击力是来自本回合的过载还是上回合?
答:只会获得你打出的过载卡上写的过载数量的攻击力。
金猴子给的传说卡会重复。
杰克逊的战吼,卡库不重复的要求,是指剩余卡库,而不是游戏开始时的卡组。
问:我们经常见到有人说一局游戏之后有人加好友,然后辱骂对手,然后骂完直接删好友。但炉石中似乎并没有举报系统。我们怎么才可以举报?或者有更好的处理方式?
答:你可以给客服邮箱写信。但是你说的举报系统是个好主意,我会和我们的工作人员讨论这个事情的。
问:在这周四直接发布是谁的主意?有点像是个故意给玩家的惊喜。
答:是团队的决定,我们还不清楚到底怎么发售新扩展才是最好的方式,所以我们在尝试不同的策略。如此迅速的发布是很Cool(tm)的,而不是以往那样"Soon(tm)"。
问:你们是不是早就准备好了,只是为了刚好赶在世锦赛的时候发布?
答:不是的,我们只是刚刚完成。