序言
炉石游戏现在已经算是家喻户晓,目前推出的卡牌已经共计700余张,炉石卡牌分为三种:随从以及法术(我把武器单独做了评价,因为首先不是9职业都有武器,其次不同职业因为职业特性的不同他的武器也会有一些特殊的效果,所以单独分析),那么他们的身材或者效果与他们的费用有什么关系呢,下文我对 炉石的所有卡牌他们费用和效果进行了一个统计,并找到能满足大多数情况的卡牌效果以及费用的计算方式。对于一些卡牌独有的特殊效果我是通过拆分他的各个效 果加以分析,再加上自己的一些看法进行评价。
正文
卡牌种类分部图
1 随从类
如同前面的法师类一样,先分一下随从的类别,我将根据随从的技能给随从分类,同样的随从中也有很多特殊的随从,所以我将会把随从分为两类,第一就是普通类的随从,他们的或是白板,或是有普通技能的随从,(当然也有一些拥有特殊技能的随从,像是末日降临等等,但是那些没有横向对比的随从所以就不一 一列出来了)。第二类就是传说卡,他们大多拥有特殊的技能,所以要单独分析。
1.1普通类随从
1.1.1白板
炉石里的白板是最容易用来比较的,没有任何技能,身材一目了然,下面我就把最具有代表性的没费的白板拿来,白板的身材计算在后面的有各种技能的随从上也可以用来作为评定的标准。
可以看出在1费到6费,身材的计算都符合,身材和=费用*2+1,从7费开始,身材就变成了 身材和=费用*2,这也和前面法术的评定方法是相同的,费用越高,他的效果或者身材就会相应的越来越弱,因为在单卡方面高费用是比低费用省卡的,同样的88他需要两个44才能交换,虽然都是8费,但是需要两张卡。
1.1.2战吼
战吼在炉石中是非常重要的一个随从技能,和亡语可以算是炉石的两大核心随从技能。战吼就是上场即生效,所以有些是对自己有利,同时也有对自己不利的战吼,来换得随从身材的优质。可以把战吼分为几类(有一些特殊的战吼在这里就不进行对比了)。
1.1.2.1战吼过牌类
可以从上面表格看到,随从战吼过牌需要亏掉3点的身材总数,但是碧蓝有龙有一个额外的法强+1,所以直到现在,碧蓝幼龙依旧是可以活跃在一线的优质卡牌。
战吼过牌(发现),发现也可以归为战吼过牌中,但是发现比过牌的优势在于不会让自己牌库变少,而且可以再三个之中进行选择,缺点同时也是优点,那就是只能从这3张中选,这三张可能会和你的套牌整体体系冲突,而且一定是规定的范畴内,所以各有优缺点。
可以看出战吼发现身材的损失是和战吼过牌一样的,但是它的优势在于可以挑选,增加了游戏的可玩性和娱乐性,机械金刚比墓穴之主少损失1点身材,但是它的过牌是有要求的,所以也是合理的。
1.1.2.2 战吼沉默类
在对局中战吼沉默几乎是每一个套牌所必须的,可以从上面表格中看到,战吼沉默会亏2点身材。看来设计师认为相比过牌来说沉默就没有那么imba了.
1.1.2.3 战吼造成伤害
我认为这个表格就能非常大的体现出,随着版本的更新,造成相似效果但是新版本的随从质量就要远高于之前版本。就像是火焰杂耍者它可以稳定的打敌人1血,而且不损失一点身材,相比于满场随机的"25仔"要强上不少,如果这对比不够明显,那可以对比一下雷矛特种兵和黑翼腐蚀者,身材差了3点,造成的 伤害差了1点,代价只是需要手中有龙。可以看出版本的更新,随从的质量会越来越好。
1.1.2.4 战吼召唤随从类
战吼召唤已知随从都是两个随从加起来身材赚1点左右。在战吼召唤未知随从时是根据大多数可能召唤随从质量设计身材的,比如海象人图腾召唤师,他亏了两点身材,在大多数图腾中都是0 2。饥饿的巨龙给对手召唤一个2 1身材的随从,都是如此,根据大多数可能召唤的随从来判定。
1.1.2.5 战吼增加属性
首先先看一下给其他随从增加属性的,首先每一个对于自己当费的白板来说都只亏了1点身材,它加给其他随从的都是2点左右,而且这2点属性,是冲锋的属性,所以战吼增加属性是非常实用的卡牌。
再看看给自身加属性的,往往是需要一定条件的或是场上,或是手牌,只要满足该随从就可以比最优质的白板随从多一点身材。这些牌都是机械,或者龙,在构筑中也能体现出,手顺的龙卡组,或者机械卡组是非常强的。
1.1.2.6 战吼回血
炉石的战吼回血机制在我认为在低费是属于附赠的技能,不会影响身材,或者说当回复量不大的时候不会对属性有大的影响,但是在像老司机,列王守卫这个高额回复时,即回复的血量会对比赛产生影响时,就会影响随从的属性。
1.1.3亡语
亡语和上面的战吼是炉石最重要的两大技能,我认为亡语是要稍微逊色于战吼了,因为他的效果是要被动触发的,不能即时体现,但是同样的亡语的效果往往比同类的战吼技能要好很多。同样的也可以把亡语效果分为几类
1.1.3.1 亡语过牌类
相比于战吼过牌亡语我认为可以参考的只有战利品储藏者,可以看出亡语过牌是没有战吼过牌实用的,但是身材上要比战吼的身材好1点。其他不能作为参考的原因是前两个一个亡语给的牌只局限于野兽,一个亡语给的不算是牌。而后面的科学家不仅过牌而且直接使用。这也是为什么一直科学家是一线的卡牌,完全无视了亡语过牌亏的2点身材,科学家只亏一点而且把亡语获得的奥秘直接挂在头上,对于法师猎人来说科学家的存在使得他们成为了一线职业。
1.1.3.2 亡语召唤类
在亡语中,亡语召唤随从应该是亡语中的中流砥柱,他也是亡语在构筑中体现的很大一个方面,我选取的是构筑中常见的几张非常优质的亡语随从,可以 看到对于白板的身材和=费用*2+1普通的亡语随从大约是身材和=费用*2+2,优质的亡语随从身材和=费用*2+3(4),当然说讨论狮子就没有任何意义了,把狮子放在这些优质随从中,是为了体现那哪怕是在这种质量的卡中,狮子都是要远远强于他们的。
天梯中铺场职业,控场职业喜欢带亡语的原因也就一目了然了,他们的效果成功触发是比战吼或者白板要强上一些的,而且亡语触发也相对比较容易,这也是现在亡语在构筑中占领一定位置的原因。
1.1.4嘲讽
嘲讽是炉石传说初期非常重要的随 从技能,所以在初期的嘲讽随从大体的身材计算公式是 身材总和=费用*2 ,比如3费33嘲讽熊,4费3 5森金持盾卫士,都是这样。但是随着随从效果的丰富,技能也越来越多,嘲讽就变的不再重要,知道现在嘲讽已经成为了一个附赠的技能,所以现在的嘲讽身材基 本都和白板的最佳身材相同,上表中就收录进了几个新的嘲讽,可以从曲线中看到他们的效果还是很不错的,表中的战争古树是老版中难得一个随从的身材可以抗衡新版的嘲讽随从的。
1.1.5激励
为什么把激励放在这么靠前的位置,激励卡牌在构筑中很少出现,效果也很一般,这个上个版本的随从新技能,它在构筑中的效果,给竞技场带来的毒害,必须让它排在这个位置评述了。下面我将列出几个具有代表性的激励随从
如果单看他们的激励效果,这些卡可谓都是神卡,但是他们的问题在于需要多用2费触发激励的效果,这样再看下去也只有狂野争斗者,和白银之手教官还可以一用。暴雪炉石设计师多次表明炉石他们希望成为一个仆从交换的游戏,在与他们的设想偏离之时,他们选择了除了激励的随从技能,很强,但是需要多用英雄技能,这就意味着必须要进行仆从交换,他们设想的不错,可是玩家并不买账,你既然设计想放慢速度,那我们不带不就行了,直接导致这个副本像没有出现一样,再加上佛祖的出现,天梯直接更加混乱,所有玩家都信奉一句话,天下武功唯快不破。
在构筑上的失败仅仅是一个开始。激励卡牌进入竞技场,在这个重点在与仆从交换的竞技场,激励卡牌理应能发挥很好的作用,事实也是如此,但是发挥的过于好了,它直接影响了竞技场的平衡性,同样是2费他先上白骨卫士,同样是2费你就会被压的喘不过气来。卡瓦迪尔劫掠者,这是大家的梦魇一个7费66的存在,如果你解掉了那还好,但是在竞技场想解一个6血的怪没有那么容易,一旦没有解掉你就可以试试esc+投降的combo了,也只有这个combo可以挽救你。
激励的失败也使设计师在新版跟刚出2个月左右的时间就退出了新的冒险,来弥补错误。
1.1.6枪术对决
说了激励那就把上版本一起出现的战吼:枪术对决机制说说吧,枪术对决的卡牌不多,就全部列出来。
从身材和效果来看每张牌都属于就算是拼输了身材也可以接受的情况,这也是为什么枪术对决很让人看。但是等出来才发现,这个所谓的身材能接受就是比别人差一个档次,就会发现原来的卡牌虽然有副作用,或者需要更多的费,但是强在稳定,一定可以触发,这些枪术对决的牌在关键时刻总是让人很尴尬,成为了 一个鸡肋的机制。
1.1.7圣盾
圣盾技能算是随从技能中比较厉害的,在同等攻击力中往往可以以一敌二,所以这就意味着他们需要牺牲一定的身材给圣盾,在表中或是曲线都可以看到,2费的护盾机器人在身材上时要超模的,这也是为什么新版本圣骑士可以崛起的原因之一,在2费有一个能战胜大多数2费随从的怪。所以我在对比数据上就把护盾机器人去掉了,换成了吵吵机器人,因为在吵吵机器人那个版本开始嘲讽已经渐渐不算是一种消耗身材的技能了,所以就有了下面的图。
如上表中所述,加入了身材损失,参考的就是当费的白板,可以看到,在1到3费随着费用的提升身材消耗是每费多损耗1点的,因为在低费的对决中, 圣盾是具有巨大的优势的必须通过削减身材才能平衡,但是从4费开始身材损耗还是3点,仅凭这一点还不能妄下决断,但是看了后面的烈日行者,强袭坦克,就会发现圣盾带来的损耗已经在越来越少了,我认为有这样的情况有两种原因,第一在高费之后如果你的圣盾身材过差就会出现可能你的"两条命"都打不过人家一个人,或者被法师,德鲁伊,盗贼这样的可以补刀的职业把圣盾打掉就直接让这个随从弱了一半。第二我认为是圣盾这个属性慢慢的在新版本中也向嘲讽靠拢了,虽然圣盾永远会亏身材,但是亏的已经随着版本的更迭越来越少了,就出现了护盾机器人,强袭坦克这种随从。
1.1.8光环
光环在炉石中数量不多,而且多属于职业卡牌,因为如果光环设计不好,带来的可能就是很多非常可怕的速攻卡组,再加上动物园的存在,设计每一个光 环之前都要考虑是否会让动物园"一步登天",所以能看到现在已经很多版本没有出现光环类的随从了,光环类的随从根据效果不同或者受众随从不同,他们的身材 差异很是很大的,而且没有相同类型横向之间的对比,所以在身材费用上就没有过多好说的了。而且能感觉到就算之后版本再出光环也只会是职业卡牌,类似于所有 恶魔增加一点攻击类之类的。
1.1.9冲锋
冲锋应该是整个炉石技能中身材损耗最大的随从技能,因为他可以再使用当回合发挥作用,无论是打脸解怪立刻就有效果。从上面的曲线就可以看到随着费用的提升身材的损耗也在不断的变大。同时我们也能发信一个特点,当这个冲锋怪在他的费用中攻击力不高时,他是可以有着勉强可以接受的身材的,毕竟冲锋怪在大多数时候是给打脸职业准备的,有着高的攻击力才是重中之重。在冲锋之中效果最好,损失的身材最能让人接受的就是3费的狼骑兵了,他的打脸效果好,而且对于没有补刀的职业来说,3 1的身材也会很难解决,往往可以和3费的1换1,这对于打脸职业是非常超值的,这也是为什么狼骑兵这张古老的卡牌依旧可以被人们使用的原因,相反鲁莽的火箭兵他的攻击力在当费中都不算高的,而且身材损耗极大,最最关键的问题,当你想带一个鲁莽的火箭兵时,你的火车王里诺艾会怎么想。
1.1.10风怒
你可能会奇怪为什么没有身材损失的曲线图,因为我觉得根本没必要,因为风怒我认为是暴雪设计师最最打脸的随从技能,咱们可以根据时代来看风怒的 身材损耗,在幼龙鹰,萨尔玛先知,风怒鹰身人,这3个无一不是获得风怒后身材损耗极大的都可以和冲锋相对比了,但是《地精大战侏儒》的出现出现了两个风怒随从自动螺旋打击装置和砂锤萨满祭司,第一个没什么好说的同样的萨满同样的风怒随从,尘魔….说说第二个,它是有着50%打错的问题的,但是这个效果在后面也会提到,它的身材加成是+1+1,那么它原来是多少呢也就是4 3的身材,同样无法接受。
1.1.11潜行
在损失都不打的情况下我认为柱状图可能刚一目了然,显然在低费中潜行无疑是非常好的技能,因为他不会有身材的损失,可以白打一下,从某种程度来讲他有点像冲锋,但是他的问题也体现过出来了,如果我是一个铺场职业我为什么要潜行,我又不在乎这个怪下回合能不能打出去,我为什么不带一个身材更好,或者有着不错亡语饿随从来稳固场面。如果我是抢脸职业,我为什么带潜行不带冲锋呢,伤害都是相近的潜行还要延时一回合,而且可能会被不明aoe打死。这样的情况就使得潜行处于一个尴尬的位置,所以目前潜行能进入构筑的只有1费的狼人渗透者,可以帮助t7猎充当一下麻风侏儒。
1.1.12激怒
激怒在游戏中出现的不多,激怒对于身材的影响不大,而且激怒的效果不错,但是这个技能唯一的问题就是激怒后很难活下来,大多数时候他们都是以白板的形式出现的,所以在竞技场中都有不错的表现(当然除了小鸡),因为至少是一个身材不错的白板,一旦激怒触发了就能赚不少。
1.1.13加法强
可以很明显的发现法伤值1点身材,达拉然法师和大法师我更认为是亏了一点身材,因为毕竟法伤+1很少能发挥作用,对于法术伤害最有需求的盗贼也经常空场卖血法,5费蓝龙过牌。所以我认为法伤亏损一点身材是可以接受的。
1.1.14 50%攻击错误敌人
可以看出50%攻击错误敌人给随从的加成就是+1+1,砂槌萨满祭司是因为拥有风怒,所以代替了+1+1,而穆戈尔勇士则是符合炉石的大牌亏损的理念,毕竟大牌赚卡,效果更加突出。
1.1.15抉择,连击,过载
这三个随从技能分别是德鲁伊,盗贼,萨满仆从独有的技能,我们一个一个说
1.1.15.1 抉择
抉择是一个至少不亏的技能,甚至两个都赚就像利爪德鲁伊,或者战争古树。抉择可以让德鲁伊这个缺少aoe的职业在面对各种场面时能更加灵活,在 需要的地方抉择需要的东西,同时在收割机掉落尼鲁巴蛛网领主的时候,德鲁伊这个类似战吼的技能还能安然释放,同样是打随从老鹿就可以依旧4费2,而火爹却 只能因为8费而畏首畏尾。
1.1.15.2 连击
连击非常符合盗贼的特性,低费用解牌多,手牌多,一点触发连击一定是比较赚的,像是2费跳币军7,打2是非常舒服的,但是连击的问题也出现了就 是需要连击牌,如果费用紧张你就需要跳币,如果是先手那就需要背刺,可是牌库中的背刺只有2张,所以使得在前期盗贼经常会出现亏卡只为了触发连击,像是伺 机待发军七等等,这就使得原本赚的连击效果变得不赚甚至很亏,必须在后面能即时有过牌的手段,像是疾跑,蓝龙等等。前面说的一切都使得盗贼非常看重排序, 一个排序良好的盗贼是非常流畅潇洒的,但是只要手稍微不顺就如鲠在喉,这样也不是那样也不是,成为了现在盗贼隐藏的直接原因。同时像上面一样,连击也能免 于尼鲁巴蛛网领主的制裁。
1.1.15.3 过载
过载我认为是比较成功的萨满技能,在炉石初期萨满上的怪往往很超模,但是下回合就会相对弱一些,这就需要两个得节奏感,什么时候可以过载,下回 合怎么处理,当时的萨满是炉石传说这个卡牌类游戏的宗旨——仆从交换的完美体现,解场算费,适时斩杀。但是随着版本的更迭越来越多的"好身材"出现,萨满 的过载就显得很弱很弱,上一个和别人一样的随从,用一个和别人类似的法术,萨满却要面对下回合的过载。虽然现在"雷克萨"很强但是也只是萨满把所有的高质 量牌带上,带上所有伤害的卡组,和当初的萨满相比设计师的初心已经快被人忘记了。
1.2传说卡牌
传说卡牌往往拥有特殊的技能,或是完美的身材,下面针对几张比较实用的卡来分析一下传说卡的费用与效果的平衡点。
在传说随从中我挑选了以上7个传说随从。之所以选这7个的原因是要想找到橙卡的效果和费用的计算方法必须要在有可以参考的范围内,像是安东尼这种橙卡,无法找到类似的参考,他的身材与技能只能问问它的设计师是如何设计的了。
1.2.1提里奥·弗丁
我认为这算是职业橙卡中最厉害的随从,他除了怕沉默以外不怕剩下的一切卡牌,他非常符合圣骑士的特点,超强力的战场,可以护住圣骑士的脸,死后的灰烬之刃可以直接解决圣骑士解怪问题。
关于弗丁的身材,我们就在之前随从技能的计算基础上进行计算吧。
首先是8费的身材应该是8 8圣盾嘲讽,咱们就以现在圣盾嘲讽技能价值计算弗丁就应该是7 7 圣盾嘲讽。就剩下亡语的这个刀了一把5 3的刀大约价值6费作用,也就是弗丁用了这+1+1换了一把价值6费的刀,而且咱们的计算方式是以现在的卡牌强度指定的,按照当初弗丁应该是8费6 6圣盾嘲讽,而灰烬之刃可以算是附赠的。所以可以看出弗丁的强度之强,而且亡语的武器首先是一张6费左右的牌,你还需要6费挂在头上,这一切都省了,就像 是科学家一样,亡语直接挂在头上,这样就使得如果弗丁成功触发亡语他就是一个6 6圣盾嘲讽,外加过了一张牌,外加直接当回合获得6费挂在头上的随从,它的费用应该是15.5费左右的一张牌。
1.2.2格罗姆·地狱咆哮
是战士的核心卡,他使得前期一直苟活的防战卡组到了后期可以有9费红龙喷,如果战士场面上有怪,那就相当于可能下回直接突然死亡。
那么咱们来计算一下身材,8费冲锋应该是什么样的形态,如果地狱咆哮的攻击是8的话那么它至少需要损失8点身材,但是它是攻低血高的体型非常像 暴风城骑士,暴风城骑士在4费亏了2点身材,但是地狱咆哮在8费只亏了3点身材,而且还有一个重要的技能就是激怒+6攻,激怒+6在牌中是没法横向比较的 (如果愤怒的小鸡算的话),但是这至少需要损失6点左右的身材,这些都被吼爹直接忽略了,地狱咆哮的费用大约是11~12费左右的卡牌
1.2.3哈里森·琼斯
这在当初奴隶战横行的时候是非常重要的一张卡,也成为了当初必备的卡之一。
身材的计算首先哈里森5费5 4是亏了1 1的身材的那么这1 1的身材换来的是什么?换来的是摧毁敌人武器和过牌,从小软和"伙计"我们能发现摧毁武器是一个附赠的技能,也就是亏的1 1完全体现在了过牌上,一般正常情况下哈里森能摧毁敌人的一点耐久,过一张过一张战吼的情况下亏的身材是2 1,那么哈里森在这一点上是小赚。也就是说只有在吃了1点以上的耐久的时候,哈里森才是一张很赚的卡,所以在现在武器职业没有那么横行的情况下带哈里森的 人还是很少的。
1.2.4血法师萨尔诺斯
关于这张牌最有名的一句还是"没血法用什么代替"。这张卡可以算是盗贼御用的中立橙卡(虽然冰法也会使用),几乎每个形态的盗贼都会带上这张。 首先看看身材2费应该身材总和是5点,它加了1点的法术伤害那么总和应该变成了4点,亡语过牌,再把总和减去2也就是现在1 1,也就是说它完全符合咱们所说的费用,身材的公式,那么他为什么是一张橙卡呢?原因在于它把两个效果合二为一了,省了一张卡,而且对于盗贼来说它的两个 技能是不能更好的了,这也就使得血法成为了盗贼必备的一张卡,法强,过牌,省卡。
1.2.5火车网里艾诺
这也是唯一一张根据真人真事改编的卡了,为了纪念当年的魔兽。
火车王有两个效果:1、冲锋2、给地方召唤随从。根据前面的计算方法5费冲锋需要亏5点身材,5费白板的身材和应该是11,也就是火车王应该是 4 2冲锋,然而他还有为敌人召唤2个11的战吼,这里的两个1 1是比一个2 2要弱的,所以火车王应该是一个6 3冲锋,可是实际是6 2,这也就是为什么现在没有人在用火车王的原因了,身为橙卡竟然亏身材。如果是换成削弱之前的火车王也就是4费冲锋,效果一样,那么用同种计算方法4费冲 锋它应该是一个6 2的身材,和实际相符,同时最为斩杀手段和冲锋怪他都是极其优质的,再加上火车王暗影步,火车王放狗等等是他能在一线卡组之列,不想现在被人打入冷宫。
1.2.6黑骑士
既然前面说了弗丁,这里就必须提一下黑骑士。黑骑也有一句名言"黑骑砍弗丁亏不亏",咱们下面就看一下,这个特殊的技能对于身材费用的影响。
首先黑骑士是6费这就要比大多数在用的嘲讽费用要高1费,我觉得这个设计很巧妙,嘲讽大多数都是4 5费,上了之后就正好是黑骑的费用。6费的身材应该是13点,黑骑是9点也就是亏了4点,大概2费左右的身材,他用这2费左右去消灭嘲讽,而且这也是二合 一的卡,2费消灭一个嘲讽和4费4 5的合体卡,所以2费只要砍的是2费及以上就不亏了,所以几乎砍一切的嘲讽对于黑骑都是赚的,只是多少的问题,黑骑唯一的问题就在于卡手,现在很多卡组一 个嘲讽都没有,这也使得黑骑渐渐远离人们的视线。
1.2.7砰砰博士
绝大多数的中立橙卡都是以多种功能合为一体而出现,他们相比于其他卡牌的优势在于赚卡,在单纯的费用上,或者技能上都是符合公式的,那么这个不 符合绝大多数的例子,就有砰砰一个,强的卡总有他们的名句,砰砰也不例外,"没砰砰用什么代替? 用作战傀儡加两个小精灵代替。"看完这个对话,只能说这真是中立普通卡的悲哀,哪怕用三张牌代替了砰砰的"造型",可是小精灵还是远远不如炸弹的,砰砰就 是一个典型的不讲道理的橙卡,没有特殊的技能没有特殊的效果,就是"物美价廉",一个7 7的博士价值7费,两个亡语炸弹价值在3到4费之间,而且这三个合为一体只要一张卡。这也使得现在构筑先放一个砰砰,后面的再想的情况。
1.2.8 传说卡总结
从上面的一些分析可以看出,传说卡在职业中,也就是职业橙的表现形式往往是非常op的存在,拥有非常厉害的身材或者技能,基本每个职业都会有这 样的橙卡撑起职业的门面(比如猎人的长鬃草原狮)。而中立橙卡更多的多合一,他的费用和效果往往相加是可以和它本身的费用相等的,像是前面提到的血法师萨尔诺斯,但是他们强在多合一,可以为玩家节省很多的卡牌,一张卡牌多个效果,结合站场,解场或者过牌。或者他们的存在是稳定不亏的,在有些情况下还能很赚,这也是橙卡如此受到重用的原因。当然还有很多技能与众不同的卡像是图哈特,女王他们就是凭借强大的技能被人们使用。总的来说橙卡是一个看上去正常,但是仔细想起来非常强大的存在。
2 法术类
首先我们整理一下法术的效果类型(例如:火球术命名为伤害类,王者祝福命名为属性加成性。)这里我将其分为普通法术类型以及特殊法术类型。下面将会分别对这两类法术进行分析。
2.1特殊法术类型解读
所谓特殊法术类型,就是法术的效果或是其中一种是所有卡牌中第一无二的,或者很特殊的。下图给出了所有的特殊法术类型。
2.1.1 盗贼
先说说老牌,暗影步和隐藏,是当时冠军贼,也就是奇迹贼的关键牌,但是加基森,火车王的削弱,洛欧塞布的加入,让奇迹贼离开了人们的视线,这两 张牌除了暗影步还会在暴牌贼中出现,隐藏早已被人遗忘。这两张的效果是根据被使用的随从的效果而定的,他们首先都是亏卡的,而且使用后没有即时的效果,需 要有场面的情况下使用,并不是两张好用的卡。
然后就是两张新卡,都是在牌库上做文章的卡,能看到,暴雪的设计师已经准备把盗贼向和牌库有关的卡组上靠拢了,实际也是如此,只有暴牌贼会使用上上述两张卡,这两张牌的娱乐性要远远大于实用性,可以定义为娱乐性的卡牌。
2.1.2 萨满
转生其实在使用时和盗贼的暗影步有很大的相近的地方,只是一个是用于第二次触发战吼,一个是第二次触发亡语。风怒这张牌在构筑中可以说是很难有 效果,因为作为一张抢血的牌,他需要场上有随从,而且需要是一个攻击力高的随从,所以2费的抢血效果远不如同样2费的连环爆裂,在控场方面同样也没有好的 效果,因为风怒的效果对控场并没有很好的帮助。先祖召唤随机性太大,也是娱乐性的卡牌,目前就只有蓝龙萨带了这张牌。
2.1.3战士
命令怒吼,他效果对于控场的职业来说算是个不错的技能,可是对于战士来说,战士的控场是用低费的法术,和大的随从,就导致战士的场上的怪都是高 质量但是数量少,所以这张牌虽然牌面效果很好,但是对于战士来说很一般,在前一个版本中只有奴隶战的场面效果适合这张牌,也有不少人选择奴隶战带着张。
2.1.4 牧师
恩泽其实算是属性加成中,但是他是所有法术中唯一一张加法强的牌,所以放在了这个分类里。迷乱我认为是暴雪给牧师用于斩杀的牌,牧师一直的问题 就是一直控场,但是没有斩杀手段,一旦场面崩盘就一蹦到底。而且牧师的怪大多都是血量非常高的岁随从,所以很适合这张卡,但是这张卡的问题就是非常的卡 手,像萨满的嗜血一样,需要有场面,而且对方的血量可以斩杀才能使用,所以现在这张卡还再等待发掘。我认为策反和精神控制算类似的卡牌就放在一起说,其实 策反算是灵活版的精神控制,但是他们都有一样的问题就是很卡手,需要对方有适合的牌才能使用。
猎人:假死的效果在亡语触发上扩大版的转生,但是他不能像转生一样触发冲锋,或者当沉默使用,对场面要求更高,很卡手,不是很灵活的卡。照明 弹,在游戏开始是1费,哪怕是只用来过牌都是不错的选择,但是现在改成了2费,如果对面没有奥秘就是有点亏的,算是一张一般的卡,但是现在佛祖骑还是很多 的,能克制当前环境的t1卡组。
2.2 普通法术类型解读
分析完特殊法术类型之后就该是普通法术类型了。同样,下图先给出所有的普通法术类型。
2.2.1伤害类法术
伤害类型的法术分为三种:只能对对方英雄使用、只能对随从使用以及既可以对英雄也可以对随从使用。
我将三种分开来考虑,在每种中找到具有代表行的,来计算费用以及伤害是如何计算的。
2.2.1.1 只能对对方英雄使用
只能对对方英雄使用的伤害性技能很少,只有心灵震爆,影袭,裂颅之击,拉法母的诅咒。
拉法母的诅咒更偏向于是让对手卡费,必须使用这2点费用,而裂颅之击因为连击的机制和不使用卡牌所以不参考。所以只有两个数据可以参考1费打3,2费打5。
2.2.1.2 只能对随从使用
这里我找了4个最有代表性,而且附带效果尽量少的只针对随从的法术。
可以看到前三个法术是按照 伤害=费用+1的,法师的炎枪术伤害8比应该的数值6大了两点,是远远强于平均水平的,如果在解怪方面这应该是非常好的一张伤害牌,可是考虑到现在环境很 少会有6血及以上的随从,所以在天梯的表现很一般,但是在竞技场中这张牌就是非常优质的解怪型伤害法术。
2.2.1.3 既可以对英雄也可以对随从的法术
首先说说为什么我把杀戮,火把定义为4伤,首先炉石中并没有3费纯粹的法术伤害牌,3费的法术伤害都需要满足某些条件,或者使用后给你一张牌, 然后先是杀戮他在没有野兽的情况下可以打3在有野兽的情况下打5,平均值为4,火把加上他给的6伤的火把就是3费打4.5但是这是两张牌,所以我定义为火把是3费打4的一张牌。
那么这张图上可以很明显的看到, 伤害=费用+1 所以火球术是非常非常优质的伤害型单卡,而且在同样的2费打3中寒冰箭 > 快射 > 暗色炸弹,可以看出法术在单体法术上,无论是打脸还是打怪,都有很大的优势,这也许就是身为法师的优势吧~。相比于之前炎爆术是8费打10,一个高费的伤害卡,在数值上竟然优于低费的卡牌,这也就是为什么后来改成了10费打10的吧,在数值上略亏。
2.2.2过牌
在过牌上炉石中普通过牌公式是统一的,牌数=(费用+1)/2,随着牌的费用的增加,过的卡牌数却没有相应的增加那么多,我认为有一下两点,第 一,卡牌游戏统一的特点,随着费用,或者使用代价的提升,卡牌效果的增加会随着代价、费用的提升而降低。第二,同样是过4张牌奥术智慧只需要6费,但是疾 跑需要7费,这是因为疾跑的过牌只使用了一张牌,而奥术智慧用了两张,这就是为什么会费用越来越高。
2.2.3 属性加成
炉石在属性加成方面做得可谓是非常标准,效果总数=费用*2,在这里我还加入了那张10费的拉法母的神器,可以看出在效果增长上属性加成方面是 很平均的,但是也会有一定的随着费用的提升效果在降低的情况,从图中可以看到2费的野性印记+2+2但是还可以给随从嘲讽,3费的恩泽还可以加法强,但是 到了恶魔之心虽然是5费+5+5但是对使用的随从是有要求的,就是必须是恶魔,10费能量之光只是参考作用。我认为4费的王者祝福这这类属性加成法术中最 标准的效果,也就是说这类效果在2,3费会有小赚的效果在4费达到平衡,后面有了一点的削弱。
当然,在炉石中还有很多的属性加成牌,比如牧师的神圣之灵,圣骑的力量祝福,但是他们可以横向对比的卡牌太少,无法再平衡性在进行讨论,我就没有进行对比和评述。
2.2.4属性削弱
属性削弱在炉石牌很少,只有猎人的猎人印记,圣骑士的谦逊和生而平等。他们没什么可比较的,但是对于炉石中的属性削弱我有以下几点看法:首先属 性削弱一出,首先就是亏牌的,这个可以和上面的属性加成对比,属性加成可以加了"身材",白吃对面的随从,敌方再与你交换,这样就是至少2换2,。但是属 性削减是针对敌方随从的也就是为了以小换大,或者软性的消灭,像谦逊。他们的问题是在属性削减以后,卡牌的技能依旧还在,亡语,光环,依旧会触发,这使得 属性削弱只能用于配合,比如炎术士生而平等,印记加放狗,谦逊加科多。谈到配合,在炉石中凡是涉及到配合的combo往往都看上去很强,但是使用时很难成 功,说到最有名的combo就一定要说奴隶战,为了在战斗中凑齐死亡之咬,战斗怒火奴隶主,或者战歌,奴隶主这样的combo整套牌组都是过牌,就只是为 了过到这个组合,还有当年的奇迹贼,火车王三进三出就需要整套牌为这个组合服务。说了这么多就是为了说属性削弱这种效果体现在法术上时就显得很一般,但是 如果体现在随从的附属技能上,就会非常的imba,后面的随从篇中也会提到
2.2.5 aoe伤害
因为aoe作为整个炉石非常重要的一类法术,所以我把所有的aoe都列了出来,对所有的aoe法术,进行评价。首先是最普通的法术的统计,可以列一个简单的表。
之所以会有趋近于,是因为例如,旋风斩是全场打1,去掉对自己的效果,我把他设置为趋近于的1的伤害,强风射击,闪电风暴,和5费的3个aoe 都是这样考虑的。可以看出aoe的伤害随着费用的增加,伤害的增加是非常缓慢的。这也正是为什么aoe在对局中左右对局的原因,可能一个aoe下去,就直 接逆转了。在上表中可以看到7费的烈焰风暴理论上应该是打趋近于4的伤害的,也就是不到4,或者打4有副作用,但是烈焰风暴就是单纯的7费全场打4,不仅 不符合卡牌的费用提升效果削弱的特点,更是超模,所以这张卡在普遍控场的竞技场中格外强势。这也是法师一直在竞技场中在t1行列的至关重要的饿因素之一。
2.2.6 召唤随从
从所有的召唤随从类的法术来看,一目了然,没有基本的规律可言,而且每一张牌都有独有的特性,需要特殊的触发效果,或者召唤后有随从有特殊的效果,所以召唤随从类法术,是根据不同职业设计的,他的费用设计没有横向的比较,都是根据召唤出的随从的效果、质量评定的。
2.2.7 奥秘
说到奥秘不得不说的一个随从就是科学家了,这个中立的随从其实只有圣骑,法师和猎人可以使用,而且圣骑的奥秘质量太低,亏卡。所以科学家就成为了法术和猎人的御用卡,这大大加强了这两个职业的强度,这也就是法师,猎人一直活跃在天梯上的很重要的原因之一。
单从单体奥秘来说,圣骑的奥秘出了复仇之外剩下的可以说的毫无可取之处,虽然费用低但是效果差,而且相对它体现的效果来讲,太亏卡了,(如果加上佛祖的话,我前面说的就毫无意义)。没有什么好说的。
个人认为在猎人,法师两个职业中单对奥秘进行评价,可以说是不相伯仲,猎人的陷阱直接影响猎人的形态,带爆炸,误导以抢血为主,冰冻,捕熊以控场为主,可以说是猎人的陷阱是猎人职业的核心卡牌,在加上猎人必带的鹰角弓,所以猎人的奥秘算是猎人体系中的核心存在。法师对奥秘的依赖就没有那么重,也 有几种不带奥秘的法师,但是法师奥秘的单体效果是非常值得肯定的,最极端的例子肯定是冰法中的奥秘,这是冰法制胜的关键。火妖法中的镜像或者法术反制是控 制场面的关键。
最后,是关于整个的奥秘系统,它的存在相当于一个延时生效的法术,但是它有一个关键的作用就是让敌人猜不透这是什么奥秘,敌人需要用额外的费 用,或者卡牌试出是什么奥秘,这也能大大减缓敌人的节奏,甚至卡的他不敢打脸(爆炸),不能上怪(镜像),不能放法术(法反)。这也是奥秘的关键所在。
2.2.8 软性消灭随从,放回敌方手牌(软性解)
软性消灭随从,软性解,是控场性职业的卡牌,因为牌的数量比较少,所以我就一一进行评价,首先德鲁伊的这张回收,不想多说什么,详情请见牧师的 埋葬,而且这张卡也没有任何卡组使用过。猎人的冰冻之所以打了括号是因为他是属于奥秘中,不过他的软性解怪能力非常的好,在面对中速,慢速卡组的时候效果 非常的好,让对手打也不是不打也不是,而且还可以装冰冻,让敌人很痛苦,缺陷就是在面对快攻卡组,或者铺场职业的时候冰冻就显得很鸡肋。牧师的埋葬这张卡首先就完爆了德鲁伊的回收,而且对于牧师这种全程控场的职业有非常大的提升,而且牧师一直的问题就是不好处理亡语的随从,埋葬的出现让牧师在面对女王、佛丁、狮子的时候从原来的不知所措到现在的游刃有余。而且还可以增加自己牌库数量,在面对慢速卡组拖疲劳时,比如防战,有了1张牌的优势。盗贼就先说说消失吧,因为消失应用面比较窄,目前只有暴牌贼在使用,而且必须要配合伺机待发才能有不错的效果。重点说闷棍,闷棍这张卡对于其他职业远没有对于盗贼来的强, 盗贼的职业特性就是用25-30张牌打对手的15-20张牌,用众多的解场牌边解场边过牌,所以对于盗贼来说节奏就显得至关重要,闷棍就是让盗贼反客为主的关键卡牌,对于盗贼来说闷棍的亏牌是可以再节奏上找回的,而且盗贼的过牌众多,所以炉石的闷棍像是魔兽世界中的闷棍一样掌控节奏至关重要的牌。
2.2.9 改变卡牌
改变卡牌大多数情况下比直接消灭随从的卡的费用低,而且效果好。例如在面对狮子的时候妖术,变羊就远远比5费的刺杀厉害,改变卡牌主要针对的就是亡语的随从,但是他们有一个共同的缺点,就是改变后对方场上依旧还有一个怪,虽然只是一个11或者01但是对于有buff的职业给对手留一个怪都是有很 大风险的,这时候你就需要额外的费用或者卡牌在解掉这个11或者01。当初法师的变猪刚出来的时候大家感觉很不错一个原因就是他的费用低,效果好,还可以给自己使用,但是最终没有被大家真正使用的原因就是他对地方使用后变成42猪很难解决,无法做到真正的解怪,这也是这类牌的通病。
2.2.10 软性aoe
软性的aoe只有这两张, 他们的效果有些类似,但是他们的职业最终决定了他们是否被使用。战士是控场职业,大多数时候都在被动挨打,等对面铺的满场都是时候自己可能只有1,2个随从,这个时候乱斗配合武器就能有非常好的清场的效果。但是骑士恰恰相反,骑士作为铺场职业,完全不需要精英对决这样的卡牌,而且圣骑有非常强大的生平,奉 献的aoe,所以精英对决现在都还没有走进人们的视野中。我猜测,精英对决是设计师希望圣骑士能够放慢速度,像当初的奶骑一样,控场,但是佛祖完全打破了 他们的计划。
2.2.11 消灭随从
消灭随从这类法术已经渐渐远离人们的视野里了,原因就是他很容易卡手,因为消灭随从的低费法术,往往是有要求,或者有不小的副作用,相对来说现在构筑使用的大多都是伤害性法术,既可以打脸又可以打怪,这样灵活,不卡手。现在的环境亡语怪偏多,所以直接消灭随从这类法术就很难发挥作用,现在表中的 这些法术只有灭,斩杀,还在经常使用,这两张的统一特点就是低费,而且容易满足卡牌的需求条件。如果回到当初最开始的都是一些白板的大随从,这些消灭随从类的法术还是有很好的运用空间的。
2.2.12增加水晶
增加水晶是德鲁伊特有的技能,目前有4种技能,激活,成长,滋养,星界沟通。
这四种法术无一不是亏卡的,但是对于德鲁伊来说有了更多的水晶就相当于能下更大的怪,以少换多,把之前亏的赚回来。2费增加一点空水晶,5费增加2点水晶,说明对于德鲁伊来说哪怕增长了一点都是非常强大的。
星界沟通,无疑就是用来娱乐的一张卡,在构筑中用处不大。
2.2.13剩余法术类型
剩余法术类型分别为治疗类,使随从获得忘语,获得圣盾,冻结,武器加成,沉默,
以及用英雄获得攻击力。
这些剩余的类型在构筑中很少,单体的技能在游戏中的表现也很一般,我们只从费用的角度来评价一下每类卡牌。
2.2.13.1 治疗类
我认为炉石中回血技能的数值的计算是基于一个基础数值的,例如:我认为基础数值是4,那么回 血量=4+费用 ,目前只有这3个数据,所以我这也是猜测,这么猜测的原因是回血是最亏卡的一种法术,如果也像其他技能一样随着费用慢慢成长就会使低费的回血技能非常的废,如果有一个基础的数值就可以让回血技能在低费上回的非常的多,弥补亏卡的这个问题,而且游戏中也并不需要高费的回血技能所以我认为回血量的计算的基础 值是4.
2.2.13.2 使随从获得亡语,获得圣盾,使随从沉默
这几类都是针对随从使用的,他们的费用计算,基于例如:获得亡语,就根据亡语的强弱来决定费用的多少。加圣盾使1费,那么除了圣盾还加了什么效果,把这个效果的费用加在圣盾的1上,再对整体卡做小幅度的削弱,就可以成为一张使随从获得圣盾的法术牌。沉默随从的费用就基于沉默数量的多少,沉默的同 时有没有额外的效果,像大地震击,群体驱散。
2.2.13.3 冻结
冻结是法师特有的技能,在这个技能低费,单体阶段,即寒冰箭,冰枪术,这类法术冻结的效果我更认为是附赠的效果,所以使得寒冰箭在2费法术中式 性价比极高的一张。但是当这张牌的主要目的是冻结时,我认为每冻结一个随从所需要的费用大概是不到1费的。计算方法就是参照冰环,冰锥,和暴风雪的。
3 武器类
上表是所有的武器,可以根据所有的武器的攻击和耐久找到费用和攻击耐久的关系。我从中找出一些具有说服力的武器如下表。
我认为在武器的身材计算方面不能采取身材总和这种观念,因为武器会有想1 4这样的身材,就像是随从中的魔古山守卫一样,身材和不错,但是实际卡牌很差。
我采用的是根据武器所属职业来分析单卡武器。
3.1武器中的1、2费
首先1费的武器,整个游戏只有两把,但是因为诅咒之刃的副作用太大,而且无法比较。所以我们只讨论圣光的争议,单从武器的角度来讲这是一张好的武器,可以解3到4个1费怪,可是从构筑的角度来看,这把武器很一般,首先很少会有牌组带很多一费,能让你一刀一刀砍到4费,而且这还很影响上其他武器的节奏,后期摸到毫无作用,因为我们在作战动员后,大多数时候这4下要有2,3下都砍在了敌方英雄的脸上。这样武器卖脸赚卡的特性就没能体现出。圣骑士武器多,所以这把武器经常没用完就被换掉,所以这样的武器对已其他职业是赚的,所以我认为1费的标准刀应该是1 3。这样推测的原因来自于2费的刀,2费刀我选择了这三把进行对比,可以看出对圣骑和萨满来说2费一把2 3的刀是很赚的,更何况战士3 2的炙炎战斧要比2 3是要强的(在随从方面2 3、3 4显然是比3 2、4 3强大的但是在解怪方面3 2的刀是可以几乎所有的2费怪的,但是2 3就显然不行,而且过多耐久的武器会出现看不完就要换刀这种浪费的情况),所以我更认为战士这把斧子是针对战士设计,因为在没有怒袭的年代战士对于 1,2,3费的随从是除了小斧子外是没有任何其他方法的,所以这也就是为什么战士的2费斧子会是3 2这么强大的属性。回到刚才的问题,所以2费一把2 2的刀才是对于大多数职业正常的武器,也就是总伤害是4,在加上之前圣骑士的理由,我的推测才是1费正常的刀应该是1 3的。
3.2武器中的3费
现在说了1,2费的武器下面说说3费的,相比来说3费的武器就更加显而易见,都是3 2带一个技能,所表达的意思就是无论对于哪个职业来说一把3费一把3 2的刀都是亏,但是3费3 3又是赚的,所以想在数值上正确体现我认为3费的刀应该是3费3- 2.5,也就是3攻2.5耐久。
3.3 武器中的4费
可参考的只有战士的那把死亡之咬,同样的问题,这把武器是针对战士解场能力低下的问题出现的武器,这样可以让战士在4费事解掉收割机,5费解掉洛欧塞布,或者董大师,并可以触发自己的苦痛过牌。所以对大多数职业来说4 2亡语旋风斩过于强大,所以我认为4费的武器应该为4 2。也就是4攻2血。
3.4 武器中的5费
可供参考的只有奥金斧和盗贼的刺客之刃,盗贼因为有荼毒的原因,所以不能进入考虑,从5费奥金斧的使用情况就知道,这并不是一张强力的武器,而且武器饿费用太高所托的节奏也会很大,所以我认为奥金斧的身材是合理的。
根据上面的分析,下表就是我认为武器每费的标准身材。其中0.5是用来表示包含技能。
上面的分析只是根据我个人对游戏中职业特性,和武器的见解。
引思
从我上面的3个方面的分析可以看出,炉石传说的随从的不同技能,法术的不同效果和费用之间的数学关系。当然还有很多特殊的随从,或者特殊的法术,这些卡牌的效果的独立的,无法横向对比,他们的身材是否平衡,又是通过什么手段判定的是需要大量的实战中的观察,卡牌的效果才能得知。
现在随着版本的更迭,随从的质量越来越高,从开始的大地环神卡到现在的一打一打不过人家,从开始的4费都带雪人,森金持盾卫士,到现在的人手收割机,这都是慢慢的随从质量的改变而造成的,改变最大的当属现在的1,2,3,4费随从,和当初的质量有了翻天覆地的变化,这也是为什么现在前期中期卡组占据天梯的绝大多数牌组。这也是速攻满天飞的根本原因,想要改变这一切的方法我认为一个是增强中期卡牌的质量,这样快攻在中期无法和中期卡组对抗,第二种方法是做出一张极其op的回血牌。这个现在已经出现了,就是雷诺,也可以看出出了雷诺后的效果还是很不错的,遏制住了一部分的快攻脚步,但是问题是宇宙卡组一多德鲁伊或是中速猎就会增加,动物园,速攻萨就又会出现,这是天梯的循环,你只把握其中一个环节是不够的。所以我认为真正的第三种方法就是增加英雄血 量上限,比如35血,37血,当然这样就需要修改红龙等卡牌了,这只是我的一个初步的看法,或许可以从根本结局问题,或许只是饮鸩止渴,但我都希望《炉石传说》可以走的更远,让更多的智力型,策略性的游戏加入我们的生活。