很多人都产生过疑惑,为什么萨满在正式化身为雷克萨之前不管怎么增强,始终都很难出现在天梯以及比赛的强势职业之中,其实问题就在“过载”和“节奏”这两个词上面。那么本文在开始之前,我想先简单地解释一下“节奏”好让之后的讨论变得简单一些。
节奏指的是比你的对手场面领先,之后保持优势直到游戏结束。当你对面的佛祖骑一回合奥秘守护者/崇高牺牲——护盾机器人——作战动员——载人收割机的时候,你可能就直接到站了,这是由于在这一情况下,对方圣骑士的曲线太好了,以至于你难以追赶。另外一个例子就是节奏贼用背刺杀掉飞刀杂耍者,然后连击军情七处特工杀掉烈焰小鬼,不仅毁掉了对手的场面,而且还站住了自己的生物。这基本上就可以说是炉石游戏中的节奏了:
节奏是决定大多数游戏走向的最重要因素之一。能够建立节奏的牌就是好牌,而没法获得节奏的牌就是差牌。一般情况下,我们能够用某些牌来解释这些,比如治疗卡,嘲讽卡,等等。
我相信,炉石设计中最重要的一个问题就是没能有效地理解节奏。唤雾者伊戈瓦尔就是一个例子。无论暴雪是否认为这张牌是个好牌,在我看来这东西在节奏上都是一张异乎寻常的差劲牌,以至于大部分萨满牌手无法在绝大多数游戏中使用它。最早关于节奏的误读则是过载机制。这个点子很简单:
释放一个通常没法在那个回合出现的随从。
如果你的对手能够解掉它,那么他就获得了巨大的节奏优势,而你则陷入了劣势。如果你的对手对此无计可施,那么你就获得了巨大的优势并且抵消了你的风险。
你的下个回合变的更差了,但是在这个回合中所获得的优势能够帮你过渡。
过载在其他职业中也有类似的体现:举例而言,术士的某些随从能够让你用生命或者水晶的代价提前释放之,无论是牺牲生命或者单卡都能够让你立刻获益。德鲁伊亦然,他们可以牺牲手牌优势,而换取节奏优势。然而,萨满的过载,则有着追溯性的影响。你在这个回合中能够得到更好的随从,但是在未来你却要为此付出代价,而这导致了极大的节奏损失。这也解释了为什么萨满的牌现在大多都是直接胡脸的快攻套牌,因为这样能够避免节奏上的过差影响,并且在某些理想情况下在自己完全过载的前一回合击毙对手。
过载反映出炉石的设计团队对于他们所设计的这款游戏中节奏的误读。土元素这样的牌的确能够产生不小的优势,然而设计者却低估了在之后的回合中损失水晶的负面效果。过载如此反节奏的原因是因为这个异能让你无法按照曲线释放咒语;3回合野性狼魂阻止了4回合火焰驱逐者,而这张牌则会阻止你5回合的毁灭之锤,毁灭之锤又会阻止你6回合的火元素。此外,唯一一张能够解决过载的牌是熔岩震击,而术士却能够靠各种回血弥补损失的资源,德鲁伊的野性成长和激活则可以靠大量的抓牌赚回来。
对比一下,失去晚些回合中的资源来释放一个必当回合强度略高的随从实际上是对节奏的极大打击,除非这张牌完全对场面形成压制,否则这张牌的效果就绝对是失败的。
过载的发展限制了萨满这个职业的发展,几乎没有方法减少过载的费用(出了一张付费解除过载的牌)这点还鼓励并且加重了这种曾经的错误。
激励在能力上几乎和过载完全相反,但同样让人进退维谷,甚至和过载存在着相同的问题。激励让你牺牲当下回合的节奏,在下个回合收获更好的报偿。与4费45雪人不同,你花费5费来使用一张45的虚灵勇士萨兰德。如果他在你启动激励之前挂掉,那么这张牌在节奏上就饿没什么用。如果你等到7费,那么你就能够至少保证启动一次他的能力。而这么一来你的节奏就更差了。不过,通过将这种节奏损失变成一张牌,你可能能够收获更大的回报,将丢失的节奏补充回来。
问题在于,过载和激励都有相同的不足:他们在节奏上的贡献很差。节奏不好的牌几乎就是差牌的同义词,而这妨碍了这些机制崛起。
因此,我希望在接下来的扩展中,设计团队能够更好地了解节奏这个概念。而不是想“嘿,这个点子很巧妙,让我们试试它。”,然后做出一张出场时完全没有作用的牌。这样的情况下,他们就会失败。更糟的情况则是,他们创造出一些在节奏上太过强大的牌,比如神秘挑战者,然而却忘记给其他职业相同级别的牌。这样的情况会催生出一个不健康的环境,某些套牌会一直碾压其他套牌,而那些套牌输掉的方式令人沮丧:无法在中盘跟上节奏,最终在还没能够释放自己的强牌时就输掉游戏。