炉石设计师MikeDonais接受外媒采访时表示还有很多激动人心的新卡;他们会密切关注亡语怪以维持天梯和竞技场的平衡;牧师下个版本依然很难崛起,但仍有大神打进前20。
PC gamer(以下简称PCG):在每个扩展包你们都会加入一些像雷诺或者尤格萨隆这样有着疯狂效果的华丽单卡。在卡拉赞之夜(以下简称ONK)巴内斯是这样的卡吗?或者你们还藏着更炫酷的卡?
Mike Donais(以下简称mike):我认为巴内斯有一点点这种卡的味道。它很coool,一旦你开始寻找所有能加入它的卡组,这会非常激动人心,不管是个法伤卡组还是亡语卡组。我认为馆长也类似,还有几张配合它的牌值得你为它感到激动,但没揭晓。但我最喜欢的传说卡依然没有揭晓,我确定人们都会为它激动的。
MikeDonais显然已经迫不及待地想成为麦迪文的第一位宴客了
PCG:关于这张神秘的橙卡,你能给我们一点线索吗?
Mike:额。。它在我的牧师和法师卡组里表现很好。
PCG:当设计巴内斯和馆长这样的牌的时候,有着要超越以前扩展包的压力吗?
Mike:我认为当一个新的扩展包出来的时候理应有着激动人心的传说卡。我不知道是否能总是做到超越自我。明显的,如果每个扩展包都要设计得更加古怪,更加新奇,那么设计师会发疯的而且会越来越不像炉石。但需要一些传说卡,能让玩家能说出“wow”,不是吗?当玛克扎尔王子昨天揭晓的时候,很多人都非常激动,这表明有很多不同种类的玩家。有人在twitter上发起投票问“玛克扎尔有多好?”,结果大多数觉得他太强了,这表明玩家是各种各样的,不能因为reddit上的一个人不喜欢这张卡,所以认为所有人感觉都一样。
PCG:说到reddit,在职业圈里他们对于玛克扎尔王子很失望,并且把它看做只适合新手的卡。这个评价合理吗?
Mike:它能干很多不同的事。第一,像是你说的,对于没有很多橙卡的玩家来说,他们买了这个冒险以后能玩很多不同的橙卡了。可能他们会发现一张特别好玩的橙卡,然后就去合了。第二就是它能在大后期的疲劳卡组中使用。如果你厌倦了面对一些特定卡组打穿牌库,那么用这张卡会让你永远都不必担心打疲劳。有点像伊利斯逐星。
第三就是不同的单卡会吸引不同的玩家。巴恩斯会吸引那些会说“欧耶,我明白价值模型,1/1亡语价值很高”的玩家。用玛克扎尔王子的更多是“哦cool,5张橙卡,太牛逼了!”的玩家。炉石有很多种玩家,把每张橙卡设计成让不同的玩家想要去尝试是很重要的。
PC:说到亡语,你不担心因为恩佐斯的存在最终妨碍你设计强力的亡语怪吗?特别是在狂野。
Mike:在设计恩佐斯的时候,我们保证在同一个版本里不会有过多强力的亡语怪,因为我们真的很希望它能问世。我们做了上百万次测试,这有助于让我们明白它在现实中有多强。 所以我们做了一张很弱的嘲讽加亡语,但它依然有人用。这个2/3牛头人——在一些卡组中依然有人使用,这足以显示亡语怪有多么重要。但现在我们清楚恩佐斯的价值之后,我们在设计新的亡语怪时就会考虑得更进一步了,并且持续关注每个亡语怪带来的环境变化。
PCG:ONK里面其中一个亡语怪是慈祥的外婆。而恩佐斯在狂野永远存在,这会是个问题吗?
Mike:我认为慈祥的外婆是安全的,因为它是在猎人里,并不是一个非常适合恩佐斯的职业。但我不认为亡语会给我们加太多限制。我不认为我们应该再设计一个淤泥喷射者,但我们不管怎样都不该把淤泥喷射者设计出来。在狂野,恩佐斯卡组会越来越牛逼,但其它卡组也一样。所以我认为是OK的。
PCG:玛克扎尔王子能让你以更厚的卡组开始游戏,像是夜幕奇袭和剽窃这样的卡也是这样。你们还想在卡牌数量上做文章吗? 未来会有能够缩小卡组容量的卡片吗?
Mike:我认为这方面的设计空间很大。因为我们在经典包里完全没做过类似的,这是全新的设计空间,所以会让人感到激动,我认为是我们应该探索的方向。设计的时候,我们要注意的一点是玩炉石所花的时间。如果你卡组里塞了太多卡,像是夜幕奇袭和玛克扎尔王子,然后可能每局游戏消耗的时间会变长。我们目前没看到类似的现象,但在设计的时候我们会很注意这一点。
实际效果:摧毁竞技场,召唤一个愤怒的Kripp
PCG:Kripp,最好的竞技场主播,对于火焰之地传送门的反应很激烈。这不是说它认为这张卡不好,而是它不该是白卡,因为这意味着很容易抓到它,而它本身效果很强。请问你是怎么决定非传说的稀有度的呢,特别是考虑到竞技场?
Mike:这是个好问题。我们很关心这方面,当我们设定稀有度的时候,我们会看哪些卡在竞技场里很好,哪些卡不好,哪个职业需要buff,哪个职业不要。所以这个问题的答案有两部分。第一部分,ONK法师有3张新卡,两张白卡,一张蓝卡。这三张里面有两张在竞技场里很好,一张在竞技场里表现不佳——太看情况了(situational)。所以我们把这张不太好的卡也设为普通,因为我们希望确保法师在竞技场能抓到不太好的白卡。剩下两张卡,呓语魔典和火焰之地传送门在竞技场里都非常强,所以我们把火焰之地传送门设为白卡,而呓语魔典为蓝卡。但对于战士和其他职业,我们同时给了两张很强的白卡,这是特意为了帮助他们在竞技场的表现。
PC:我不确定这能让Kripp冷静下来。是什么阻止你给法师两张蓝卡一张白卡来代替呢?这样会有什么后果?
Mike:这是我们正在想的。实际上,如果法师有两张蓝卡一张白卡,而其他职业都有两张白卡,这会有点奇怪。但这个想法有道理,值得思考。我们事实上在想能否在程序上加强对竞技场的管控,并通过控制概率来帮我们平衡竞技场。有很多工作要做,并牵扯到大量的代码重写。但长期来看我认为这能帮助我们权衡利弊,因为每张牌出现的概率不同会让玩家感到困惑。所以我们不局限于这点,也不是很确定,但我们在考虑这些。
牧师处境艰难,很多玩家已经不再启用北郡了
PCG:让我们谈谈牧师。我确定你已经见过关于这个职业的很多讨论。Vicous Syndicate的数据显示,天梯上很少有人玩牧师。有各方面的问题,从核心职业卡过于被动,到缺乏前期卡。这是你想要解决的问题吗?
Mike:这有问题吗?当你对九职业进行排名的时候,总会有个职业排第九名。不可能没有第九名。所以,一定程度上,如果你称之为问题,这里总会有个问题而且无法解决。因为总是有个职业垫底。所以有职业垫底不是问题,而是关于哪个职业垫底的问题。
但更重要的是,职业的强弱应该随着时间而改变,对不对?当一个大型扩展包发售时,这些新卡会带来改变。所以我认为随着新卡的发售牧师总有一天会回到聚光灯下,像是炉石里的一切一样循环往复。我不知道像是ONK一样的小扩展能不能把牧师从第九名拉到第一名,但我希望这能给牧师一些可以尝试的新玩具。书呆龙已经揭晓了,我认为这在龙牧里是张不错的牌,巴恩斯在恩佐斯牧师挺好,扩展包里还有好几张类似的牌,即使是中立的,在牧师手里要比在其他职业手里要好。当然,ONK里还有牧师的职业卡。
PCG:所以你认为牧师在卡拉赞之后还会垫底吗?
Mike:很难说牧师会不会继续垫底。牧师会得到一些新卡,无论何时新卡出来了玩家们总是会探索怎么用。我觉得人们会试试带书呆龙的龙牧,可能还要带馆长。我也认为他们会试试在亡语牧中加巴恩斯,以及其他几张新卡。在这个扩展包后,不管牧师是排名中游还是中游以下,都需要玩家去发现。我知道有些人的确在这个赛季用牧师达到了传说前20[说的是牧师之神Zetalot],因为他们努力过了。我不认为这很寻常,不过还是发生了。
无面投火者的身材是477。不错嘛。
PCG: 这玩家简直是受虐狂!我从职业玩家Impact那里听到了一些有意思的理论,说整个环境都围绕着477在转。所有顶尖的卡组最终都要考虑477的对策,然后其他卡组再来针对这些顶尖的卡组。这一切的根源都是477。你认为这里有说得对的地方吗?
Mike:我确信这里有一部分是真的,每个时期的环境都这样。当然啦,你最好有解决477的办法,要么用法术解他要么下你自己的随从。所以,当然的,这个理论一定程度上是对的。但我认为事情远不止这样,不是吗? 我们看到了环境里前所未有的多样性。我们看到了超过10个卡组活跃在比赛当中。最好的卡组之间的胜率都前所未有地接近了50%。所以通过数学统计,这是我们有史以来最好的环境,并且我认为我们应该为此而感到高兴。
PCG:但是Vicous Syndicate的数据显示,战士的胜率高太多了,而且战士有着比其他职业更多的形态,像狼人战,节奏战,海盗战,龙战,克苏恩战,土豪战以及其他。可能是因为像是炽炎战斧和斩杀这样的基础卡太好了。
Mike:我们一直在尝试设计出适合特定卡组的或者能围绕它构筑的单卡。所以如果一张卡很好,那是因为你能围绕着它进行合理构筑。ONK有类似的单卡,像是虚灵商人,在你可以同时打出偷牌的时候很不错。玛克扎尔的小鬼在你有一堆弃牌的卡的时候也很cooool。我认为战士因此而受益,因为战士不仅有很多好牌,而且它们在不同的卡组里都是好牌,这是战士多样性的原因。战士有5种形态不让我感到困扰,因为他们都是不同的风格。战士的胜率并不比其他职业,比如萨满和术士,要高。所以平衡性完全没问题。
PCG:炽炎战斧是游戏里最好的卡吗? 从价值上说?
Mike:额,不。炽炎战斧不是游戏里最好的卡。
PCG:那游戏里最好的卡是什么?
Mike: 我得查查我的笔记,但我至少知道提里奥?弗丁比炽炎战斧要好。
PCG:我感觉你们更愿意设计超模的低费卡。你会想要试着设计超模的高费卡吗?
Mike:在橙卡上我们确实有这样的尝试。克苏恩,恩佐斯以及尤格萨隆都是很好的例子。但即使是在卡拉赞我们有馆长,战吼将一张野兽,龙,和鱼人加入手牌——它还有嘲讽呢。当你能围绕它组牌来获得收益的时候,它的价值难以置信的高。甚至巴恩斯也很疯狂,如果你能拉出一个女王或者老牛之类的大哥,那真是超模到姥姥家了。
PCG:上星期日常任务在好友挑战里也能做了。这个实验的结果和你的预期一样吗?这是否意味着任务系统会有更多改变?
Mike:我们仍然在收集相关的反馈,所有如果任何人想说点什么请联系我们。我们还没决定任务系统要怎么改。起码从我们最初的反馈来看,这么改还不错。我个人很享受,但这依然需要讨论以及决定接下来怎么做。
PCG:我个人感受是,如果你没办法取得胜利的话,“赢得X场Y职业”的任务会让人沮丧。我更喜欢“打出X个随从”因为这感觉一直都有进展,即使你输了。
MIKE: 我完全同意。未来我们会减少“某职业胜利”的任务的比例,并减少它出现的概率。
PCG: 每个月让玩家的天梯等级退回到如此前面的原因是什么?这让月初的天梯人满为患,因为所有传说玩家都在16级;这也在一定程度上催生了快攻的泛滥,因为他们想尽快的冲排名。顶级玩家的排名下降得能少一些吗?
Mike:在做天梯系统的时候,我们做得简洁得体,上个月每到一级拿到一颗星。但我不认为人们会太在意星数和等级的联系,所以你的建议很好。可我们的确喜欢原有的天梯系统,因为玩家能够随着时间的推移而提升等级,这会让你感觉很好因为你是在进步的。假设你是一个6级玩家,赛季结束后不重置回到6级,你可能还在6级,爬不上去了,这感觉很糟糕。所以我们希望能试着在两者之间找到平衡。
《上古卷轴:传奇》在炉石的最大不同在于它的战场分割
Mike:我喜欢玩其他的卡牌游戏。我基本上都玩,而且我认为这很好,因为能吸引更多的人来玩卡牌游戏。我们和《上古卷轴:传奇》是互惠互利的,如果每个人都在想着玩卡牌游戏并把卡牌游戏当做回家以后的消遣那该多棒啊。这是良性竞争。我等不及看到由于炉石的成功而跟风的作品了。我确信我会享受它们的。
PCG:最后,作为一个德鲁伊玩家,我必须问问你是否对于知识古树的削弱感到后悔?这对我来说依然难以接受,特别是和碧蓝幼龙比,蓝龙是中立的而且少两费。你为啥不直接删了知识古树呢?
Mike:是这样的。德好用的牌太多了,在经典包里这样的牌不能太多。德鲁伊的职业特色不该是过牌,但知识古树太好了。小德应该加速跳费,而且他们并不真的需要这么多每个卡组都能加入的好牌。现在他们可能会要靠一些需要围绕它来构筑的牌来过牌,比如馆长,巴内斯或者其他什么玩意儿。