近期炉石蓝推汇总 设计师谈尤格萨隆与随机性

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近期蓝推汇总:设计师谈随机性

2016-09-13 14:26 新浪游戏

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  炉石传说近期蓝推汇总,设计师主要谈论了如何与玩家沟通、随机性、尤格萨隆、牧师释放会被加强等问题:

  更多的和玩家沟通

  Jeffee

  有时候人们并不能像设计师那样了解到全部的信息,这只会让玩家越来越沮丧愤怒。希望你们能更多的和我们沟通!

  Ben Brode

  当然我们在这方面还有进步的空间,但有时候问题在于我们并不能事先知道玩家们关心的话题。

  Ben Brode

  而且有时候人们仅仅是没有去看我们已经发过的推特和视频罢了。很难做到让所有人都得到我们发出的所有信息。

  修改追踪术的文字描述

  SuperUai

  追踪术和镀银魔像的互动到底如何进行?如果被追踪术弃掉,魔像到底会被除外(消灭但不进入墓地)还是会被置入战场?

  Yong Woo

  目前的游戏中魔像会被除外。

  SuperUai

  那么是否可以修改追踪术的文字描述?因为现在上面写的确实是“弃牌”,你们应该明确写清楚其实是除外。

  Yong Woo

  我们已经讨论了这个问题,我们会考虑率该怎么处理它的。

  Iksar谈论尤格萨隆

  Simon Welch

  请你们说实话,被暴乱狂战士30攻一脚踢死和被尤格萨隆搞死那种游戏过程“更有趣”,或者“更有互动”?

  August Dean Ayala

  这两者都缺乏互动。但他们都很有趣。这世界上并不是非黑即白的。他们的区别只在于随机性。

  Brode讨论随机性

  Kyle Pittleman

  我看到玩家们在抱怨炉石的随机性,但很多人都忘记了卡牌本身必然是有随机性的,比如你永远不知道下一张牌会抽到什么。在你看来是什么导致了这种现象?

  Ben Brode

  我关于这个问题想过很多,如果不出意外,我接下来会写很多帖子的。

  Ben Brode

  在游戏中的任何抉择之前发生的随机性通常都是好的,因为可以增加玩家的解决问题的技术曲线。(意味着高手才可以做出更正确的抉择)

  Ben Brode

  因为如果不存在随机性的话,那么你永远只需要解决一次问题,然后你只需要在后面的游戏中一遍又一遍的重复这个过程就行了。你可以参考象棋的例子。

  Ben Brode

  如果一张卡牌有随机性,有时候会给人一种感觉,就是打出这张牌之后就没有什么抉择问题了,特别是如果这是你在一局游戏中打出的最后一张牌时。

  Ben Brode

  如果这张牌结束了游戏,人们会感觉这个游戏的结果并不是由技术高低决定的,这会让玩家感到沮丧。

  Ben Brode

  但玩家们却忘记了在这个最终抉择之前的游戏过程。

  Ben Brode

  对于一个技术较差的玩家而言,他可能连由运气来拯救他的机会都不会有。

  Ben Brode

  确实很难指出你的那些让你的对手获得了这种“额外的机会”的那些抉择。而人们会更容易注意到游戏中存在的随机性。

  Ben Brode

  有些随机性的游戏性更好,比如我不喜欢末日灾祸,但我很喜欢小蜘蛛和发现。

  Ben Brode

  我也喜欢收割机中掉出来的末日预言者和周卓(部分原因是你需要因此而去思考在这回合中你的行动顺序,以避免末日和周卓的影响。在Ben Brode看来这就是技术的体现。)

  一些零散的话题

  Myles Berg

  给炉石设计点有意思的效果,比如一个交换双方手牌的橙卡怎么样?

  Ben Brode

  这个效果其实是加里维克斯的初始效果,但我们最终决定这个效果不好所以没有采用。

  Alex Khanin

  我想可能已经有很多人问过了,但我还是想知道为什么不让我们继续买Naxx了?这对暴雪有啥好处?

  Ben Brode

  我们将来会对那个副本的素材再利用的。或许将来会允许玩家重新玩那个副本。

  标准模式牧师肯定垫底,因为职业卡太差劲了。你们会改变这一点吗?

  Ben Brode

  我不同意这个观点。我们当然可以而且也想要让一个职业的强度保持在扩展包中而不是基础和经典卡中。(指这样才能保证每次环境都变化。)

  Savjz

  两年后再印一个更低费用的新马尔扎克吧!

  August Dean Ayala

  我们的设计思路是让玩家可以有一个35张牌的卡组。可能未来我们确实会重新设计关于这个概念的新卡吧。

  Iksar和Gems讨论衍生卡

  我们还没有确定到底是让埃提耶什像灰烬使者那样有橙卡标志,还是反过来让灰烬使者没有,但我们当然同意游戏中关于这种问题确实应该保持统一。如你们所指出的 那样,现在炉石中确实存在很多不统一的地方。我们每个版本都会修改一部分这种问题,但新卡又会带来新的问题。如果是卡牌本身的功能上的不一致,我们会经常 在开发过程中不断修改,所以他们并不存在于更新文档中,而是动态的存在于我们的内部服务器上,我们可以在线修复。但如果是卡牌文本的问题,我们就必须做一 个更新补丁才可以。而我们一直在努力让更新不那么频繁,让玩家们不用一遍一遍重新下载游戏(特别是手机端)。

  当然也有一些时候,我们知道 两张牌的同样特效的文字描述却有出入,但我们让他们保留了原样因为那样的文字更容易让人看懂而已。当然如果玩家们反馈很多,我们也就会知道我们这个决定并 不好,又或者根本没有玩家注意到。还有一些时候,就是单纯的bug了。我们会努力在未来让这样的事情越来越少的。

  关于衍生物,一方面我确 实认为应该让所有的衍生物都没有稀有度标志。另一方面,如果有一点我们做了一个特效,“摧毁一个稀有随从”,我们又会纠结如果这个特效无法消灭狼魂(因为 狼魂是法术招出的衍生物)的话,是不是会让玩家觉着难以理解。我们很想知道关于这个问题你们是如何看待的。

  融合巨人的削弱

  融合巨人是我们引入标准模式时候的平衡性改动中的一项。如果我们不修改这张卡,就会有某些卡组无论怎么退环境都会存在。如果融合是后来的扩展包的卡,我们很可能就不会削弱了。关于这一点,另一种观点是应该让现有的一些经典和基础卡也退环境,而不是削弱他们。

  炉石的平衡团队

  我们进行测试工作的人员有很多年的卡牌游戏平衡的经验。

  我们当然在过去犯过一些平衡性上的失误,以至于不得不强行削弱一些卡牌来拯救环境。但我们总体上还是希望让环境自己根据新卡的变化而变化,让玩家自己发现新卡组思路,但我们也会小心的观察卡组的强度以及卡组的普及度,如果事情确实很严重,我们当然会去主动进行削弱的。

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