外媒IGN对炉石设计师的一个专访,采访的内容涉及了卡拉赞、尤格萨隆、竞技模式、线上比赛以及禁卡赛等内容。其中设计师对现在大家关注的尤格萨隆问题作出了正面回应,表示“尤格萨隆”已经被重点关注(就像当年的奴隶战)。
最近炉石传说有不少大事发生。暴雪这边先是发布了一个新冒险模式:卡拉赞,而且还 推出了新的平衡竞技场的计划。而玩家这边则对游戏中的随机性,特别是尤格萨隆这张卡展开了大讨论。尤格萨隆如今的地位是这张卡刚发布之初大家所都没有想到 的。玩家们还表达了很多对于兽群呼唤的不满。今天,IGN请到了炉石传说的设计师Mike Donais(下面简称Mike,炉石目前实际设计操刀者)和 Dean Ayala(下面简称Dean,炉石平衡设计师)来谈谈暴雪对这些事情的看法。
采访正文
IGN:你们对于目前的环境怎么看?算是健康的吗?
Mike: 这三个月以来总体还算不错。但最近萨满的流行程度有点让我不是很满意。
IGN:是啊,我自己过去几天也一直在玩中速萨,这个卡组太强了。
Mike:所以你也是助纣为虐的一份子了(笑)。萨满目前确实很强,我们也一直在思考和讨论这个问题。但除此之外也有很多和萨满强度差不多 的卡组。而且萨满自己也有很多种不同的形态。大家每个人组的萨满都不是完全相同。快攻啊,中速啊,Xixo的图腾萨啊,所以感觉还是很酷的。但尽管可以选择的卡牌很多,作为萨满的对手,经常碰到的卡牌还是很相似的。
Dean: 目前环境你有很多职业可以选择。我想目前萨满的使用人数的上升,部分原因是因为萨满的形态很多。很多顶级玩家还在不断的调教卡组,到现在他们还没有完全找 到最稳定的版本。目前的萨满数量确实比我们预想的有点多。但是你们要看到,现在战士的卡组也很多,节奏法也又开始流行了。蓝龙德和超生德目前也是很流行而 且很强的卡组。所以在我看来目前环境有这么多不同的成功的卡组,这是个好事情。只不过目前萨满总体上的使用率有点高而已。
IGN:是啊,统治天梯的职业从之前的战士变成了萨满。当时的战士形态很多,以至于当你碰到战士时你根本猜不透他的卡组类型。
Dean:现在也是啊。我想萨满只不过现在刚刚接近这个程度而已。战士虽然玩的人少了,但是战士的形态还是很多的。
IGN:有没有哪些卡拉赞之后的卡组让你们大吃一惊的?无论是卡组的胜率还是仅仅是你们之前没想到的可能性。玩家们肯定愿意去尝试一切有可能的组合。
Mike:我很喜欢Kripp做的那期净化牧的视频。Kripp一开始根本没打算赢,但却用那套很搞笑的牧师卡组一直连胜。他可能是唯一一个这么做的人,所以我很喜欢看。
Dean:对我个人而言蓝龙德确实有些出乎意料。很多玩家在思考如何更好的使用奥术巨人。当然我们自己也想过很多有趣的奥术巨人卡组。包含 加基森、月火术和玛里苟斯的蓝龙德版本已经存在很久了,可能好几年了。如今加入了奥术巨人、还有尤格萨隆作为一个制胜点,这个卡组可能终于越过了一个临界 点,成为一个稳定的有强度的卡组了。对我来说这很有意思。
IGN:我也很高兴这个卡组能这么强,因为这不是一个无脑下怪的卡组。而且它的操作学习起来很难,你必须要搞清楚这个卡组的不同的胜利方式才可以玩的很好。
蓝龙德关键单卡
Dean:是啊,就好像狼人战,死鱼骑,奇迹贼,冰法,包括我们说的蓝龙德,这些卡组依然有很多人玩,这些卡组都非常复杂,但他们在天梯上都表现的还不错。
IGN:你们自己目前在玩什么卡组?你们最喜欢的是什么卡组?
Mike:我见过Dean曾经把所有职业都玩了一遍,直到每个职业都输了三次。我感觉这个玩法很酷,我可能自己也会试试。最近我玩了很多牧师。我们各自有不同的复活牧卡组,所以想看看到底谁的版本更厉害。我打了个8-1之后,他同意还是我的卡组比较强。(笑)
IGN:你们是否可以让读者们看看你的卡组?
Mike:好啊,没问题!
IGN:你们对于牧师目前的状况有什么看法?卡拉赞刚发布的时候我玩了一阵子牧师,我感觉这个卡组可能某些回合会打出很强的节奏,但是总体上并不稳定。现在我几乎再也没玩过了。
Mike:你得运气比较好才行。我感觉我打这个卡组能赢就是因为我是天选之人吧。比如说如果你抓不到剑圣,或者AOE,你就很容易进入劣势。而且你还要不断的调整卡组。目前天梯上可能20%的对手都是萨满,所以你需要考虑专门去针对萨满。我就是这样做的,你得把卡组的曲线弄得足够低。虽然 这样可能会输给别的控制卡组,但这就是你为了针对而付出的代价。
Dean:这个卡组其实很贪。所以我感觉玩复活牧不能随便下随从,这样才能让你的复活去拉出质量更高的随从。你要么3费下剑圣,要么就等到 非常高费的时候去复活6费随从。我想这就是这个卡组的问题。无论是我自己玩,还是看直播,我都感觉这个卡组并不稳定,而总是尽可能贪。他们看到手牌里有两个复活和一个女王。我就会等到8费去复活女王。当然这种游戏计划并不能每次都实现。
IGN:如果女王被变羊了你就惨了。
Dean:又或者你面对的是快攻,然后你在有机会复活女王之前就被打死了。这个卡组很贪,但牧师还有很多种不同的形态。我们今天就看看了下 统计数据,尽管这个卡组比不上图腾萨或者蓝龙德,但也足够满意了。还有带末日预言者的控制牧师,还有龙牧,我们也见过不少的宇宙牧,那些玩牧师的玩家的天 梯隐藏分都很高。所以能看到各种各样的卡组对我们而言是很有意思的。
IGN:下个扩展中牧师会被你们关照吗?你们有什么目标吗?
Mike:我很期待下个版本。当玩家们开始玩牧师最废之类的梗的时候,我们已经在开发下一个扩展包了,当然我们目前还不能公布下个版本的具 体细节。当人们意识到,牧师原来是目前最弱的职业的时候。我们或许应该去担心牧师,并且确保下个版本给他一些好牌。我对于牧师的发展还是很高兴的。制作牧 师卡的时候,特别是做过了龙牧之后,我们想的是,人们喜欢牧师,是因为喜欢牧师的技巧性。我想那些喜欢盗贼和牧师的人也都是因为他们的技巧性。而之前的龙 牧更像是一个按费下怪的卡组,而不是一个有技巧和操作的卡组。现在我们理解了牧师和盗贼的特点之后,我们将来会更多的给盗贼和牧师一些让人感觉复杂有趣的 机制。我们会在炉石传说未来几年探索这方面的各种可能性。
IGN:这确实值得期待。我也是这个原因才很喜欢牧师的。例如去找出那些还不为人所知的,能让你翻盘的Combo之类。但最后我总感觉控制 类的牧师卡组太被动了,很多时候你一个回合什么也做不了只能空过。或许会有某种程度的折中,你有随从可以下,但也有很多法术和Combo可以操作,最终你 肯定要非常了解你的卡组,才可以玩好。
Mike:你说的没错。
IGN:现在我们来聊聊玩家们关心的话题。你们对目前尤格萨隆的争论有什么看法?
Mike:我们当然在仔细考察尤格萨隆这张牌。(译者注:设计师之前对奴隶战曾说过类似的话。)当尤格萨隆一开始发布的时候,很多人都很期待这张卡。很多人迫不及待的想要去玩,他们也会去看有关的视频,推特上相关的转发量也很多。主动用尘合成这张卡的人也非常多。当时所有人都喜欢这张卡。但从那以后,那些经常玩游戏,经常关注视频和直播的人的观点发生了转变。可能玩过几百局之后就会开始转变吧。当然依然有不少人还是很喜欢这张卡的。但我们确实想要让所有人都满意,所以我们会继续讨论这张卡,并找到一个解决方案能让大家都满意。目前这件事情在我们内部的工作优先级非常高,来确保我们能找到正确的答案。
IGN:你所说的解决方案会在下个扩展包发布时就上线吗?你们的时间表是怎么定的?
Mike:我想还不会那么快。但一旦我们决定了,我们肯定会第一时间公布的。我们想让大家能不再去担心这个问题。当我们有更多内容可以透露的时候,我会让你们知道的。
IGN:你能给我们一些你们正在考虑的可能的方案吗?比如我知道有些人想要让尤格萨隆直接退到狂野环境,而不去修改卡牌本身的效果。也有一些人想要重新设计这张卡的机制。
Mike:这些想法都很合理。但因为确实有很多人喜欢现在的设计,所以我们最终决定完全不修改它也是有可能的,所以这三种就是我们的候选方案。要么改,要么不改,要么退到狂野。所以还是等我们的消息吧。当然Reddit上很多网友也有很不错的提议,我们都认真看过了,我们在讨论不同的方案会造成什么样的影响。因为我们想要那些喜欢尤格萨隆的人依然能喜欢,我也想要让竞技比赛更合理,我们也想要让那些对尤格萨隆很不满的人也能够高兴。要完全做到这三点几乎不太可能,所以我们还在权衡各种利弊轻重。
IGN:那么游戏客户端内置支持自定义禁卡的线上比赛模式呢?还有放宽对于能够获得嘉年华积分的第三方比赛的要求这样的想法呢?
Mike:关于电子竞技,目前如果你要办一个有积分的比赛,你是不能自己加入禁卡规则的。这样做的目的是让选手有机会使用和去针对强度很高的卡牌和卡组。我们要澄清一下,因为并不是说有些东西确实影响到了竞技性。比如说有些人说加基森太强了,我们把它禁掉吧,那么在比赛中你就剥夺了选手们去 寻找克制加基森的方法的机会,也无法让我们知道这张卡是不是比我们想象中还要强。这些信息是很重要的,特别是在高水平的竞技比赛中。比赛中允许使用这些卡,玩家们和暴雪才能有机会去看到这张卡到底有没有问题,又或者玩家们自己能找到解决和针对的方法。
IGN:你们对于Firebat举办的比赛以及具体的禁卡列表有什么看法?这个比赛对你们有没有什么新的启发?
Mike: 我们当然很高兴看到与众不同的比赛规则,或者其他什么很酷的点子。对我而言,观看一个和世界锦标赛无关的比赛,能获得全新的体验,当然很有趣。而且这种第三方对于新规则的尝试也是我们发现新赛制的途径。比如说Archon的组队赛就很酷,因为我们可以了解到怎么去组队打炉石。我觉着大家应该勇于去探索新的 赛制,并且和我们一起讨论他们能接受什么样的妥协。Firebat是个不错的人,而且他的解说功力也很强,是我最喜欢的主持之一,而且他作为炉石选手也很厉害。所以看到他的比赛感觉很酷。
IGN:我也很喜欢看那个比赛。现在有个问题我要再问一遍,这次你们必须要回答——你们觉着线上比赛模式到底什么时候能上线?
Dean:我们现在确实无法和你们说这个,目前还没有什么处于开发阶段的东西,但这个功能当然一直都在我们考虑之中。游戏内的比赛系统我们已经讨论了几年了。玩家们也一直在要求这个东西,但我们考虑的问题要多得多,比如对于大众玩家而言最大的影响是什么?对于大多数人而言这个模式有什么乐 趣?等等,所以目前我们真的没什么可说的,但这是个很酷的想法。
IGN:另一个玩家们很关注的话题就是兽群呼唤这张卡。这张卡很强。当对手打出这张卡的时候我们会感觉非常沮丧。当然也可能是我水平太差。你们对于这张卡有什么看法?
Dean:兽群呼唤是个很强的牌。有时候一个职业有一些很强的牌并不是一个问题。这些强牌可能是因为费用合适,或者身材好。对于兽群呼唤而 言,这张卡无论是从统计数据上还是从主观体验上都有改变游戏局势的能力,而且也可以用于很多场景,比如你可以用冲锋猪解场,米莎的嘲讽可以保护你。总之我 们已经在考察这张卡了,我们也经常讨论这个问题。
我想最近几周我们已经讨论过大约15张卡了,比如说我们应该怎么处理某某卡?我们应该马上修改它吗?我们应该保持原样吗?我们是应该下次退 环境再修改,还是下个扩展包?还是下个更新补丁?我们每天都会讨论这样的问题。而兽群呼唤这张卡几乎每天都会被我们提起。我想说这张卡在我们的考察列表的 最上面。当然我并不确定修改它是最好的解决方法,但这张卡本身肯定是太强的。而我们现在也看到了很多的反馈……
Mike: 关于这一点,我们讨论过的一种看法是,扩展包中确实有一些非常强的卡牌,但人们之所以会关注这些牌,是因为这些牌是刚刚发布的。如果你去看一下经典包的 话,你就会发现里面也有很多很强的卡牌,但人们几乎已经接受了他们,因为这些牌从一开始就在那里。人们并没说那些经典牌破坏了环境。比如说几乎所有人都带 的寒冰箭、火球、横扫之类的不是吗?人们几乎不会去讨论这些卡。长鬃草原狮可能从强度上比兽群呼唤还好,但人们只是去讨论后者,因为这是张新牌。从长远的 角度而言,我们希望我们的新卡能够超越原本游戏的内容,只要新卡能新鲜有趣,而不是和基础卡一样无聊,就能对环境造成改变。这就是我们一直在纠结于是否修 改卡牌时候考虑的问题。
IGN:可我觉着人们确实在抱怨长鬃草原狮。猎人,特别是最近扩展包发布之后的猎人目前的问题是,他既有难解的前期随从,又有超级强的中后 期卡牌。比如猎人可以6费狮子,然后7费硬币兽群呼唤。兽群呼唤从一开始在设计的角度当然是个很好的设计,因为它拯救了原本已经衰落的中速猎这个卡组类 型,而且提供了一个卡组的后期制胜点。但在卡拉赞中你们又做了好多前期的猎人随从,那么这个卡组就变得什么都有了。对我而言这是个过犹不及的事情。
Mike:是啊,这个卡组当然很厉害。很多前期生物加上狮子和兽群保证了后期强度。就好像和猎人打你根本没有任何喘气的机会。但除了这些之 外。猎人和其他的那些高强度卡组,战士、萨满、德鲁伊和法师相比其实也差不多,所以我很难认同猎人存在平衡问题。如果这些卡族的胜率都差不多,那么可能现 在这样就挺好的。
Dean:我要说目前人们的感觉是,萨满可能有点过于强了,但我基本没有听过关于猎人的抱怨,而且从统计数据上,也看不出猎人有什么问题。 我想你肯定不会让一个职业的强度完全和一张卡相关联,因为那样的话你是否能抽到这张卡,你是否打出这张卡,游戏就会完全不同。我们宁愿让强度平均分配,让 很多不同的卡分别为一个职业的强度做支撑。至于兽群呼唤这张卡就是这样,猎人是因为兽群呼唤这一张卡而变强的吗?兽群呼唤是猎人唯一需要的卡吗?兽群呼唤 是玩家唯一关心的卡吗?总之这个问题很有意思,但我并不认为猎人目前很强,至于兽群呼唤这张卡自己,则是另一个问题。
IGN:很高兴看到你们愿意去关心竞技场,试图去平衡各个职业的强度。你们对于之前的禁卡,到目前为止的表现有什么看法?
Dean:感觉挺好的。我在内部看过一些数据,职业之间的差距缩小了,但现在要说有什么影响还太早了,因为很多玩家选了牌但是一直不玩。所 以可能过去了很久但是还是有很多人的竞技场卡组包含了现在已经被禁掉的卡牌。所以我想还要再等一两个星期才能看出有什么变化。我们才可以通过胜率了解禁卡 的影响。
我明白HearthArena和其他一些网站已经发表了他们对于竞技场变化的预测。我们会看看玩家们有什么反馈,然后再做决定是否要继续禁 更多的卡,彻底改变目前的环境。因为有可能环境根本没影响,又或者变得太大,又或者变化的方式不是我们想要的。这些都是我们开会要讨论的。
但关于目前为止的数据,我感觉我们还不能得出我们将来要怎么继续的结论。
Mike:而且,你要考虑两种情况。一个是胜率如何改变,另一个是不同职业的使用率。而不同职业的使用率需要更久的时间才会体现出变化,因为他们已经习惯于之前的职业偏好和选择。直到这些玩家对其他职业建立起信心,了解到其他职业的优点,他们才会更多的玩其他的职业。
IGN:你们认为竞技场最强的三个职业是否需要改变,还是说你们更关心让那些弱势职业提高强度?
Mike:关于这个问题有短期的答案,也有长期的。我想短期而言只要各个职业的差距缩小我就很满意了。但对于长期而言,如果玩家们能仅仅按照喜好和熟悉去选职业(不用考虑职业本身是否太弱),就更好了。
IGN:你们能告诉我你们是如何做出禁卡的结论的吗?你们怎么决定具体的列表的?数据统计的分析占的比重有多大?你们如何决定每个职业禁几张卡?
Dean:我们有很多仪表盘和统计表,可以知道某个职业最强和最弱的卡牌。我们只考虑职业卡,因为中立卡所有人都能选,所以并不影响职业之 间的平衡差距。我们了解胜率和职业使用率,所以我们最先考虑的问题是,有什么小而快的解决问题的方法吗?因为我们并不想改变竞技场整体的游戏体验。比如说 为了增强战士而让炽炎战斧和死亡之咬出现频率变成8倍之类的。我们想要让竞技场依然是那个竞技场,但是各个职业更加平衡,而不是你看到法师就不得不选法 师。
所以我们先专注于那些我们可以移除的比较弱的卡。当我们看到圣骑士的时候,我们没有做出任何改变。比如说以眼还眼这张看上去很弱的卡,有很 多关于这张卡的故事,如何如何利用它翻盘,还有很多视频剪辑,人们会有很多讨论。在竞技场中用这张卡会有一些很精彩的时刻,所以我们并不想移除这样的卡 牌。所以我们就去找那些比较弱的职业卡,然后挑选出那些没什么梗,没什么意思的卡牌。然后移除的数量是我们感觉足够对环境有影响的程度。最后的结果大概是 五张到七张。
至于那些比较强的职业,我们并不想移除烈焰风暴或者火球术这样的牌,因为这些牌是法师的核心所在。所以我们移除了那些已经不算新卡的卡,还 有一些和法师的风格不搭的牌,比如无面召唤者之类。这张卡的特效可以给任何一个职业,而且这张卡质量还很高,而且还是白卡,出现频率也很高,所以移除这样 的卡就是自然而然的了。这就是我们的处理流程。
我们对于禁卡的影响有一个大概的估计,但卡牌之间有很多配合和关联。所以很难精确预测改变之后的影响。但我们有一个总体上的认识,我们也开了一些会讨论这个问题,也在考察最新的统计数据。
IGN:但也有一些有梗的卡牌,和一些需要高水平驾驭的卡牌也被移除了。所以整体上是为了增强弱势职业这种说法是真的嘛?
Dean:你想说的是具体哪张卡?
IGN:比如弹射之刃这张卡就很有趣。而且如果使用在正确的场合会很有用。虽然是个紫卡。
Dean:确实是紫卡,但我会解释原因的。当我们感觉这张卡有趣,或者这张卡有时候有奇效,都是在天梯环境中说的,你可以构筑一套能够和这 个卡有配合的卡组。你可以先解掉别的生物,再用这张卡来解大怪。但是在竞技场中这种情况很少发生。很多强势职业就是2费下怪,3费又下怪,那么你的弹射之 刃就废掉了。而不能像天梯里那样,你先盾猛解掉两个旁边的怪,再用弹射之刃解掉一个巨人。弹射之刃确实很有趣,但是在竞技场要指望这张卡就太难了。
我想那些关于弹射之刃的酷炫精彩的时刻,很难发生在竞技场中。狙击这张卡也是类似,在竞技场中你很难用它去打出精彩时刻,大多数时候都是瞎蒙。
IGN:Lightforge在他们的一个节目里有一段很有意思的谈话,就是说狙击被禁掉的影响和它本身在竞技场是好还是坏无关。它影响的是对手猜奥秘的难度,所以移除这张卡对这个职业有负面的作用。你们对此的看法是什么?
Dean:我认为这个问题有两个方面,而且我还真的和Lightforge他们讨论过这个问题。第一个方面是:是否在要猜的奥秘变少后,竞 技场会变得不好玩?我确实同意这一点,有更多的奥秘种类去思考和应对,确实会更有趣。但最终我们的打算是让竞技场有更大的变化,而移除狙击陷阱和毒镖陷阱 是为了达到变化的目的而必须移除的。
另一方面是是否移除狙击后猎人会变弱。我能理解这个观点,但我不认为这个观点有说服力。因为这个观点没有考虑你的卡组没有带那些弱卡,而加入了更好的卡所带来的价值。这个增加的价值在我看来远远大于给对手猜奥秘带来难度的那一点点价值。
IGN:另一个Lightforge讨论的问题是为什么要移除风语者而不是风怒。为什么你们决定移除随从而不是相同效果的法术呢?
Dean:我感觉这两张牌在数据统计上其实很接近,我们最终选择移除随从是因为法术可能在某些特殊的场合有更多的配合。而且竞技场的法术本来数量就会越来越少,所以选到风怒的机会也会越来越少。
IGN:对,最后一个话题,很多人不明白为什么要移除魅魔而不是其他的术士职业卡。
Dean:我觉着这还是数据统计决定的。根据我们考察的结果,魅魔是一张在竞技场非常非常差的卡牌。弃掉自己手牌等于放弃卡差优势。而且我感觉在竞技场,玩家们2费3费都出随从的几率是比天梯要高得多的,这也让这张牌在竞技场比天梯更差。
很多很酷的新牌能让你从弃牌中获益,比如马克扎尔的小鬼和镀银魔像。在竞技场中这种配合是很难打出的,所以我感觉竞技场的弃牌特效很差劲。比如魅魔把一些你特意选的很赞的牌给弃掉了。总之我们很容易就决定要禁掉魅魔。
IGN:你说的有道理。你之前提到这是一个会继续做下去的工作,而且你们会考察事情的发展。但你们也有一些长期的计划,目前还无法实现。你们认为最终的目标是什么?是一个针对每个单卡的概率系统吗?你认为理想的解决方案是什么?
Mike:我们在过去三年里积累了一些很酷的解决方案,有些是玩家提供的,有些是我们自己想出来的。当然最显而易见的方法是改变每张卡的出 现概率。我们也会有很多不同的目标,比如我们是否要更多还是更少的卡牌配合?我们是要更多的选到新卡还是老卡?但也可能我们会选择更巧妙一些地方法。我们 做的就是在很多方案中选出最好的那个。但我们现在还并没到那一天。一旦我们决定怎么做,我们会更多的谈论这个话题的。
IGN:你们认为现在的玩家数量是否足够支撑竞技场也分为狂野和标准?
Dean:玩家数量肯定是够的,但我不知道你说的这个方案是否实际可行。