虽然玩家们一直在喷炉石设计师不作为,但最近一阵子其实很多炉石设计师都是在很努力的和玩家沟通的。除了BenBrode之外,最近几天Iksar(DeanAyala,负责平衡的炉石设计师)也在Reddit频频回复网友发言,例如前几天关于盗贼的讨论。
关于盗贼
在高端卡组里,最成功的盗贼卡组必然是奇迹贼,也是炉石历史上最成功的连击类卡组。同时,我们也觉得剽窃,恩佐斯,克苏恩和奇迹贼现在都是趣味性非常高的盗贼卡组。今后我们考虑加入更多法术和随从,同时保持剽窃类卡组的可玩性。
至于剑刃乱舞,我们真不认为盗贼应该强于这个效果。武器及武器buff方面空间很大,但是原版剑刃乱舞的存在限制了武器的设计。
关于乱斗
上周的“异乎寻常的法力风暴”是第五次出现了,比其他的乱斗的出现次数都要多得多。可能确实有人会喜欢吧,但很多人都觉着暴雪太偷懒了。
DeanAyala:我们重复这个乱斗的原因是因为在我们的数据统计里面这个乱斗的参与率是最高的,单个用户的玩的次数也是最多的。这在我们看来就是有很多人要玩它的体现,而且那些想玩的也会玩很多。(在编辑看来这乱斗是用来做任务的,自然就玩的多啊!)
炉石缺乏大数据公开
炉石发布这么多年来,玩家们不知道多少次恳求暴雪能继续记录玩家在500胜之后(也就是拿到金色英雄之后)的胜场数据,虽然Ben Brode说过不打算这么做,因为这是在鼓励玩家们去故意刷新自己的数据。这次Iksar解释的可能比Brode更清楚一些。
Dean Ayala:我觉着关于个人数据的问题的关键就是程度问题。如果我们在客户端弄一个五千页的个人数据统计,那肯定是太多了对吧。目前我们这方面都保持在最小程度,比如竞技场钥匙,以及每个模式的总胜场。可能这比一些人想要的要少,但也可能更多的人根本不在乎这些数据。
我们是不是可以在网页、或者邮件里给你们提供这些东西呢?那些数据比较有趣比较重要呢?我们最先讨论的是是否要显示传说玩家的MMR数值,以及500胜之后的职业胜场。也可能竞技场也需要更多的数据来让竞技场玩家有一个长期的目标吧(类似某个职业X胜利之类的)。无论如何感谢你们的建议。