私以为,炉石传说最有趣处在所谓“环境”。就对局和战斗机制本身,炉石不比经典卡牌游戏进步多少,其特色在于电子化。电子化带来快速变化的游戏环境,这不仅在游戏史上是进步,对我们理解世界也有积极意义。
先讲讲所谓环境
游戏核心是几分钟到几十分钟的二人对战,对手由系统分配,玩家使用各自设计的卡组,其中包括三十张卡牌。
尽管战斗进程有显著随机因素,但在统计意义上,卡组有相对强弱。例如“防战”卡组对“冰法”卡组有压倒性优势。
这种关系类似于“石头剪刀布”,不存在线性的强弱排名(即数学上的“简单序”),而适合用胜率矩阵来表示。
这里的“防战”“冰法”不是某个具体卡组,而是指某一族具有共同特征的卡组。(就像五仁蛋黄都算月饼。)
卡组由三十张牌组成,而目前有至多922张牌可供挑选。这卡组之海中,实际被使用的围绕在少数十几个小岛附近。这些卡组经过反复实践,卡牌配合良好,性能相对全面,在胜率矩阵中比较有优势。(当然了,卡组还有另一个属性“成本”,由人民币刻画。)
小岛是否会漂移沉没,是否会有新的小岛被发现,都是未知数。例如游戏版本更新,增加了一百多张新卡(每一年?),或者增加四十多张新卡(每半年?)。(甚至有大神独自发现新大陆?)
所谓环境,即当前有多少玩家在使用“石头”,多少使用“剪刀”,多少使用“布”……
知己知彼:若多数人用布,我选择剪刀(或者发明针对性更强的奥术剪刀圣光剪刀)就会得利。而随着大家不停改变自己的选择,一般会达到稳定平衡。(因为有延迟和耗散,似乎不太可能有周期性的解--如果在某版本中出现几家轮流占领天梯的事情,请一定通知我。)
毫无疑问,每当有新卡加入,环境就会剧烈动荡,(经验上)特征时间尺度大约在几天到一周的量级。
没错,这就像是个理想化的市场
政府关心的是如何让这个市场良性运作可持续发展,顺便在这变化中持续抽税--这是暴雪爸爸。(GM大手一挥,岛上居民来回奔波。)
投资基金关心如何利益最大化--这是联赛选手
股评员和炒股网站关心的是如何吸引更多用户,赚关注收取手续费--这是游戏主播和NGA旅法师。
散户关心的是如何跑赢市场--这是各大平台上抄卡组的玩家。
而这个环境比起各种金融市场的优点是,泡沫少(僵尸账号很勉强算),政策和其他突发事件影响少(玻璃渣最近又打脸,修改了“石化武器”等牌,引起炉石世界地震无语),相对透明。
先不要在意以上类比的严谨性。
且接着说。可以确信,只要有足够的数据,能够看到“环境”的主要动力学行为,得到一些唯象的规律。
----------------下面是跑火车时间------------------
“环境”以外,我以为最有趣的话题又属玩家行为和信息流动,这其中的规律也是可以推广到游戏外的。
玩家行为嘛,通俗来说:
对完美理性玩家(真空中的球形鸡)而言 ,使用“动物园”打五输四并不能说明任何事情:五局的样本量没有统计说服力。
但事实上,连跪五局足以让多数人怀疑人生,“不行这卡组太弱我要换一个”或者“天梯好多牧狗啊我打五局碰到四个”甚至“我最爱的瓦莉拉绝对不换”云云。
--如果所有玩家都是依据局域的极小样本量来做决策的,那系统为什么能达到一个全局最优平衡?这当然并不荒谬。统计物理与社会心理学上都有成熟理论在前,而炉石给了极好的数据支持。
--等一下,跑题了。想说玩家行为即玩家是怎样做决策的,不同玩家的分布等等。
至于信息流动:
古神版本(新卡牌)初上线时,大主播“安德罗妮”在直播中使用“奇迹贼”打出了极好的节目效果,随后的几天内,服务器中“奇贼迹”泛滥,一两周后才渐消退--而环境稳定后显示该卡组立足之地很有限。
你一定想到了!人气分析师组建QQ群拉大量散户入群,引导散户进行特定的股票买卖,小规模引导资金流向一定程度上左右市场进行套利。
炉石中利益有限,套路简单。但讨论环境对这种突发刺激的响应是很有价值的。
--哎呀又跑题了,所谓信息流向,关心场外信息怎样在玩家中进行扩散,包括各大媒体与玩家间关系。这正是近年大数据热炒起来的所谓社会网络数据挖掘啥的。
肯定有人要说EVE了,由于EVE经济体系的高仿真度,已有基于其数据的专业论文发表。诸君,你们啥时候也拿炉石数据搞个大新闻?
PS:这篇里只提了游戏环境和玩家,实际上电子化为卡牌设计师带来的便利也是前所未有的:如果能选择合适坐标绘出卡组之海哭笑,需要在哪里造个新岛一目了然。