五个问题阻碍了当前的炉石 嘉年华能否改变?

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五个问题阻碍了当前的炉石

2016-11-02 17:27 新浪游戏

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  大家好,我是沉默淡忘。暴雪嘉年华临近,炉石新内容也将呼之欲出,玩家在期待的同时,自然也希望能够出现一些大胆设计,彻底改变炉石的环境现状。作为一名老玩家,我想在这里谈一谈炉石亟待解决的五大问题,为大家展望一下自己心目中的新系列。

  问题一:卡牌创新度不足

  也许是太过拘泥于卡牌模型的缘故,暴雪总是以保守的方式设计卡牌,以至于最终往往只能做出千篇一律的效果。典型的有作战动员和惩黑除恶、霜狼步兵和 自负的演员、吵吵机器人和闹闹机器人等等。另外,像各种传送门、各种不同种族随从获得+x/+x等同质化设计出现在同一个拓展中也实属不妥。虽说这些卡牌 非常容易平衡,但它们也往往不会给玩家带来游戏乐趣,玩家也只会机械化地剔除掉弱的,换上强的,亦或是将新卡一炮打入冷宫。希望新系列能够出现一些像雷 诺·杰克逊、亡者归来等触发条件苛刻,但一旦使用便能改变战局的新卡,为死气沉沉的环境注入一针强心剂。

  问题二:职业特色成为桎梏职业发展的枷锁

  早在炉石内测初期,暴雪便已经为九个职业报设计了风格迥异的卡牌,牧师擅长治疗、buff、偷牌,但缺乏优质低费解牌;萨满aoe伤害、小费生物众 多,但却缺乏良好的过牌……这些职业特色为职业制定了不同的发展方向,也让战局走向多元化,避免了重复冗杂的体验。但同样,暴雪太过拘泥于职业特色,就算 证明了某条道路走不通后,也依然不断塞给其类似的卡牌,直到某一天终于因为某张强卡彻底崛起,或者是继续躲在冷宫默默无闻。但无论崛起与否,这都是引导玩 家向“暴雪思维”靠拢,不利于游戏本身的自由发展。

  问题三:结算问题模糊不清

  事实上,这一点为玩家所诟病由来已久,早就已经不是什么新鲜的问题了。不同于传统集换式卡牌游戏(Trading Card Game,简称TCG),暴雪官方并没有给出炉石传说的结算流程,以至于我们不知道什么是对的,什么是错的,一切全凭系统喜好而定。虽然有些时候能够给我 们带来精控对面手牌、将一个已经死亡的随从回手等额外乐趣,但在严肃竞技中,这非常不利于选手根据场面情况做出正确选择。另外,更新内容的不透明度也是原 因之一。暴雪经常简单说明“解决了多个卡牌结算问题”,但又不表明那是什么,只有让玩家自己去猜,典型的有狂野怒火的暗改、圣光炸弹和暴怒狂战士间的互动 变化等等。希望暴雪能够尽快出台一个标准化结算方式,什么先、什么后,什么时候插入结算,什么时候终止触发,避免玩家因不懂规则而闹出笑话。

  问题四:方差卡牌带来极差游戏体验

  前面我曾经提到过,希望暴雪能推出一些彻底改变战局的卡牌,为僵化的环境注入一针强心剂,但这并不意味着我支持暴雪推出无脑方差性卡牌。所谓无脑方 差性卡牌,就是指使用前完全没有预兆,玩家也无法为此而做出应对的卡牌,典型的有暴躁的猎人、沟通星界、巴内斯等等。暴躁的猎人倒还好,可选野兽来自于全 牌库,但沟通星界、巴内斯就显得很糟糕了。玩家完全可以通过在牌库带上特定的卡牌来规避随机性风险,一旦打出激活+沟通星界+伊瑟拉、巴内斯+大螺丝(女 王)的连招,几乎相当于让对手输掉这局对抗,为对方带来极差的游戏体验。

  问题五:缺乏灵活检索机制

  卡牌检索是集换式卡牌游戏非常重要的一个机制,不仅能够使玩家与卡组间的互动更加贴切,更能让玩家有条理地布局作战,降低由一次、两次神抽所带来的 随机性因素。想必大家都有过玩龙牧但是手牌里没有龙、玩奇迹贼但是死活抽不到加基森的“惨痛经历”,这也正是缺乏检索机制所带来的直观体验。虽说设计师一 直都有渗透检索的概念(如追踪术、馆长、感知恶魔等),但要么代价太大,要么检索稳定性较差难以掌控。假设能够抛去桎梏,直接设计一些类似于“从牌库中抽 一张名称内带有‘射击’的法术牌”、“从牌库中抽两张奥秘牌”等等检索系卡牌,将会进一步提升游戏可玩度和策略深度。

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